Review de Marvel’s Spider-Man 2 – Guerreros de la Telaraña

Análisis de Marvel's Spider-Man 2 - Guerreros de la Telaraña

Hay mucho de Marvel’s Spider-Man 2 que se puede resumir como “más de lo mismo”. Y eso es algo bueno, tanto el juego original como el seguimiento centrado en Miles Morales presentan reimaginaciones fantásticas de sus respectivos Spider-Men, trepadas emocionantes de telaraña y mecánicas de combate excelentes. ¿Quién no querría más de eso? Y sí, más de lo que ya había significa que Spider-Man 2 repite terreno menos exitoso, como los rompecabezas científicos que arruinan el ambiente del primer juego. Sin embargo, lo bueno supera ampliamente lo malo, y algunas mecánicas de juego nuevas refrescan tanto la exploración como el combate. En general, es un gran juego que vale la pena ver desde su comienzo bombástico hasta su final emocional.

Al igual que los dos primeros juegos, la verdadera estrella de Spider-Man 2 es su historia. Finalmente nos da la oportunidad de alternar entre jugar como Peter o Miles, ya que los dos trabajan juntos para proteger la ciudad de Nueva York de Kraven, un feroz guerrero que busca convertir la ciudad en su coto de caza. Sus vidas personales no son menos estresantes, Peter y Miles están atrapados, luchando por descubrir qué les depara el futuro. Peter anhela desesperadamente encontrar un trabajo estable y Miles no logra encontrar su lugar en el mundo mientras lidia con el trauma de perder a su padre y a un amigo cercano en el mismo año.

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Ahora jugando: Revisión de Marvel’s Spider-Man 2

El meollo de Spider-Man 2 es el frío aislamiento de la soledad y cómo Peter, Miles y todos los que los rodean lo manejan. Ambos Spider-Men se sienten perdidos al comienzo del juego, cada uno de ellos perdido y buscando desesperadamente alguna forma de respiro y compañía en la esperanza de llenar ese vacío, pero Peter no logra convencer a Mary Jane de mudarse con él, y Miles solo puede mirar desde lejos mientras sus amigos ingresan a la universidad y siguen sus sueños, mientras él se ocupa de sus responsabilidades como Spider-Man. Es un recurso efectivo para que te importen ambos protagonistas a medida que el juego alterna entre ellos y crea una línea argumental que conecta a todos los personajes de Spider-Man 2, tanto heroicos como villanos, a través de una variedad de misiones principales y secundarias.

Esta línea argumental se aprecia mejor si vas a jugar Spider-Man 2 habiendo jugado los dos juegos anteriores, ya que los momentos más significativos de la historia se basan en los acontecimientos que Peter, Miles, MJ, Rio y el resto de sus amigos y familiares sufrieron juntos en el tiempo previo a estos momentos. Me sorprendió gratamente ver la cantidad de contenido opcional en el que se basa Spider-Man 2, conectando personajes como Sandman y Wraith, cuyo desarrollo como villanos se limitó a misiones secundarias o contenido posterior al lanzamiento en los juegos anteriores, con la historia principal de manera menor pero significativa. Spider-Man 2 nos recuerda que muchos de los peores enemigos de Spidey se convirtieron en lo que son porque sentían que no tenían a nadie más y recurrieron a medidas drásticas para lograr sus objetivos. Y ahora, incluso cuando muchos han logrado enderezar sus vidas, todavía enfrentan el aislamiento debido al estigma de haber sido supervillanos. A su vez, toda la configuración refuerza la naturaleza trágica de la historia del traje simbionte, ya que presenciamos cómo más que solo Peter se adentra más en la hipnótica seguridad de la compañía del alienígena.

Aunque la exploración de la soledad en Spider-Man 2 ayuda a revitalizar a Kraven, uno de los villanos más antiguos de Spider-Man al que el trepamuros se ha enfrentado docenas de veces en diferentes formas de medios, esta línea argumental transforma de manera más fundamental al segundo antagonista principal del juego, Venom, y lo convierte en un villano mucho más intrigante. Aunque Kraven recibe un ajuste bueno pero no excelente a su trasfondo que lo hace un poco más sombrío como villano (similar al Tinkler en Miles Morales), Venom pasa a ser una tragedia completa shakespeariana. Los fanáticos de toda la vida del universo de Spider-Man reconocerán los pasos de la danza cuando Peter se pone por primera vez el traje negro simbionte y experimenta un perturbador cambio de personalidad a medida que este lo influencia, pero el juego altera las motivaciones del simbionte, convirtiéndolo en algo similar a un amigo o pareja tóxica, lo que lleva a un Venom que también es un personaje motivado por el deseo de no estar solo. Este ajuste al trasfondo de Venom intensifica la tensión entre Peter, Miles y sus aliados a medida que Spider-Man 2 avanza hacia su acto final, dirigiéndose hacia un final que es simultáneamente épico y desgarrador. Los fanáticos de Spidey están de enhorabuena con esta historia.

El simbionte está escrito para parecer un amigo tóxico o una pareja romántica, haciendo que Venom actúe como un amante abusivo.
El simbionte está escrito para parecer un amigo tóxico o una pareja romántica, haciendo que Venom actúe como un amante abusivo.

La presentación visual vende la historia con el mocap facial de Spider-Man 2, dando un gran salto hacia adelante en comparación con los dos juegos anteriores de Spidey. Gran parte de cada conversación se transmite a través de microexpresiones apenas discernibles, dando vida a cada personaje mientras luchan con las ramificaciones de sus acciones y sentimientos. Spider-Man 2 es un juego hermoso. Y si bien la mayor parte de ese elogio se dirige a los modelos de personajes y sus movimientos en las cinemáticas, la representación de la ciudad de Nueva York en el juego también es algo digno de admirar. Las ventanas de los rascacielos deslumbran bajo la luz del sol mientras te balanceas y la vibrante artesanía añade un toque de color a ciertos rincones de las calles y edificios. Si te detienes y caminas por las calles, la ilusión de la ciudad comienza a desmoronarse entre los NPCs de mente simple, pero mientras te balanceas por el aire, la mezcla cacofónica del tráfico, el suave murmullo de las multitudes animadas y el ocasional estruendo del tren subterráneo que pasa le dan una vida convincente a Nueva York.

Cuando no estés enfrentando a Kraven y Venom, te apresurarás en proteger esa ciudad, y, vaya, hay mucho de eso. Insomniac ha aumentado drásticamente el tamaño de la ciudad de Nueva York al agregar los distritos de Queens y Brooklyn. Ningún distrito agrega mucho al mapa más allá de ofrecer más espacio para explorar, aunque Queens al menos supone el desafío de balancearse entre un espacio sin muchos rascacielos. Brooklyn ni siquiera hace eso mucho, es estéticamente distinto de los otros distritos, pero el tiempo que pasas allí no es diferente al de casi cualquier otro lugar de la ciudad. Es una de esas situaciones en las que no creo que “más” realmente signifique “mejor”. ¿Hay más ciudad para ver? Sí. Pero si los enemigos con los que peleas allí son los mismos que en cualquier otro lugar, si te balanceas por la zona tan eficientemente como en cualquier otro lugar, y si la historia y las misiones secundarias están diseñadas igual que en cualquier otro lugar, entonces ¿por qué agregar los distritos? El mayor tamaño no añade nada más que espacio y, en algunos aspectos, empeora activamente el flujo del balanceo de telarañas debido a la división de la ciudad de Nueva York, lo que significa (antes de desbloquear los viajes rápidos) que tienes que cruzar una gran extensión de agua sin mucho a lo que aferrar tus telarañas. Esto impide que la ciudad se sienta tan interconectada como en los dos primeros juegos y te fuerza frustrantemente a depender únicamente del nuevo traje aéreo de Peter y Miles para cruzar.

Ahora, me gusta el traje aéreo. Es una nueva herramienta divertida en el repertorio de Peter y Miles, pero funciona mejor como un complemento del balanceo de telarañas de los Spider-Men, no como un reemplazo. Y aunque puedes balancearte por los puentes que conectan las diferentes partes de la ciudad, el juego te incentiva mucho a depender del traje aéreo para cruzar el océano, con los túneles de viento más largos cruzando sobre el cuerpo de agua. No hay una forma clara de experimentar y adaptarse y mejorar en la navegación de los viajes de Peter y Miles a través del agua como el resto de la ciudad, lo que elimina gran parte de la diversión de mejorar en el balanceo de telarañas por el mapa. No hay forma de mejorar en sentarse en un túnel de viento y recorrerlo de un extremo a otro.

El traje aéreo emparejado con el balanceo de telarañas permite a Peter y Miles alcanzar velocidades impresionantes.
El traje aéreo emparejado con el balanceo de telarañas permite a Peter y Miles alcanzar velocidades impresionantes.

Estos problemas con el traje aéreo aparte, el balanceo de telarañas en general está ampliamente mejorado en Spider-Man 2, con una gran cantidad de nuevas habilidades de navegación que se suman a las formas en que puedes recorrer los tejados de la ciudad. El lanzamiento de la onda es mi favorito absoluto, siempre me ha encantado ver a Spider-Man estirar sus telarañas para lanzarse por el aire en otros medios y Spider-Man 2 emula perfectamente la lenta acumulación y liberación explosiva del movimiento. El balanceo de telarañas es más rápido esta vez, con Peter y Miles capaces de propulsarse a velocidades vertiginosas una vez que acumulas impulso, inyectando un elemento de estrategia al movimiento que recompensa los balanceos, giros y buceos bien sincronizados con exhibiciones acrobáticas de velocidad y habilidad emocionantes.

Spider-Man 2 introduce algunos elementos nuevos en el combate también. La adición más grande es un mecanismo de parada, que permite a Peter y Miles desviar los ataques contundentes y aturdir a los enemigos. Aunque esta habilidad se siente un tanto inmaterial en la mayoría de las peleas contra enemigos normales, porque incluso cuando te enfrentas a un ataque que no puede ser esquivado y debe ser parado, generalmente aún puedes esquivarlo al balancearte con la tela hacia otro objetivo, el mecanismo de parada cambia el flujo del combate en las batallas contra jefes cuando te enfrentas a un enemigo grande que a veces puede resultar resistente o inmune a tu tela, obligándote a encontrar medios alternativos para aturdirlos lo suficiente como para infligir daño. En la mayoría de estos casos, los jefes atacarán a los Spider-Men con varios golpes contundentes seguidos, animándote a parar múltiples veces en un esfuerzo por aturdirlos. Esto aumenta aún más la importancia de la sincronización en el flujo de combate similar a una danza en Spider-Man 2, aumentando el desafío y la sensación de peligro contra estos objetivos. Una jugada de parada o esquiva mal cronometrada puede ser un desastre, especialmente en las dificultades más altas donde los jefes golpean como un tren de carga, por lo que dominar la sincronización de la parada de Peter y Miles es la mejor manera de ganar.

Además de la parada, Peter y Miles luchan en gran medida como lo hicieron en juegos anteriores. Los puñetazos tienen impacto y al encadenar tus golpes evitando cuidadosamente los ataques enemigos, puedes acumular suficiente concentración para sanar o realizar un takedown instantáneo de alto impacto. El balanceo con la tela, los uppercuts y los saltos te permiten elevarse en el aire, donde puedes hacer malabares con los enemigos con facilidad. Si ya has jugado los dos primeros juegos, ya sabes lo que te espera y me acostumbré fácilmente al ritmo del combate. Tanto Spider-Men se sienten adecuadamente acrobáticos y rápidos, dependiendo de la velocidad para abrumar a los enemigos. Aunque tanto Peter como Miles se manejan de la misma manera, Spider-Man 2 les otorga habilidades recargables distintas, manteniendo el combate fresco al alternar entre el shock de veneno y las habilidades de invisibilidad de Miles y las piernas arácnidas robóticas inspiradas en el Doctor Octopus y las habilidades del simbionte de Peter. Incluso la forma en que se mueven durante el combate (y al balancearse con la tela) es diferente, con Peter golpeando con movimientos más prácticos mientras Miles se lanza con elegancia y finura.

Aunque se manejan de la misma manera, Peter y Miles luchan ligeramente diferente para reflejar sus poderes y experiencia en combate divergentes.
Aunque se manejan de la misma manera, Peter y Miles luchan ligeramente diferente para reflejar sus poderes y experiencia en combate divergentes.

Spider-Man 2 pierde una oportunidad para hacer que los dos Spider-Men sean aún más distintos. Al inicio del juego, Peter y Miles se enfrentan a Sandman, descubriendo que los poderes de shock de veneno de Miles son lo suficientemente poderosos como para convertir al instante en vidrio a los secuaces de arena creados por Flint Marko. Esto cambia cómo continúa la pelea mientras alternas entre los dos: mientras Peter tiene que depender de fuentes de agua en el entorno para eliminar grupos de secuaces de arena de Marko, Miles puede eliminarlos de manera más creativa agrupándolos y desatando los relámpagos. Cuando jugué esa parte, me pareció tan genial y supuse que Spider-Man 2 seguiría construyendo sobre la experiencia y habilidades diferentes de sus dos protagonistas, creando situaciones en las que una batalla podría desarrollarse de manera diferente dependiendo de quién estuvieras controlando. Sin embargo, eso nunca vuelve a suceder. Aunque peleas más contra los secuaces de arena de Marko en una de las misiones secundarias de Spider-Man 2, ningún otro tipo de enemigo en el juego presenta oportunidades únicas para que los Spider-Men los manejen de manera diferente. Es solo una idea increíble que el juego introduce y luego nunca vuelve a visitar, informando al jugador que Peter y Miles podrían haber sido diseñados para enfrentar las mismas amenazas de diferentes formas, pero en última instancia no se les da la oportunidad de hacerlo.

Tal distinción podría haber ayudado mucho a reforzar aún más la relación en evolución de Peter y Miles y sus filosofías diferentes cuando se trata de ser Spider-Man. Antes mentor y aprendiz, la relación entre Peter y Miles se acerca al equilibrio a lo largo de Spider-Man 2, ya que Miles realmente se convierte en su propio héroe y desarrolla una ideología única de lo que significa ser Spider-Man. Ambos hombres tienen arcos narrativos convincentes, pero Miles destaca en Spider-Man 2, permitiéndole asumir el papel de héroe que Nueva York necesita mientras Peter lucha contra la influencia del simbionte. No tengo dudas de que veremos otro juego de Spider-Man de Insomniac, pero hay una sensación satisfactoria de finalidad en la historia de Peter y Miles en Spider-Man 2, ya que vemos a Miles asumir el verdadero sentido de la responsabilidad, no porque tenga que hacerlo, como en Miles Morales cuando Peter se fue de vacaciones, sino porque él quiere hacerlo. La historia de Peter siempre se ha tratado de un joven convirtiéndose en un superhéroe por obligación hacia un ser querido fallecido, y aunque ese elemento narrativo también existe en la historia de fondo de Miles, en Spider-Man 2 podemos ver cómo Miles supera eso para convertirse en un héroe que lucha por la responsabilidad que siente que le debe a su propio futuro y al de los demás, sin importar si son amigos o enemigos. Es un desarrollo emocionante para el personaje que me hizo apreciar más jugar como Miles en lugar de Peter, aunque en general, su dinámica fraternal se beneficia.

Además, al igual que el primer juego, la historia de Spider-Man 2 te permite jugar ocasionalmente como Mary Jane. Estos momentos se alejan de la rutina de combate para ofrecer un enfoque más centrado en el combate de rompecabezas, donde alguien sin superpoderes arácnidos debe confiar completamente en su intelecto para avanzar. Estos momentos se utilizan de manera especialmente efectiva en la segunda mitad de la historia de Spider-Man 2, donde se introduce el elemento de terror para aumentar la tensión de algunas escenas. Estos momentos fluyen mucho mejor y te devuelven rápidamente al rol de superhéroe, ya que el arsenal de Mary Jane ha sido inteligentemente mejorado, permitiéndote tomar la iniciativa al pasar sigilosamente junto a los guardias y tener la oportunidad de responder si te descubren. Ya no tendrás que esperar a que un guardia pase lentamente o sufrir una falla inmediata debido a un paso en falso.

Mary Jane recibe una mejora significativa en Spider-Man 2 y es capaz de defenderse más fácilmente.
Mary Jane recibe una mejora significativa en Spider-Man 2 y es capaz de defenderse más fácilmente.

Spider-Man 2 está repleto de misiones secundarias encantadoras que cuentan sus propias historias cautivadoras, explorando temas de la trama principal a través de personajes secundarios. La mayoría de estas misiones secundarias son reinterpretaciones de lo que funcionó en los juegos anteriores. Por ejemplo, los intentos de Miles de ayudar a un villano reformado a solucionar problemas en su nueva empresa son similares a los desafíos de Screwball, pero con una estética más espeluznante, mientras que las persecuciones a alta velocidad de los Spider-Men con los drones de caza de Kraven son una versión mucho más frenética de los desafíos de drones de Taskmaster. Cada misión secundaria y coleccionable incorpora personajes memorables de todo el universo de Spider-Man, y todas ellas tienen un desenlace narrativamente satisfactorio que te dejará boquiabierto y emocionado por lo que podría venir en un DLC o una secuela.

Hay una buena razón para ver y hacer todo en Spider-Man 2, y el juego hace todo lo posible para ayudarte a descubrirlo de manera natural. El mapa está ahí para aquellos que lo quieran o necesiten, pero los puntos de referencia y las señales visuales claras destacan dónde se encuentra todo con solo un vistazo, invitándote a explorar Nueva York sin tener que abrir el mapa nunca. Por ejemplo, los coleccionables Spider-Bot emiten pulsos cuando te acercas a ellos, y los drones de caza circulan alrededor de los rascacielos que ocultan los terminales que necesitas piratear para comenzar una persecución.

La mayoría de las misiones secundarias que aparecen en ese gran mapa son excelentes. La única gran advertencia son las tareas de mejora de EMF que hacen que Peter trabaje con científicos para mejorar la calidad de sus productos, cumpliendo tareas mundanas como resolver rompecabezas, zapear abejas holográficas con un dron o montar en bicicleta por el parque. Todas estas tareas son tediosas y aburridas. Entiendo que Peter es científico, pero la insistencia en incluir pequeños minijuegos para incorporar esa historia a la jugabilidad es igual de irritante en este juego que en el primero. Spider-Man 2 te permite omitir algunas de estas tareas con solo presionar un botón, lo cual es un alivio, pero no todas, y completarlas se vuelve una auténtica pesadilla.

Se podría argumentar que estas misiones secundarias orientadas a los rompecabezas están destinadas a ralentizar el ritmo del juego y romper la monotonía de los combates principales y el balanceo por las telarañas en la trama principal. Pero la historia principal ya se encarga de hacer eso de manera maravillosa, incorporando misiones que priorizan el sigilo para transformar una secuencia de combate en un rompecabezas donde Peter o Miles deben averiguar a quién eliminar y cuándo. Además, como se mencionó antes, los momentos en los que juegas como Mary Jane ya son excelentes descansos de la acción. De todas las misiones secundarias, las misiones EMF tienen el peor resultado narrativo, lo que significa que no hay mucho incentivo para hacerlas más allá de obtener el trofeo correspondiente.

Spider-Man 2 aprovecha inteligentemente el elemento de terror para convertir al simbionte en una amenaza realmente aterradora.
Spider-Man 2 aprovecha inteligentemente el elemento de terror para convertir al simbionte en una amenaza realmente aterradora.

En resumen, Marvel’s Spider-Man 2 nos brinda en su mayoría más de lo que ya hemos jugado en los anteriores juegos de Spider-Man de Insomniac, pero esa fórmula ganadora sigue siendo tan divertida que realmente no importa. La exploración de la soledad en la historia es fantástica, creando nuevas y cautivadoras narrativas para los dos héroes, Peter y Miles, así como para los dos principales villanos, Kraven y Venom. Spider-Man 2 une a los cuatro personajes en un fascinante hilo narrativo que querrás seguir hasta el final y tiene los elementos de jugabilidad para mantener tu interés en todo momento.