Revisión de tecnología de Forza Motorsport una mejora agradable para los veteranos de la serie

Un Vistazo a la Tecnología de Forza Motorsport Una Mejora Agradable para los Veteranos de la Serie

Han pasado seis años y cinco días desde el lanzamiento de Forza Motorsport 7, y Turn 10 Studios ha estado trabajando arduamente en una nueva entrega de la querida serie de carreras. El simplemente titulado Forza Motorsport es un juego de carreras avanzado basado en pistas desarrollado para hardware de PC y consolas de última generación, enfatizando en detalles avanzados y sofisticados efectos de trazado de rayos.

Es un esfuerzo impresionante, como John ha detallado en su avance, pero con la versión completa en mano, ¿cómo se mantienen las 20 pistas del juego? ¿Cómo se han mejorado los gráficos desde la última entrega de la serie? ¿Y hemos visto alguna mejora notable en el código de previsualización?

Desde el principio, queda claro que Forza Motorsport es un juego de carreras impresionante. Hay modelos de autos intrincados, pistas detalladas y bien iluminadas, con reflejos de trazado de rayos. Hay muchos títulos de carreras basados en pistas que lucen geniales, y este definitivamente es uno de los mejores títulos de carreras lanzados en la generación actual.

Aquí está la versión en video de nuestra reseña técnica de Forza Motorsport en las consolas Xbox Series.

Tal vez el mejor lugar para comenzar sea haciendo algunas comparaciones cercanas con Forza Motorsport 7. FM7 fue la última incursión de Turn 10 en el hardware de Xbox One, y el nuevo título muestra claramente las ventajas de crear un juego en torno a un nivel superior de capacidad de hardware. Los dos juegos tienen 13 pistas en común, junto con cientos de autos compartidos, por lo que hay muchos puntos de comparación para sacar.

Comencemos con la pista más icónica en la historia de Forza Motorsport: Maple Valley. Aquí, se han realizado enormes mejoras en el follaje en esta nueva entrega, que probablemente sea la mejora más notable en comparación con el título anterior. El follaje es complejo y está iluminado de manera realista, con sutil oclusión donde las hojas son más densas y una autombraauto-sombra precisa. Los árboles antiguos eran simplemente dos cartones planos que se intersectaban en un ángulo de 90 grados, por lo que no interactuaban correctamente con la iluminación del juego, con la mayoría de los detalles de iluminación simplemente dibujados en las texturas del follaje. A suficiente velocidad se veían lo suficientemente bien, pero claramente era un área que necesitaba considerable mejora, y el nuevo Forza Motorsport ofrece excelentes resultados aquí. Turn 10 también utiliza la naturaleza ficticia de la pista de Maple Valley a su favor, colocando muchos árboles colgantes junto al borde de la pista, creando una pista con una apariencia más dinámica y resaltando el follaje reelaborado.

La iluminación del juego en general también recibe un impulso importante. Forza Motorsport 7 tiende a tener una apariencia plana que se veía poco natural en áreas sombreadas. Su secuela generalmente tiene una presentación de iluminación más rica, lo cual es especialmente notable en áreas complejas como las gradas al costado de la pista. Gran parte de esto se debe a la oclusión ambiental trazada por rayos (RTAO) del juego, que está presente en la versión de Series X de Forza Motorsport en sus modos de rendimiento y visuales. La iluminación global también parece considerablemente mejorada, con la pista y el entorno adquiriendo un tono más natural a través de una variedad de condiciones de iluminación. En ocasiones, estas mejoras producen una imagen muy impactante, con una presentación de iluminación dinámica en comparación con el título anterior.

una comparación lado a lado de Forza 7 vs Forza Motorsport (2023), mostrando los avances gráficos del nuevo juego
una comparación lado a lado de Forza 7 vs Forza Motorsport (2023), mostrando los avances gráficos del nuevo juego
Las pistas han sido mejoradas con follaje más realista y la geometría se ha mejorado en áreas seleccionadas. | Crédito de la imagen: Digital Foundry/Turn 10

Para este juego, Turn 10 ha pasado de una solución de iluminación más precalculada, que dependía de la AO y los mapas de sombras previamente generados, a una que enfatiza las versiones en tiempo real de esas técnicas. Como resultado, las carreras ahora pueden moverse suavemente a través de diferentes momentos del día a medida que avanzan, y cada circuito presenta una variedad de horarios de inicio, tasas de progresión del tiempo y condiciones climáticas predominantes. Las nuevas sombras en tiempo real tienen sus limitaciones, con una resolución moderada y una tasa de actualización reducida, alrededor de 15 fps en un ejemplo, pero hacen que las pistas sean mucho más flexibles. Las nubes también han experimentado una transformación en tiempo real y ahora son volumétricas, lo cual es una gran mejora en comparación con las nubes basadas en texturas que vimos en Forza Motorsport 7. Sin embargo, todavía no siguen correctamente el movimiento del auto del jugador y se sienten desconectadas de tu recorrido por cada circuito.

Cada pista ha sido remodelada. La superficie de la pista utilizada para el juego en muchos casos ha sido rescaneada, y el entorno alrededor de la pista también ha recibido una mejora visual. Algunos adornos temporales de la pista, como estas tiendas de campaña, han sido mejorados, mientras que otros que han recibido mejoras en la vida real, como Silverstone, han sido ajustados para reflejar esos cambios. En general, las pistas parecen bastante similares a sus contrapartes de Forza Motorsport 7 en términos de geometría, pero ha habido algunos cambios de GameTopical aquí, junto con una mejora en la iluminación y el trabajo de los materiales y la vegetación actualizada. Algunas pistas todavía lucen un poco apagadas, aunque sus contrapartes del mundo real tampoco son visualmente impactantes. Además, las multitudes ya no son simples tableros 2D, sino modelos reales en 3D, aunque noté que las nuevas multitudes son casi siempre menos densas que en FM7, tal vez haya un compromiso en el rendimiento. La única gran decepción aquí es el filtrado de texturas, que es muy pobre en las consolas, con detalle difuminado en la superficie de la pista y en las barreras al costado de la pista.

Forza Motorsport también se destaca en la representación de coches. La geometría real de los coches que regresan a menudo es bastante similar a la de Forza Motorsport 7. Al igual que Gran Turismo, los juegos de Forza se basan en una gran biblioteca de modelos de coches que se utilizan en varios juegos y se actualizan con el tiempo; en términos de GameTopical, estos modelos parecen muy similares a sus contrapartes de la generación anterior. Sin embargo, hay algunos retoques y mejoras definitivas, como las ruedas, que han sido remodeladas. También se han realizado algunos ajustes en los elementos seleccionados de los coches, como los tableros de instrumentos, que ahora también tienen sombras adecuadas. Desafortunadamente, en el modo de fotografía, los coches no jugadores todavía utilizan un nivel de detalle inferior, lo que hace que este modo sea menos útil.

El gran cambio se debe a los materiales de los coches, que han sido renovados para esta nueva entrega. La fibra de carbono luce adecuadamente brillante y refleja el tinte azul del cielo, mientras que la diferenciación entre los metales, la tela y los plásticos es más evidente que nunca. Las texturas se reemplazan y las propiedades de los materiales se rediseñan, de modo que los interiores de los coches a menudo lucen dramáticamente diferentes y mucho mejorados. La pintura de los coches también parece más realista a mi parecer. La simulación de la pintura de los coches es muy compleja y es difícil decir exactamente qué ha cambiado, pero en una variedad de condiciones de iluminación siento que Forza Motorsport luce sutilmente más “correcto” que su contraparte de la generación anterior. Estoy seguro de que el RTAO juega un papel aquí, así como las reflexiones mejoradas.

Pero dejemos de lado las comparaciones con Forza Motorsport 7 y pasemos a una discusión más detallada sobre esas reflexiones, porque han sido motivo de controversia en este título. Esencialmente, Forza Motorsport utiliza una combinación de técnicas de reflexión: cubemaps, reflexiones de espacio de pantalla, reflexiones de plano y reflexiones trazadas por rayos. Los cubemaps se utilizan para las reflexiones a lo largo de la pista, y también se utilizan cubemaps en tiempo real para la mayoría de las reflexiones en los cuerpos de los coches. Las reflexiones de espacio de pantalla aparecen en las superficies de la pista mojada, mientras que las reflexiones de plano se utilizan para los espejos de los coches dentro del juego en la vista de la cabina. Por último, las reflexiones trazadas por rayos se pueden encontrar en los cuerpos de los coches para superficies muy reflectantes, pero normalmente solo se utilizan para las autorrereflecciones de los coches y para la reflexión de otros coches. También se pueden ver reflexiones limitadas trazadas por rayos durante el juego en algunas superficies a lo largo de la pista cuando se encuentra en el modo Visuals en la Serie X. Durante ciertas escenas, se utilizan reflexiones trazadas por rayos más exhaustivas, así como en los menús del juego.

Para aquellos que han visto la cobertura de vista previa de John (incrustada a continuación), las reflexiones parecen en general inalteradas desde el código de vista previa. Turn 10 ha combinado básicamente varias técnicas para obtener algunos beneficios clave de las reflexiones RT, como la capacidad de reflejar objetos dinámicos y mostrar autorreflexiones, sin comprometerse por completo con una solución de trazado de rayos que probablemente resultaría muy costosa para un juego a 60 fps. En su mayoría funciona, especialmente cuando se corre a alta velocidad, pero también hay algunas fallas notables.

Nuestra vista previa del juego proporciona imágenes de esa versión inicial, y ayuda a explicar nuestras expectativas para la versión de lanzamiento.

Los cubemaps en tiempo real se actualizan solo a 30 fps, por un lado. Esto significa que la mayoría de las reflexiones dentro del juego se ven un poco entrecortadas cuando el juego se ejecuta a 60 fps y se ven un tanto incómodas en contraste con las reflexiones RT a 60 fps. Forza Motorsport 7 también utilizaba reflexiones a 30 fps, por lo que este no es exactamente un compromiso sin precedentes, pero hubiera sido bueno obtener una actualización a 60Hz aquí. Además, los detalles de los cubemaps parecen duplicarse en los coches, por lo que verás pasarelas aéreas parpadeando sobre todos los coches al mismo tiempo, aunque estén en partes diferentes del circuito.

Además, las primeras imágenes previas del juego, así como algunas cinemáticas en tiempo real del juego original, muestran reflejos RT ampliados, con el entorno también mostrado. Aquí es donde ha estallado comprensiblemente la consternación en línea. Es un poco decepcionante que no podamos tener estos reflejos en el juego, incluso en el modo visual de 30 fps en Series X o en la versión de PC. Nuevamente, lo que ha lanzado Turn 10 está totalmente bien, pero las expectativas se establecieron un poco más altas con las imágenes promocionales del juego.

Forza Motorsport es un juego de carreras muy atractivo en general. Su predecesor de la generación anterior no es un título feo en ningún sentido, pero la nueva entrada lo supera integralmente desde una perspectiva visual y se ubica entre los juegos de carreras basados en pistas de aspecto más atractivo que hemos visto hasta ahora. La única verdadera decepción es que la tecnología subyacente no se está utilizando tanto como parece que podría serlo y como se presentó inicialmente en los materiales de marketing.

Una captura de pantalla de Forza Motorsport (2023), mostrando las diferentes opciones de hora del día.
El soporte para una hora del día dinámica tiene un gran efecto en cómo se ilumina y sombrea un juego, requiriendo soluciones dinámicas en lugar de soluciones precalculadas. | Crédito de la imagen: Digital Foundry/Turn 10

En mi opinión, el modo rendimiento RT en Series X es la mejor forma de experimentar el juego en consolas de última generación. Sin embargo, existen otros modos gráficos disponibles en Series X, mientras que Series S es algo diferente.

En Series X, hay tres modos visuales: rendimiento, rendimiento RT y calidad. La configuración visual general es bastante similar para los tres modos, con excepción del ray tracing. El modo rendimiento carece completamente de RT, por lo que no se ven reflejos de otros autos mientras se corre. Los otros modos visuales incluyen reflejos RT en los autos, que parecen tener una calidad similar en ambos modos.

La oclusión ambiental trazada por rayos también está ausente en el modo rendimiento. La RTAO tiene un impacto sorprendentemente grande en los gráficos del juego, mejorando enormemente el sombreado de los autos y aumentando considerablemente la fidelidad de la representación de los interiores de los autos. En áreas con geometría compleja, la RTAO simplemente marca una gran diferencia. Si miras de cerca, puedes observar la eliminación de ruido de RTAO en acción, pero en el juego en general, los resultados parecen muy estables. Y en los modos rendimiento RT y visuales, la presentación de RTAO luce sustancialmente igual.

Los detalles del mapa de cubos se repiten en todos los autos, por lo que verás que los pórticos reflejados (como aquí en Spa) aparecen y desaparecen al mismo tiempo.
Los detalles del mapa de cubos se repiten en todos los autos, por lo que verás que los pórticos reflejados (como aquí en Spa) aparecen y desaparecen en tu auto y en los de tus oponentes al mismo tiempo. | Crédito de la imagen: Digital Foundry/Turn 10

La única diferencia real en la configuración fundamental entre el modo rendimiento RT y los modos visuales es la adición de reflejos RT muy limitados junto a la pista en los modos visuales. Por ejemplo, una barrera al costado de la pista utiliza un mapa de cubos básico en el modo rendimiento RT, mientras que el modo visual también obtiene un reflejo RT del saliente. Sin embargo, esto rara vez se nota mientras se corre. También hay una pequeña mejora en los mapas de cubos en tiempo real en el modo visual, ya que se muestran más lejos en la distancia.

Además de esos ajustes de configuración, previsiblemente hay una diferencia de resolución entre los tres modos. En mis pruebas durante el juego típico, la resolución interna del modo rendimiento es de aproximadamente 2160p (4K completo), el modo rendimiento RT promedió alrededor de 1584p y el modo visual generalmente resultó en 2160p.

Si volvemos a Forza Motorsport 7 por un momento, incluso el modo de resolución más baja en Forza Motorsport logra una calidad de imagen significativamente mejor. FM7 se ejecuta a una resolución completa de 2160p con 4x MSAA aquí, pero no logra resolver limpiamente los detalles finos ni abordar el aliasing especular. La imagen general en Forza Motorsport es mucho más estable. Aunque presenta algunos problemas a veces, el cambio a TAA definitivamente ha valido la pena aquí.

Tres modos están disponibles en Xbox Series X: visuales, rendimiento RT y rendimiento. El modo rendimiento carece de efectos de RT de cualquier tipo durante las carreras.

La Series S cuenta con dos modos, llamados rendimiento y visuales. Ambos carecen de formas de RT durante el juego y las repeticiones, básicamente pareciéndose al modo rendimiento en Series X. Desafortunadamente, esto tiene un gran impacto en los gráficos. En términos de configuraciones visuales básicas, no hay muchas diferencias entre los dos modos, pero el modo rendimiento sí presenta algunas degradaciones en comparación con el modo visuales, como la calidad de las reflexiones de cubemaps en tiempo real y la densidad de la vegetación.

El modo rendimiento en Series S generalmente tiene una resolución interna de aproximadamente 1080p, mientras que el modo visuales suele ser de 1440p. En comparaciones directas con el código de Series X, ambos modos en Series S se ven considerablemente borrosos y carecen de detalle. El modo rendimiento es particularmente suave y no se desempeña bien en comparación con la salida relativamente nítida de Series X. Es justo decir que la Series S es un poco decepcionante en Forza Motorsport: el ray tracing está ausente fuera de los menús del juego y la calidad de imagen es mucho peor que en su hermana más potente.

Afortunadamente, ambas consolas Series logran una salida básicamente impecable en términos de cuadros por segundo. Intenté hacer todo lo posible para exigirle al juego, colocándome en medio de grandes grupos en pistas lluviosas y nubladas y conduciendo muy mal. Estas son situaciones que normalmente producen caídas en la tasa de cuadros en otros juegos de carreras, pero aquí no parecen tener ningún efecto. Forza siempre se mantiene perfectamente bloqueado a su objetivo de cuadros por segundo, por lo que el juego se ejecuta de manera estable a 30 fps en los modos visuales y a 60 fps en los modos de rendimiento. Fuera del juego, Forza Motorsport generalmente se ejecuta a 30 fps, por lo que todos los menús y repeticiones del juego apuntan y alcanzan una actualización plana de 30 fps.

Nuestra entrevista con Turn10 analiza algunas de las decisiones técnicas clave detrás de los gráficos del juego.

Esto es impresionante. Turn 10 ha calibrado claramente el juego para alcanzar altas velocidades de fotogramas de manera consistente en el hardware de la consola, y lograr jugabilidad a 60 fps con dos efectos de RT en Series X es todo un logro. Es una experiencia perfectamente fluida y el desenfoque de movimiento de alta calidad del juego resalta perfectamente el flujo de la acción.

Personalmente, me quedaría con el modo rendimiento RT en Series X y el modo rendimiento en Series S. La actualización de 60 fps mejora enormemente la jugabilidad y las pérdidas gráficas en comparación con el modo visuales en cualquiera de las dos consolas no son muy significativas. Es una lástima que la Series S haya sido despojada por completo de las características de ray tracing, pero al menos logra mantener velocidades de fotogramas consistentes.

Como nota final, encontré algunos errores con Forza Motorsport mientras jugaba. El juego se bloqueó en el tablero de Xbox varias veces mientras lo probaba y ocasionalmente presentaba problemas como reflejos de autos rotos o superficies de pista parpadeantes. Forza Motorsport parece tener un problema con la presentación de su gamma, ya que los negros adquieren una apariencia grisácea después de salir del menú de configuración visual sin reiniciar. Esto también fue un problema en la versión preliminar y realmente daña la apariencia del juego. Es probable que estos problemas se solucionen con los primeros parches, ya que algunos de los problemas de la versión preliminar parecen haberse solucionado en el lanzamiento final, pero el juego está llegando con un poco de prisa.

Comparación entre los modos gráficos de Forza Motorsport (2023) en Xbox Series S.
Comparación entre los modos gráficos de Forza Motorsport (2023) en Xbox Series S.
Serie S carece de cualquier tipo de RT en el juego y la calidad de imagen se reduce en comparación con Series X, pero la máquina de 4TF ofrece un rendimiento sólido de 30 o 60 fps. | Crédito de la imagen: Digital Foundry/Turn 10

Forza Motorsport es un juego muy atractivo, y también se juega muy bien. Al igual que los títulos anteriores de Forza, se siente perfectamente ágil y receptivo en un gamepad de consola, con muchas opciones de ajuste para adaptarse a jugadores de diferentes gustos y niveles de habilidad. El juego tiene una sensibilidad de carreras “simcade” y logra un buen equilibrio entre realismo en la pista y jugabilidad, inclinándose un poco más hacia el lado de la arcade en comparación con las últimas entregas de Gran Turismo.

Si has jugado títulos anteriores de Forza Motorsport, aquí básicamente sabrás qué esperar, aunque hay algunos ajustes interesantes para este juego. Hay un detallado sistema de penalización en el juego con sanciones apropiadas por adelantarse fuera de la pista y otras infracciones, que puedes configurar para que se apliquen de manera más indulgente o más estricta según tus preferencias.

No me gustó tanto la capacidad de elegir tu propia posición de inicio antes de cada carrera de un solo jugador, en lugar de una clasificación o una posición de inicio establecida. Es mucho más fácil mantener un auto detrás que adelantar, por lo que comenzar en una buena posición en la parrilla y retener a una fila de autos controlados por inteligencia artificial me pareció una estrategia un poco demasiado poderosa. Preferiría que las posiciones en la parrilla se determinaran en función de la velocidad de clasificación o se establecieran de forma preestablecida para dar a los jugadores un desafío saludable.

Dicho esto, definitivamente he disfrutado de lo que he jugado hasta ahora y creo que Forza Motorsport será satisfactorio para los veteranos de la serie. Los gráficos son una gran parte de ese atractivo, por supuesto, y esta entrega es una mejora sustancial respecto a Forza Motorsport 7, con una iluminación mucho mejor, materiales PBR mejorados, follaje de alta fidelidad y reflejos más precisos. No estoy seguro si es el juego de carreras en circuito más bonito que hay, pero sin duda se encuentra entre los mejores. Sin embargo, uno tiene la sensación de que se podría exprimir más el juego, al menos en plataformas de alta gama, ya que los reflejos RT no cumplen con las expectativas y la prometida RTGI para PC está totalmente ausente, al menos en el lanzamiento. Lo que obtienes no decepciona, pero esperaría ver mejoras por parte de Turn 10 a medida que el juego se desarrolla.