Review de Total War Pharaoh – GameTopic

Review de Total War Pharaoh - ¡Una oda a la estrategia y al antiguo Egipto! - GameTopic

La parte más impresionante de Total War: Pharaoh no es el hermosamente detallado mapa del Valle del Nilo, la emocionante ambientación de la Edad del Bronce tardía, o la impactante interfaz que parece haber sido copiada directamente de una pared de una tumba en el Valle de los Reyes. Es el hecho de que Creative Assembly Sophia me haya hecho volver de lleno a un Total War histórico y bastante tradicional y hacerlo sentir como una experiencia fresca, incluso después de jugar esta serie durante más de 20 años. Tiene algunos aspectos ásperos, especialmente cuanto más te alejas del corazón de Egipto. Pero ese poco de arena en mis sandalias es fácil de soportar cuando Pharaoh está en su mejor momento.

Egipto en sí es realmente la estrella de Total War: Pharaoh y, ya sea en el mapa de campaña o en el mapa de batalla, muestra su personalidad con maravillosas ilustraciones, iluminación efectiva y una geografía desafiante. Sería fácil imaginar docenas de batallas repetitivas libradas en arena ondulada, pero hay muchas variaciones en los temas generales de las planicies inundables tostadas por el sol y los picos desérticos rocosos que le dan un sentido de lugar y nuevas posibilidades tácticas. En particular, disfruté de esconder a mis tropas justo detrás de la afilada cresta de una elevada duna de arena cuando enfrentaba a un ejército de arqueros de élite, y solo activar la trampa cuando estuvieran lo suficientemente cerca como para que su ventaja en el combate a distancia careciera de importancia.

La serpenteante línea del Nilo y los desiertos inhóspitos a ambos lados moldearon de manera significativa cada decisión estratégica que tomé. Navegar por el río misma es de lejos la forma más rápida de llegar a cualquier lugar, por lo que mantenerse cerca de él es como tener acceso a una autopista super rápida. Sin embargo, esto funciona en ambos sentidos. Especialmente cuando los Pueblos del Mar están invadiendo con fuerza, pueden deslizarse rápidamente río arriba para evitar tus defensas más fuertes, lo que lleva a persecuciones emocionantes para atraparlos antes de que puedan arrasar el punto débil de mi imperio.

Por otro lado, cruzar el desierto abierto sin caminos establecidos causa una castigadora atrición a menos que te detengas y acampes regularmente, lo que puede ralentizarte. Inteligentemente, cada asentamiento está conectado por carreteras a algún lugar. Pero en los márgenes, a menudo no están conectados con sus vecinos más cercanos en línea recta. Incluso puedes tener que ir dos o tres provincias al norte o al sur para encontrar una ruta ideal, por lo que siempre resulta interesante considerar la velocidad versus la seguridad. Añade a eso la constante amenaza de invasiones libias en el oeste, que siempre apuntan a mis asentamientos de difícil acceso, y realmente siento la presión bienvenida que busco en una gran campaña de Total War.

En comparación con otros Total Wars recientes, Pharaoh es notablemente más desafiante. A menudo juego en Muy Difícil en Warhammer 3, y descubrí que incluso bajar a Difícil en este juego me dio suficiente resistencia como para tener que comenzar cuatro o cinco campañas antes de tener un buen progreso. Ese punto de equilibrio es satisfactorio. Comenzando en el sur como el Virrey Kushita Amenmeses, las guerras civiles y las invasiones extranjeras que debilitaban a Egipto me mantuvieron alerta durante más de 100 turnos antes de que mi bola de nieve – ¿o debería decir bola de arena? – se volviera demasiado grande como para ser detenida. Me decepcionó un poco la última y enorme ola apocalíptica de la invasión de los Pueblos del Mar, ya que pude lidiar con ella fácilmente en ese momento. Pero para ser justos, tenía todo el Bajo Egipto, en la desembocadura del Nilo, sirviendo como filtro entre yo y el mar. Si estuviera colgado en el delta, tal vez hubiera tenido un final más emocionante.

Incluso si los Pueblos del Mar no arruinaban mi día directamente, el hecho de que incendiaran los centros de las ciudades fuera de mis fronteras se sentía definitivamente incluso en Nubia. El colapso de la Edad del Bronce se representa mediante una barra que se desliza desde la prosperidad hasta la crisis y finalmente al colapso, con bonificaciones acumulativas para los invasores y penalizaciones para las facciones asentadas a medida que la barra baja. La idea de que estaba avanzando por el Nilo y reconstruyendo la civilización a medida que avanzaba, sacando al mundo de una edad oscura marcada por cambios inquietantes en el sonido y la iluminación, sirvió como una motivación decente para seguir adelante incluso después de haber logrado mis objetivos de victoria estándar y ser demasiado fuerte para ser desafiado realmente.

La riqueza de la campaña se ve realzada por lo que puede ser el conjunto más completo de mecánicas de gestión de imperios en cualquier Total War hasta la fecha. Hay todo un nuevo nivel para cada asentamiento, desde puestos avanzados, que son sub-edificaciones más pequeñas con su propia ubicación física y que pueden ser desde el único monumento del Valle de los Reyes hasta una fortaleza que puede ser ocupada con una pila completa de tropas defensoras. Esto me permitió defender áreas muy alejadas sin necesidad de estacionar un general, y cambió mi forma de abordar las guerras ofensivas. En una provincia con una fortaleza, normalmente quieres “establecer una trampa” con un ejército más pequeño, para tomar prestado un término deportivo, y luego ir por el asentamiento principal con tu ejército más grande, para que no tengas que luchar contra ambos asentamientos al mismo tiempo.

La capacidad de construir estaciones de paso, puestos de comercio y templos, que te devuelven algunos puntos de movimiento una vez visitados, también puede crear una red de viaje terrestre rápida en las áreas desarrolladas de tu imperio, pero un solo ataque para eliminar un eslabón de la cadena puede dejar a tus ejércitos varados. Todo esto demuestra la astucia y el cuidado con los que CA Sophia ha añadido decisiones interesantes y opciones de estilo de juego a esta fórmula venerable. Y todo esto sin adentrarse en los sólidos y prácticos sistemas de política de la corte, guerras civiles y cómo ganar el favor de los dioses.

Algunos de estos mecanismos están afectados por una pequeña plaga de errores. Tuve la oportunidad de usar mi poder Legacy, siguiendo los pasos de Thutmose el Conquistador, solo una vez antes de que pareciera bloquearse y no me otorgara recompensas por mis futuras victorias. Uno de los poderes que desbloqueas al convertirte en Faraón, que supuestamente te permite anexar a la fuerza facciones más pequeñas de tu cultura, simplemente no era utilizable en nadie y la descripción se convirtió en un cuadro blanco en blanco, por lo que no pude siquiera entender por qué. La influencia, que determina el dominio que tiene tu cultura en una región, también es un mecanismo muy opaco con descripciones insuficientes que solo se puede dominar a través de prueba y error.

Y desafortunadamente, muchas de las mejores aspectos del campaGameTopic brillan realmente si juegas en Egipto. Siendo justos, Egipto en sí mismo es un lienzo enorme y satisfactorio para contar la historia de tu imperio. En mis más de 120 turnos como Amenmesse, ni siquiera llegué a las fronteras de Canaán. Pero las áreas periféricas más allá de la península del Sinaí definitivamente no recibieron la misma atención y sabor. Sería un poco injusto decir que parecen añadidos, pero este definitivamente es un juego sobre Egipto donde todos los demás son una historia secundaria.

Cada región se ve tan hermosa y detallada como el Nilo. Los verdes valles montañosos de Hattusa casi se sienten como un mundo diferente cuando has estado ahogándote en el polvo del Sahara durante siglos. Pero también se sienten estrechos y extrañamente aislados. Por ejemplo, la parte jugable de Anatolia corta las costas occidentales y septentrionales de la península, lo cual simplemente se siente incómodo e inatural.

Incluso en el caso de Egipto, no diría que tiene mucho sentido el punto donde el mapa termina en el sur, omitiendo la antigua ciudad de Meroe, que fue de gran importancia para el Reino de Kush y que juega un papel prominente en la política egipcia. Y tener un juego sobre la Edad del Bronce Tardío que no incluye a los grandes protagonistas mesopotámicos como Asiria, Elam y Babilonia, justo en el borde del mapa del Faraón, le da al conjunto un sabor de incompletitud. Sinceramente espero que publiquen algún DLC que vaya más al este.

Las regiones exteriores también carecen de la riqueza política de Egipto. Los Hititas solo tienen dos personajes jugables y dos Legados Antiguos para perseguir, en comparación con los cuatro y cuatro de Egipto. Esto significa que realmente solo tienen cuatro estilos de juego diferentes, en comparación con los dieciséis de Egipto, ya que puedes combinar cualquier legado con cualquier personaje. Suppiluliuma es una campaña castigadora pero interesante en la que intentas salvar un reino en decadencia, pero nunca pude superar la sensación de estar encerrado por los extraños bordes del mapa. Y la geografía de Anatolia no crea los mismos rompecabezas estratégicos interesantes que Egipto.

Canaán ni siquiera tiene sus propias tradiciones reales. Bay es básicamente un Egiptoaboo que quiere convertirse en egipcio él mismo, lo cual está bien, de alguna manera, porque lo lleva a una parte más interesante del mapa. Pero si quieres jugar como un cananeo que se queda en Canaán, básicamente estás atrapado con Irsu. Y espero que te guste saquear, porque eso es todo lo que se supone que debes hacer. No disfruté mucho de lo que jugué de su campaGameTopic.

Al menos todas las facciones tienen un amplio abanico de unidades para elegir, y las muchas culturas repartidas por todo el mundo ofrecen algo diferente cada una. Los hititas son los maestros de la línea de infantería pesadamente blindada. Kush y Nubia tienen con mucho los mejores arqueros. Incluso dentro de Egipto y Hattusa hay múltiples subculturas con sus propias unidades nativas que se pueden reclutar simplemente poseyendo un asentamiento en el área correcta, independientemente de la facción que seas. Esto permite construir ejércitos multiétnicos que combinan las fortalezas de muchas tribus, lo cual es temática y tácticamente satisfactorio.

El ritmo de las batallas también es genial, con los combates de infantería ralentizados notablemente en comparación con otros Total Wars recientes. Siempre prefiero eso, ya que permite más espacio para maniobrar y hacer jugadas pequeñas pero claves para obtener una victoria. Las clases de peso de las unidades mezclan la típica dinámica piedra-papel-tijera de espadas, lanzas y arcos, con infantería ligera y rápida que a menudo puede perseguir y abrumar a unidades más poderosas sobre el papel. El hecho de que ahora la armadura se pueda desgastar y dañar durante una batalla le da un nuevo papel a las unidades de mazas y garrotes, ya que se especializan en eso precisamente. Y la incorporación de efectos climáticos como tormentas eléctricas y tormentas de arena no solo es visualmente impresionante, sino que también puede cambiar el rumbo para uno u otro bando.

Los carros…siguen siendo carros. La cantidad de microgestión que se requiere para sacarles el máximo provecho generalmente los hace no valer la pena usarlos en absoluto. Estamos en una era anterior a la caballería, por lo que son las unidades más móviles a las que tendrás acceso. Pero simplemente no disfruto jugando con ellos, ni lo he hecho nunca en ningún juego de Total War. ¿Cómo solucionar esto? No estoy seguro. Pero hasta que lo hagan, casi siempre preferiré tener una unidad más de infantería.