La reseña de The Lamplighters League – emocionante aventura táctica arruinada por un espantoso sigilo en tiempo real

La crítica de The Lamplighters League - emocionante aventura táctica arruinada por un espantoso sigilo en tiempo real

Reseña de The Lamplighters League

Debo ser sincero contigo: durante mucho tiempo odié absolutamente The Lamplighters League; aproximadamente la mitad de él es torpe, incómodo, a menudo molesto y dudosamente concebido. A pesar de todo eso, me he vuelto extrañamente aficionado a su extraña mezcla de sigilo en tiempo real y acción basada en turnos inspirada en XCOM, aunque no estoy del todo seguro de que alguna vez supere por completo su lista de defectos.

Pero primero, bienvenido a una década de 1930 en una historia alternativa, donde los trajes son elegantes, las mujeres son duras y un círculo de ocultismo está reuniendo un ejército para provocar el fin del mundo. Es una configuración puramente de los años 1930, el estilo artístico hermosamente evocador de The Lamplighters League y la sensual banda sonora capturan a la perfección el espíritu de viaje por el mundo y aventura apasionante del género clásico en su apogeo. Hay un poco de todo aquí: Edgar Rice Burroughs, H. Rider Haggard, Raymond Chandler, una gran dosis de H. P. Lovecraft, un guiño a Indiana Jones y The Lamplighters League no pierde el ritmo mientras su encantador elenco de pícaros bromistas salta jubilosamente entre calles empedradas iluminadas por la luna, templos cubiertos de viñas, pantanos oscuros, desiertos áridos, tierras altas nevadas y refugios tropicales en islas mientras trabajan para detener a los despiadados cónclaves apocalípticos del Tribunal Desterrado.

Tráiler de fecha de lanzamiento de The Lamplighters League.

Todo esto se desarrolla en un mapa mundial plagado permanentemente de misiones, algunas de las cuales son fundamentales para el desarrollo de la historia de The Lamplighters League, que cada vez se vuelve más caótica, mientras que otras son una incesante procesión de trabajo monótono y menos interesante, compuesto de una mezcla aleatoria de mapas predefinidos, ubicación de enemigos y objetivos. Al enfrentarse a lo último, se obtienen recursos valiosos que se utilizan para mejorar el equipo de campo y, lo que es más importante, evitar que el nivel de amenaza se agregue a tres inminentes pistas de destino final, cada una de las cuales representa el progreso de los tres formidables sacerdotes del Tribunal. Si no logras controlar la amenaza, te verás obligado a enfrentar parámetros de misión más difíciles una vez que se alcancen ciertos umbrales, lo que culminará en un apocalipsis que pondrá fin al juego. Es un sistema de malabarismo de alto riesgo y presión que te obliga a tomar decisiones difíciles entre misiones y ayuda a mantener la tensión en todo momento, pero su estructura interminable también puede resultar un poco agotadora cuando lo único que quieres es un poco de espacio para respirar y hacer la próxima misión principal, incluso si la amenaza de consecuencias graves nunca es tan punitiva como el juego quiere que creas.

Las propias misiones se basan en algunos tipos básicos de objetivos: encontrar una serie de depósitos infernales, rescatar a un posible compañero, destruir un punto de interés antes de que sus defensas se activen; lo cual, sinceramente, nunca son lo suficientemente distintos como para alterar significativamente el flujo fundamental del juego. Esto desafortunadamente significa que tu primera gran decisión, la de seleccionar a los tres o a veces cuatro agentes más adecuados para la tarea en cuestión (los agentes no seleccionados pueden ser enviados en expediciones no jugables para recopilar recursos adicionales o desbloquear nuevas misiones especiales), no tiene mucho peso, pero eso está lejos de ser la mayor falla de The Lamplighters League.

Una captura de pantalla de The Lamplighters League que muestra el mapa mundial antes de la misión, con diferentes marcadores de misión dispersos por el mundo y tres pistas de destino final en la parte superior.
Puede que no parezca mucho, pero el mapa mundial está lleno de decisiones difíciles y desafiantes mientras te enfrentas a la disyuntiva de obtener más recursos o controlar el nivel de amenaza en constante aumento. Sin embargo, el constante juego de golpear al topo puede volverse un poco agobiante cuando solo quieres jugar una misión de la historia. | Crédito de imagen: Harebrained Schemes/Paradox Interactive

Ves, The Lamplighters League divide sus misiones en dos partes entrelazadas: por un lado, está el combate por turnos decididamente similar a XCOM y, entre todo eso, la “infiltración” en tiempo real, un sistema de exploración de estilo sigiloso que suena bien en papel pero que, en realidad, es torpe, poco intuitivo, mal implementado y a menudo simplemente defectuoso.

Como se presenta, The Lamplighters League parece querer que uses las habilidades de infiltración únicas de cada agente, trepar por una enredadera, abrir una cerradura, romper una pared, etc., para organizar asaltos intrincadamente planificados en cada mapa, moviendo a los agentes de un lugar a otro en silencio para abrir atajos y despejar caminos y evitar enfrentamientos. El problema es que los niveles simplemente no están diseñados para la infiltración táctica inteligente o los ataques sigilosos que las mecánicas parecen implicar. Las oportunidades de usar las habilidades ambientales de cada agente son escasas (de hecho, desaparecen tan rápido después del tutorial que casi se siente como si la idea hubiera sido abandonada sin ceremonia a mitad del desarrollo) y el diseño de los mapas tiende a inclinarse hacia pasillos apenas ramificados que te empujan de un enfrentamiento obligatorio al siguiente, haciendo que todo este sigilo sea prácticamente inútil.

Una captura de pantalla de The Lamplighters League que muestra a un agente escondido en cobertura, observando una serie extensa de tejados de la ciudad iluminados por el sol dorado de la tarde.
Una captura de pantalla de The Lamplighters League que muestra a tres agentes agachados detrás de una cobertura profunda en la jungla. Enemigos espectrales se apoderan de un templo en ruinas más adelante.
El tipo de diseño de nivel de múltiples niveles que se ve a la izquierda es sorprendentemente raro en The Lamplighters League, lo que significa que el sigilo en tiempo real rara vez ofrece muchas opciones estratégicas interesantes. Ah, y disfruta de una imagen de un agente que decide al azar que no quiere estar en cobertura a la derecha. | Crédito de la imagen: Harebrained Schemes/Paradox Interactive

Mecánicamente, también, el sigilo es impreciso hasta un punto enloquecedor: las reglas agresivas de línea de visión hacen que sea demasiado fácil tropezar con enemigos invisibles con conos de conciencia absurdamente grandes y ultrasesibles, mientras que la IA torpe de los agentes puede arruinar tus planes cuidadosamente elaborados en un momento, dejando a la mitad de tu grupo parado despreocupadamente en el abierto cuando esperabas que se unieran al líder en cobertura. Es lo suficientemente frustrante como para que estuviera dispuesto a descartar The Lamplighters League basándome solo en sus torpes secuencias de sigilo en tiempo real, pero si te acercas a ellas con una mentalidad ligeramente diferente, es decir, ignorando todo lo que el juego insinúa sobre cómo quiere que juegues estas secciones e ignorando sus mecánicas de infiltración extrañamente subutilizadas y poco desarrolladas, resultan, al menos, tolerables. Olvídate de cualquier idea que puedas tener sobre sofisticadas subterfugios tácticos y en su lugar usa estos momentos como una especie de breve preámbulo al combate, una breve oportunidad para obtener una ventaja posicional o para reducir las filas utilizando las habilidades ofensivas de infiltración considerablemente más útiles de cada agente (que van desde un sigiloso golpe en la cabeza hasta un tipo de embestida propulsora que derriba grupos de enemigos como bolos) y esta parte disfuncional de The Lamplighters League se aclara más claramente.

Y, sinceramente, atravesar sigilosamente se siente como la mejor manera de avanzar; crea un ritmo mucho más cautivador y disfrutable en las misiones, especialmente porque te lleva mucho más rápido al combate táctico por turnos considerablemente más gratificante de The Lamplighters League. Esta parte es más sólida, inteligente y estratégicamente rica, principalmente gracias al conjunto de habilidades de combate distintivas, complementarias y maravillosamente cargadas de personalidad de cada agente. Sí, la sombra de XCOM se cierne en este punto mientras consideras cómo gastar tus puntos de acción limitados en cada turno: moverse por la cuadrícula, buscar cobertura, alinear ataques, preparar maniobras evasivas, activar la vigilancia, pero una vez que The Lamplighters League encuentra su ritmo, entra en un ritmo caótico y disfrutable que se adapta a la perfección a su equipo desaliñado de luchadores y que se siente muy único.

Una captura de pantalla de The Lamplighters League mostrando agentes involucrados en combate por turnos en medio de un campamento enemigo situado en una tundra nevada.
Una captura de pantalla de The Lamplighters League mostrando a un agente apuntando durante el combate por turnos mientras los enemigos se reúnen en un muelle de la ciudad iluminado por la luna.
El combate por turnos en Lamplighters League es a la vez atractivo y gratificante gracias a los interesantes diseños de los enemigos y a un conjunto complementario de habilidades de los agentes. La explotación del entorno también puede ayudar a cambiar el rumbo. | Crédito de imagen: Harebrained Schemes/Paradox Interactive

Tu equipo no es una máquina de combate bien aceitada, sino una reunión improvisada de individuos dispares, cada uno con habilidades muy diferentes. Aquí, los disparos imprudentes se mezclan con peleas sucias y mucho más, lo que le da al combate una maravillosa sensación de caos. Por ejemplo, Eddie, un veterano de guerra convertido en ladrón de bancos, se basa en ataques ultra agresivos a larga distancia con sus pistolas gemelas, corriendo y disparando en el campo de batalla o eliminando enemigos con disparos precisos; Ingrid, una femme fatale con un brutal uppercut, es una luchadora deliciosa y ágil, ayudada por un poderoso movimiento de reubicación, lo que significa que puede entrar en una escaramuza, golpear a algunos enemigos y luego retroceder a un lugar seguro, a menudo aprovechando para dar algunos golpes extra de forma gratuita; Lateef es un maestro de la distracción y el engaño con su útil señuelo de múltiples turnos, mientras que Celestine, una asesina ocultista, se centra en el veneno acumulativo y los ataques de maldición. Y cada uno (hay más, pero ya te haces una idea) puede mejorar aún más sus habilidades al gastar puntos de habilidad en la base, o armarse con bombas de humo, bombas de fuego y granadas.

Hay más también; The Lamplighters League tiene una pequeña pero satisfactoria línea de manipulación ambiental: barriles explosivos, charcos de aceite inflamable, y un sistema de estrés que afecta tanto a tu equipo como a tus oponentes y que se puede explotar de formas interesantes. Los ataques sostenidos y la interferencia sobrenatural no son buenos para tus agentes, y tendrás que mitigar rápidamente el estrés que causan para evitar perder el control de tus operativos durante la batalla. Pero por otro lado, puedes manipular el estrés para llevar a tus enemigos al límite, volviéndolos contra sus aliados o rompiendo su espíritu para detener a enemigos más fuertes que normalmente ignorarían los ataques físicos.

Una captura de pantalla de The Lamplighters League mostrando la cuadrícula de movimiento durante el combate por turnos, mientras un agente intenta cubrirse en medio de ruinas desérticas en ruinas.
Crédito de imagen: Harebrained Schemes/Paradox Interactive

Y hablando de enemigos, una vez que te enfrentas a los inicialmente poco inspiradores matones de la Corte Exiliada en The Lamplighters League, nuevos personajes comienzan a desempeñar roles considerablemente más interesantes, presentando sus propios desafíos tácticos distintivos. Te enfrentarás a unidades mejoradas paranormalmente capaces de convocar aliados a su lado, así como brutos que escupen fuego y solo caen cuando su lanzallamas defectuoso los traiciona. Luego están los verdaderamente sobrenaturales, que entran en juego a medida que The Lamplighters League se va deshaciendo de sus primeras horas bastante serias: enjambres abrumadores de espíritus inquietos, sombras que pueden teletransportarse por el mapa, momias explosivas, bestias tiburón de dos patas capaces de hacer rugir a tus agentes, y así sucesivamente. No todo en el combate por turnos es un éxito indiscutible: las torres de refuerzo que envían nuevos enemigos después de un número determinado de turnos son, por ejemplo, más una molestia aburrida que un generador de tensión, como supongo que deberían ser. Pero The Lamplighters League es lo suficientemente astuto al reunir su conjunto táctico, al proporcionar suficientes opciones interesantes, que en su mayoría logra compensar sus objetivos aburridos y rutinarios.

Opciones de accesibilidad de The Lamplighters League

Soporte de idioma para inglés, francés, alemán, español, ruso y chino simplificado; tamaño ajustable del texto de la interfaz; opciones de subtítulos que incluyen tamaño del texto, opacidad del fondo, modo de color del hablante y color del texto de los subtítulos.

Y todo esto sin mencionar quizás el giro más distintivo del juego: la Mano No Dibujada, una especie de mazo de tarot consciente que entra en juego al final de cada misión, otorgando recompensas y castigos, a menudo ambos simultáneamente, dependiendo de tus acciones durante el juego. Por ejemplo, si un agente cae en batalla, se le asignará un rasgo negativo del misterioso mazo, limitando sus habilidades de alguna manera en las próximas misiones, e incluso las cartas beneficiosas, repartidas al final de las misiones y asignadas manualmente a ranuras de personajes individuales, tienen sus propios inconvenientes. Es un sistema que cumple dos roles de manera útil: añade otra capa de imprevisibilidad, otra complicación a considerar al formular tus planes estratégicos, pero también permite un mayor grado de personalización de los agentes más allá del árbol de habilidades básicas y el sistema de mejoras, lo que a menudo permite sinergias poderosas en el campo de batalla a medida que mezclas y combinas las cartas que salen tocan la parte superior del mazo.

Una captura de pantalla de The Lamplighters League mostrando a los agentes reunidos alrededor de una mesa en una habitación ornamentada de la base entre misiones.
Volverás a la base entre misiones para disfrutar de una exposición más agradable y tener la oportunidad de gastar recursos en nuevas habilidades y potentes mejoras. Los árboles de habilidades, hay que decirlo, no son particularmente emocionantes a menos que te encanten los aumentos incrementales de estadísticas. | Crédito de la imagen: Harebrained Schemes/Paradox Interactive

Decir que me siento conflicto con The Lamplighters League sería quedarse corto; cuando funciona, canta, creando una aventura táctica sublimemente atmosférica y ricamente gratificante que abraza su inspiración pulp de manera temática mecánica. Los mapas aburridos y los objetivos de misión poco inspiradores son un problema, especialmente dado el regurgitado constante de los mismos componentes procedurales del juego, pero el combate por turnos es lo suficientemente robusto y sus opciones tácticas lo suficientemente interesantes como para trascender los ritmos repetitivos del juego. Es una lástima que la experiencia se vea obstaculizada por un elemento de sigilo en tiempo real lamentablemente poco desarrollado y a menudo profundamente irritante, que solo es disfrutable, o más bien funcional, si intentas pasar por alto todo lo que puedas. Entonces, la gran pregunta: ¿son suficientemente buenos los aspectos positivos de The Lamplighters League como para sostenerlo a través de sus errores? Sí, creo que sí, al final comencé a disfrutarlo bastante. Pero es una decisión muy difícil.