Resena de la Liga de Encendedores – GameTopic

Reseña de la Liga de Encendedores - GameTopic ¡El juego que te encenderá!

Ubicado en una aventura pulp de 1932 donde sociedades secretas buscan usar la magia para remodelar el mundo, The Lamplighters League combina una capa de campaña estratégica con sigilo en tiempo real y combate táctico para ofrecer un giro en el género de tácticas que es divertido, pero no hace nada radicalmente nuevo. Me llevó un poco de tiempo acostumbrarme, con un comienzo muy lento para superar, pero una vez que agarró velocidad, esta historia pulp a veces absurda y siempre entretenida es una explosión que llega hasta un final memorable.

The Lamplighters League impactará de inmediato a las personas que aman el tipo de aventura pulp ejemplificada por The Mummy o Indiana Jones. Las tres casas enemigas del Tribunal Desterrado, todas las cuales desean remodelar el mundo a su propia imagen, encapsulan perfectamente los arquetipos de villanos que desearías del escenario: House Nicastro es tu culto clásico de adoradores de calamares dedicados a traer de vuelta a su dios muerto, House Strum es una noble estirpe de conquistadores tiránicos que saquean la magia antigua egipcia para ser inmortales y controlar momias ardientes, y House Marteau está encabezada por un industrialista estadounidense recién llegado, ​​completo con un bigote de lápiz perfecto de la época, cuya maravillosa nueva contribución al capitalismo es esclavizar tu espíritu cuando mueres trabajando en la cadena de montaje. ¡Eso es disruptivo!

Enfrentados contra este trío de malvados se encuentra un equipo de mercenarios y desalmados contratados por el último miembro literal de la antigua Liga de Lampareros, buenos ocultos que fueron eliminados en conflictos ocurridos antes y durante la Primera Guerra Mundial. En resumen: los héroes están muertos, así que ahora les toca a los personajes moralmente ambiguos y a los fracasados salvar el día. El tono, los personajes y los villanos realmente capturan el atractivo del género, al igual que la excelente banda sonora característica del compositor Jon Everist. Es el tipo de mundo donde a veces, para salvar la realidad, solo tienes que golpear a un fantasma hasta matarlo.

La única excepción es que el estilo artístico simplemente no me convenció por completo. La exagerada suavidad excesiva, casi plástica, de los personajes principales realmente destaca incluso entre los entornos algo más realistas y sucios en los que se mueven. Se parecen demasiado a figuras de acción vivientes para encajar con la acción dramática y el conflicto crudo en los que están envueltos, hasta el punto de que al principio realmente me costó disfrutar incluso del doblaje, que a pesar de tener algunos puntos flojos tiene momentos destacados incluso de los personajes que inicialmente no me gustaron. También quiero llamar la atención sobre Darin de Paul como la voz del líder de los lampareros, Locke (tal vez lo reconozcas como Valkorion de Star Wars: The Old Republic o Reinhardt de Overwatch), quien como de costumbre ofrece una actuación memorable de la cual no tengo ninguna crítica.

Tu campaña está compuesta de misiones individuales. Estas son cosas que ejecutas con equipos de tres personas, como robar suministros, asesinatos, sabotajes y rescatar nuevos miembros para la Liga. Haces todo eso para avanzar en tus objetivos o ralentizar el reloj del día del juicio final de cada facción enemiga, que a medida que avanza les brinda acceso a nuevas unidades y refuerza las existentes. Es el tipo de excelente capa estratégica donde nunca tienes suficiente tiempo y recursos para hacer todo lo que quieres. Siempre puedes sobrevivir, pero nunca prosperar.

La mayoría de tus misiones, en las que solo puedes salir una vez por semana, se llevan a cabo en mapas claramente hechos a mano pero que incorporan muchos elementos aleatorios o generados: una disposición de campamento con una plaza abierta puede tener una torre de guardia en el centro la próxima vez. Otras son misiones de la historia que establecen o te hacen ejecutar una de las tres atracos contra el Tribunal Desterrado: para eso, obtienes equipos de cuatro personas y te enfrentas a una oposición mucho más dura. Cada una de estas es una misión estructurada buena en una campaña por lo demás procedimental.

Nota adicional: descubrir que, sin importar cuán grande sea la Liga, solo puedes hacer una misión por semana fue bastante frustrante. No entiendo por qué, una vez que tenemos diez miembros, no podemos armar un par de equipos de tres personas al mismo tiempo. Locke ciertamente puede permitirse un segundo avión.

Una campaña completa en las dificultades más altas lleva alrededor de 20 a 30 horas, o 40 horas para mi propia carrera bastante difícil en la máxima dificultad, con misiones individuales que van desde 30 minutos para incursiones cortas hasta 90 minutos para atracos grandes y batallas importantes.

Una vez en la misión, alternarás entre sigilo en tiempo real y peleas por turnos. Es una combinación imperfecta, pero convincente. El sigilo es muy simple y básico en comparación con otros juegos de sigilo en tiempo real (como el muy reciente y excelente Shadow Gambit: The Cursed Crew). Pero The Lamplighters League a veces muestra patrones interesantes para desentrañar a medida que reduces los grupos enemigos a tamaños manejables con ataques sigilosos, minas de choque y embestidas brutales para acabar con grupos enteros de una vez. Al mismo tiempo, elementos básicos como una forma clara de atraer a los enemigos fuera de su ruta no están del todo presentes y no hay una forma de saber exactamente qué tan lejos debes llegar para separar una patrulla de otra antes de poder emboscarla en los combates por turnos y no alertar mágicamente a todos los malos en el mapa.

Late game, however, can get frustrating, as the huge hordes of enemies present on missions make stealth nearly impossible to pull off on the first try – meaning you either play a resource-intensive grind of a fight or reload to try again. That feels bad because there aren’t any quicksaves or quickloads and because there are wounding and even optional permanent death mechanics that are well tied into the strategic layer.

El final del juego, sin embargo, puede resultar frustrante, ya que las enormes hordas de enemigos presentes en las misiones hacen que la sigilosidad sea casi imposible de lograr en el primer intento, lo que significa que debes participar en una pelea costosa en recursos o recargar para intentarlo de nuevo. Eso se siente mal porque no hay guardados rápidos y porque existen mecanismos de heridas e incluso la muerte permanente opcional que están bien integrados en la capa estratégica.

The tactical combat, undeniably the meat of The Lamplighters League, is pretty dang good though. That’s chalked up to two things: Good playable character desGameTopic, and good enemy desGameTopic. Each of the 10 Lamplighters you can recruit plays in what I can say is a truly unique way. Say you want damage: Sneak-thief Lateef is a short to mid-range combatant who specializes in never getting hit, whereas sniper Purnima lays out brutal single hits, and fragile skirmisher Celestine uses poison knives and mind control. Even better, on higher difficulties you may not even have time to recruit them all, forcing you to make a meaningful choice as to how you want to play – and giving you a good reason to do so all over again when you’re finished.

Sin embargo, el combate táctico, innegablemente el juego principal de The Lamplighters League, es bastante bueno. Esto se debe a dos cosas: buen diseño de los personajes jugables y buen diseño de los enemigos. Cada uno de los 10 Lamplighters que puedes reclutar juega de una manera verdaderamente única. Digamos que quieres hacer daño: el ladrón sigiloso Lateef es un combatiente a corto y medio alcance que se especializa en no recibir golpes, mientras que la francotiradora Purnima causa daños brutales con sus disparos individuales, y la escurridiza Celestine utiliza cuchillos envenenados y control mental. Aún mejor, en dificultades más altas es posible que no tengas tiempo para reclutar a todos, lo que te obliga a hacer una elección significativa sobre cómo quieres jugar, y dándote una buena razón para volver a empezar cuando hayas terminado.

My favorite study in contrasts was in two different Bruiser characters, ostensibly acting as front liners for the team. First up is two-fisted femme fatale Ingrid, who while lackluster at the campaGameTopic’s start due to her complete lack of ranged weapons, becomes by the end a furious whirlwind of knockbacks, knockdowns, downed enemy killing, and generally sowing chaos on the battlefield. The other is Judith, whose armored shield and protective barriers let her maximize her teammates’ effectiveness by slamming into enemies and taking their attention onto herself.

Mi estudio favorito de contrastes fue en dos personajes Bruiser diferentes, que aparentemente actúan como frentes de batalla para el equipo. Primero tenemos a Ingrid, una femme fatale de puños fuertes, que aunque no destaca al comienzo de la campaña debido a su completa falta de armas a distancia, al final se convierte en un torbellino furioso de empujones, derribos, asesinato de enemigos caídos y sembrar el caos en el campo de batalla. El otro es Judith, cuyo escudo acorazado y barreras protectoras le permiten maximizar la efectividad de sus compañeros de equipo al chocar con los enemigos y desviar su atención hacia ella misma.

The typical routine of cover-based tactical combat we see in similar games is broken up here by an emphasis on chaos – in a good way. Fiery cocktails leave lingering flames that turn to obscuring smoke, ghosts summon void terrain that causes you to miss attacks, electric blasts turn puddles into shock hazards. It’s all predictable if you know what to look for, but learning all of those effects is constantly surprising. At the same time, we don’t see the same level of destructibility as modern tactics games like XCOM 2, with the only changes to level architecture coming from a handful of very underused character abilities that let you do stuff like unlock doors or break down weak walls – they’re very cool, but you really only ever use them to find hidden treasures rather than to change the tactical scenario in your favor.

La rutina típica de combate táctico basado en cobertura que vemos en juegos similares se rompe aquí con un énfasis en el caos, pero de una buena manera. Los cócteles incendiarios dejan llamas persistentes que se convierten en humo opaco, los fantasmas invocan terrenos de vacío que te hacen fallar ataques, las explosiones eléctricas convierten los charcos en peligros de descarga. Todo es predecible si sabes qué buscar, pero aprender todos esos efectos es constantemente sorprendente. Al mismo tiempo, no vemos el mismo nivel de destructibilidad que en los juegos tácticos modernos como XCOM 2, y los únicos cambios en la arquitectura del nivel provienen de un puñado de habilidades de los personajes muy poco utilizadas que te permiten hacer cosas como desbloquear puertas o derribar paredes débiles, son muy interesantes, pero realmente solo las usas para encontrar tesoros ocultos en lugar de cambiar el escenario táctico a tu favor.

An even larger wrench thrown into the gears of a one-size-fits-all strategy you might come up with is the Lamplighters’ magical advantage: the Undrawn Hand, a deck of cards dealt out after each mission that lets your team gain new powers and abilities. It’s a whole second layer of character customization that I felt like I’d barely scratched the surface of after just a single campaGameTopic, and many characters came complete with unique dialogue for an ability you may or may not even give them. Between that and the fact that there were four entire characters I’d barely brought on more than one mission, by the end of my playthrough I really was ready to jump back in for more.

Un desafío aún mayor que se presenta a una estrategia de talla única que puedas idear es la ventaja mágica de los Lamplighters: la Mano No Dibujada, una baraja de cartas repartidas después de cada misión que permite a tu equipo obtener nuevos poderes y habilidades. Es una segunda capa completa de personalización de personajes de la que apenas había rascado la superficie después de una sola campaña, y muchos personajes venían con diálogos únicos para una habilidad que puedes o no darles. Entre eso y el hecho de que había cuatro personajes completos que apenas había llevado a más de una misión, al final de mi partida realmente estaba listo para volver a jugar.

What gives me pause before I do are some notable glitches and bugs. I had no crashes at all and I never saw notable performance slowdowns in combat, but issues did crop up in places where it mattered less. Loading screens, for whatever reason, had a lot of chop. The battlefield-previewing recon mode did as well, also more annoyance than hindrance, but irritating because that’s how you see what an enemy’s status is via a large, less than ideal list. That itself is an example of how the UI didn’t tell me what was going on. I wasn’t always sure if the way an ability played out was a bug, or if there was some legitimate reason a character ability didn’t apply a debuff, do any damage, or make me immune to an effect it said it would. That, and an overall lack of tooltips and explanations contributed to a feeling that I had to work harder to learn the ins and outs of this system than I probably should’ve.

Lo que me hace dudar antes de hacerlo son algunos errores y problemas notables. No tuve ningún cierre inesperado en absoluto y nunca experimenté ralentizaciones destacables en el combate, pero surgieron problemas en lugares donde importaba menos. Las pantallas de carga, por alguna razón, tenían muchos cortes. El modo de reconstrucción previa del campo de batalla también los tenía, siendo más molestos que perjudiciales, pero irritantes porque así es como ves el estado de un enemigo a través de una lista grande y menos que ideal. Eso mismo es un ejemplo de cómo la interfaz de usuario no me decía lo que estaba pasando. No siempre estaba seguro si la forma en que se desarrollaba una habilidad era un error, o si había alguna razón legítima por la que una habilidad de un personaje no aplicaba un debuff, no causaba ningún daño o no me hacía inmune a un efecto que decía que lo haría. Eso, junto con la falta general de descripciones y explicaciones, contribuyó a la sensación de que tenía que esforzarme más para aprender los detalles de este sistema de lo que probablemente debería haberlo hecho.

Honestly, though, by the end I didn’t care. Once I’d made it past the first few hours The Lamplighters League really sunk its teeth into me – and the villains are key to that. First there are the gas-masked, fascist-coded footsoldiers of the Banished Court, who quickly trot out in classic flavors like flamethrower, grenade launcher, commando, and peak-capped officer. Then each house has its own spins on some of these baddies, with more of them showing up as their doomsday clocks tick upward. Nicastro brings ever-more-eldritch cultists, eel-people, and tentacular horrors to the front. Strum finds ever more terrible ways to misuse mummies. Marteau deploys mad science gadgetry to back up swarms of spectral shock troops. There’s enough variety that I know there were at least two enemy types that were mentioned but I never encountered in my 40-hour run. There’s even a common late-game mission modifier that guarantees forces from two houses will show up in tandem. Oh boy, fiery stormtroopers backed up by psychic squids! That’s absolutely my idea of a party.

Honestamente, aunque al final no me importó. Una vez que había superado las primeras horas, The Lamplighters League realmente me atrapó, y los villanos son clave en eso. En primer lugar, están los soldados a pie con máscaras de gas, codificados en el fascismo, de la Corte Desterrada, que rápidamente aparecen en sabores clásicos como lanzallamas, lanzagranadas, comando y oficial con gorra. Luego cada casa tiene sus propias versiones de estos malvados, y aparecen más a medida que sus relojes del Juicio Final avanzan. Nicastro incorpora cada vez más cultistas oscuros, personas-anguila y horrores tentaculares. Strum encuentra formas cada vez más terribles de mal utilizar a las momias. Marteau despliega dispositivos de ciencia loca para respaldar enjambres de tropas espectrales de choque. Hay suficiente variedad que sé que había al menos dos tipos de enemigos que se mencionaron pero nunca encontré en mis 40 horas de juego. Incluso hay un modificador común de misión en el juego tardío que garantiza que las fuerzas de dos casas aparezcan al mismo tiempo. ¡Vaya, soldados de asalto ardientes respaldados por calamares psíquicos! Esa es absolutamente mi idea de una fiesta.