Review de Lords Of The Fallen – Lucha Oscura

Reseña de Lords Of The Fallen - Combate Oscuro

Hay muchos elementos que podrían decirse que definen los juegos tipo Souls, pero en lo más alto de la lista tiene que estar el enfoque particular de este género en cuanto al ritmo. Como un grupo de juegos de acción y rol, se definen en primer lugar por períodos de creciente y constante tensión. Luchas a través de áreas largas llenas de enemigos difíciles, y cada uno deja caer “almas” que puedes gastar para mejorar a tu personaje, arriesgando perderlas si mueres antes de llegar a un lugar seguro donde puedas gastarlas.

Después de la creación de tensión llega la liberación, cuando finalmente llegas a la seguridad de un punto de control, deteniéndote para rellenar tu salud, mejorar a tu personaje y tomar aire antes de volver a enfrentarte al peligro. Constantemente estás tomando la misma decisión difícil: ¿Te arriesgas a avanzar en busca de mayores recompensas, o regresas a la seguridad para fortalecerte, sabiendo que tendrás que luchar contra todos los peligros a los que acabas de enfrentarte una vez más?

Aunque Lords of the Fallen cumple muchos elementos de la lista de cosas por las que se conocen los juegos tipo Souls, es el ritmo de subida y bajada, o más bien la falta de este, lo que más desconcierta. Hay una combinación de elementos en juego, el diseño laberíntico de los niveles del juego, los enemigos esponjosos a los que te enfrentas a medida que avanzas, los puntos de control irregulares y los sistemas de muerte, que crean una serie de tramos largos y frustrantes. Lords of the Fallen es un juego que tiene todos los elementos correctos de los Souls, pero nunca logra acertar con las proporciones correctas.

El elemento principal que distingue a Lords of the Fallen es el reino Umbral, una dimensión alternativa que se sitúa encima del mundo que ves mientras juegas. Como Cruzado Oscuro que aventura por el mundo con la esperanza de detener el regreso de un dios malvado, tienes la capacidad única de interactuar e incluso entrar en el Umbral. Y es a través del Umbral que en realidad puedes burlar a la muerte: cuando recibes demasiado daño, te arroja a la dimensión Umbral en lugar de matarte de inmediato, dándote una segunda oportunidad para curarte y sobrevivir.

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A menudo, un callejón sin salida, un gran hueco o un camino bloqueado se puede superar entrando en el Umbral, donde pueden existir plataformas o escaleras que no aparecen en el mundo real, por lo que aventurarse entre los dos mundos es un enfoque principal. Acceder a esa dimensión alternativa se hace con tu Lámpara Umbral, que utilizarás tanto en la exploración como en el combate. Puedes usar la lámpara para teletransportarte directamente al Umbral (pero no de vuelta al mundo real, eso se hace con cadáveres especiales que tendrás que buscar), o simplemente levantarla para echar un vistazo a lo que está por delante en la dimensión alternativa.

Cuando miras al Umbral, sin embargo, el Umbral te mira a ti. Está lleno de monstruos que normalmente no son parte de tu realidad, pero que se materializan y te amenazan dentro del Umbral (o si mantienes el velo abierto durante demasiado tiempo con tu lámpara). De hecho, cuanto más tiempo pasas allí, más peligroso se vuelve. Los enemigos te cazan, apareciendo delante y por detrás en intervalos, y su número va aumentando con el tiempo. Además, eres especialmente vulnerable en el Umbral porque puedes ser totalmente asesinado, lo que te envía de vuelta al último punto de control, o “vestigio”, que hayas visitado. Además, mientras estás en el mundo real, los enemigos en el Umbral son invisibles y no pueden interactuar contigo. Pero mientras estás en el Umbral, las criaturas del mundo real todavía pueden verte y hacerte daño.

El Umbral es un lugar espeluznante donde incluso las paredes y el suelo están vivos y palpitantes, y criaturas hambrientas acechan en cada movimiento. El Umbral ayuda a que Lords of the Fallen se sienta enorme y vivo de una manera espeluznante, al tiempo que ofrece oportunidades ingeniosas para la navegación y la resolución de acertijos en momentos clave. Como adición a la fórmula habitual de los Souls, el Umbral es una gran idea. Puede ayudarte a sobrevivir un golpe mortal, pero una vez que te lanzan a él por la fuerza, los peligros a los que te enfrentas solo aumentan, y te persiguen mientras estés allí.

Sin embargo, en la práctica, el Umbral solo agrava los problemas subyacentes de Lords of the Fallen. Contribuye a desequilibrar el ritmo de explorar el mundo del juego y añade, en lugar de aliviar, frustraciones en el combate.

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El problema de ritmo más flagrante se encuentra en el nivel desGameTopic. El juego te lleva a través de una variedad de lugares de fantasía oscura que están correctamente arrasados y horribles, y cuando se combinan con los frecuentes saltos al Umbral, crean un lugar aterrador para explorar. Pero si bien las localizaciones de Lords of the Fallen son ricas en atmósfera, también son extensas y laberínticas de tal manera que resulta doloroso navegar por ellas.

El problema principal es el sistema de puntos de control. Como ocurre en otros juegos de tipo Souls, de vez en cuando en Lords of the Fallen te encontrarás con un vestigio. Aquí puedes subir de nivel, viajar rápidamente a otros vestigios y descansar, lo que rellena tu salud y las cargas curativas de tu Sanguinatrix (léase: Frasco de Estus), al mismo tiempo que hace que todos los enemigos del área vuelvan a aparecer.

Los vestigios que encuentras en el mundo son permanentes, pero son pocos y distantes entre sí. Sin embargo, también puedes crear tus propios puntos de control en lugares específicos colocando un objeto llamado Semilla Umbría en un lecho de flores que encuentras en el Umbral.

Como idea, las Semillas Umbrías suenan como una mejora potencial al enfoque habitual de los puntos de control en los juegos de tipo Souls, pero en realidad son un desastre. Las semillas son raras, sobre todo como recompensa por derrotar jefes, y si no tienes una, no puedes crear un punto de control.

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Junta esta falta de puntos de control con niveles que amontonan enemigos difíciles uno detrás de otro en rápida sucesión y obtenemos una receta para la frustración. Muchas veces, cuando entras en una nueva área, te enfrentas a una pelea de mini-jefe contra un enemigo que no es tan duro como los principales jefes de Lords of the Fallen, pero lo suficientemente desafiante. Poco después de derrotar a estos enemigos, comenzarás a verlos como enemigos regulares en los niveles.

La cuestión es que Lords of the Fallen tiende a premiar la muerte de un enemigo jefe anterior con otro justo después. Y otro después de ese. Y otro después de eso. Apilar enemigos de esta manera significa peleas largas y lentas una tras otra, donde un error o dos significan la muerte, y eso significa tener que volver a hacer todas esas peleas largas y lentas.

Ahora añade extensos caminos secundarios, desvíos al Umbral y atajos que te llevan a callejones sin salida en cada nivel, a menudo sin que te des cuenta. Estas áreas son igual de peligrosas que el camino principal y parecen igual de importantes, pero en su mayoría solo te entregan armas y armaduras. En numerosas ocasiones, perdí horas en Lords of the Fallen explorando áreas secundarias que no importaban, llenas de batallas que no eran necesarias y que, por lo general, me recompensaban con armas que las estadísticas de mi personaje no podían manejar.

Algunos lechos de flores Umbral están colocados en lugares extremadamente inoportunos también. Por ejemplo, hay lechos de flores en medio de grupos de enemigos, de modo que si usas una semilla, te despertarás rodeado de adversarios; pero tampoco sabes cuánto tiempo pasará hasta el próximo lecho. A veces, encontrarás un lecho de flores justo antes de una habitación llena de enemigos difíciles, y luego otro lecho al otro lado, de modo que podrías sentir que desperdiciaste tu semilla en la posición más débil. Además, solo puedes plantar una semilla a la vez, lo que te obliga a sacrificar tu punto de control anterior por uno nuevo, así que mejor espero que elijas un lugar que sea realmente útil.

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Es posible comprar más Semillas de Vestigio a un vendedor Umbral en el área principal del juego, pero no son precisamente baratas, por lo que esto representa un impuesto constante sobre la moneda que de lo contrario gastarías en subir de nivel. Me aseguré de siempre tener semillas a mano después de perder grandes cantidades de progreso debido a la falta de un punto de control.

Los niveles de Lords of the Fallen están tan llenos de peleas irritantes y largas, con tan pocas recompensas en forma de lugares seguros para descansar, que en algún momento empecé a correr a toda velocidad pasando por completo hordas de enemigos. Por lo general, es más rápido, más fácil y menos tedioso simplemente correr y pasar de largo, incluso en nuevas áreas, evitando una serie de batallas menores arduas y que consumen mucho tiempo para intentar encontrar un lecho de flores y saltártelas por completo. En Lords of the Fallen no hay una creciente tensión seguida de un dulce alivio: solo una serie de obstáculos. Los puntos de control desordenados y el nivel confuso desGameTopic arruinan cualquier diversión que podría haber habido en explorar el hermoso mundo de Lords of the Fallen, y tampoco reciben muchos favores adicionales de su combate.

Al igual que otros juegos similares a Souls, Lords of the Fallen se enfoca en que los jugadores realicen ataques lentos y pesados, bloquee golpes entrantes con escudos y se deslicen evadiendo los golpes con un movimiento de esquiva dedicado. En la mayoría de los aspectos, el combate se siente bastante estándar para el género, y Lords of the Fallen es lo mejor cuando te enfrenta a batallas contra jefes interesantes y extraños que tienden a oscilar entre caballeros corruptos imponentes y monstruos demoníacos retorcidos. Y sin embargo, persisten problemas de ritmo incluso en el combate, ya que cada batalla, desde escaramuzas con los enemigos comunes del juego hasta enfrentamientos titánicos con los mejores jefes, parece durar una eternidad.

Hay una especie de broma en la comunidad Souls de que si tienes problemas con un jefe, intenta esquivar hacia la izquierda, a menudo es una forma sencilla de evitar los ataques y puede convertir las batallas aparentemente imposibles en enredos triviales. En Lords of the Fallen, ni siquiera necesitas esquivar hacia la izquierda si esquivas en absoluto. El sistema de esquivar es increíblemente indulgente, proporcionándote muchos fotogramas de invencibilidad dentro de la animación para evitar todo el daño de un ataque, a menudo incluso si esquivas tarde o mal. Por lo general, esquivar es tan efectivo que rara vez es necesario usar los sistemas de bloqueo o parada del juego. Esquivar hacia la izquierda, atacar, ganar la pelea.

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Con la esquiva tan indulgente, es bastante fácil tener una idea de una pelea, incluso contra un jefe difícil, después de unos intentos. Pero los juegos similares a Souls se supone que son difíciles, ¿verdad? No puedes simplemente arrasar con un jefe evitando todos y cada uno de los ataques y golpeándolo durante las brechas. Estas cosas se supone que desafían a los jugadores, para darles una sensación de logro, para requerir muchos intentos.

Puedes ver dónde se desarrolla el problema. Para compensar la esquiva extremadamente generosa (y, hay que destacar, extremadamente divertida de usar), Lords of the Fallen ralentiza la velocidad con la que puedes derrotar a un enemigo. Seguro, puedes evitar cuatro o cinco golpes y realizar uno o dos ataques cuando hay una apertura, pero se siente como si la cantidad de salud en cada enemigo, especialmente los jefes, fuera enorme. Así que tus uno o dos golpes, especialmente con armas ligeras de una mano, se sienten tan efectivos como lanzar piedras a un T-Rex.

Por eso correr pasado grandes grupos de enemigos en busca de un punto de control se convierte en la estrategia principal. Cuando te enfrentas a un enemigo al que te enfrentaste previamente como jefe, sabes que ese cosa te va a golpear muy fuerte si te equivocas al esquivar sus ataques, pero también sabes que tendrás que golpearlo durante mucho tiempo. Estaría bien si Lords te presentara uno o dos de estos enfrentamientos y luego te recompensara con un descanso o un atajo hacia una posición anterior para poder omitir esas peleas en el futuro, pero no lo hace. En cambio, te premian con pelea tras pelea que se mueven como el barro.

Las peleas contra jefes también sufren de este ritmo lento, ya que se compensan por tu ridícula capacidad de esquiva al alargar las peleas hasta que cometas un error. Hay algunos jefes realmente impresionantes en Lords of the Fallen, muchos de los cuales tienen grandes movimientos y representan desafíos reales. Pero todos duran mucho más allá de la emoción y se convierten en frustración porque cada uno de ellos continúa probándote mucho tiempo después de sentir que has dominado la situación, simplemente porque tardan una eternidad en matar. Las peleas de jefes en Lords of the Fallen empiezan a sentirse como bucles del Día de la Marmota, donde conoces cada movimiento antes de que suceda, pero aún estás atrapado ahí.

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También hay un sistema de parada en Lords of the Fallen, pero la forma en que funciona, junto con la eficacia de la esquiva, hace que a menudo sea mejor ignorarlo. En teoría, la parada es un sistema valioso con grandes efectos. El momento perfecto de tus bloqueos reduce la “postura” de un enemigo, marcada por un pequeño medidor que aparece cerca de su salud, y una vez vaciado, tienes la oportunidad de realizar un gran ataque Grave, similar a una riposte en Dark Souls o un ataque visceral en Bloodborne. Los ataques regulares y los ataques cargados también reducen la postura, al igual que los sistemas de parada en Sekiro: Shadows Die Twice o Lies of P, por lo que es algo que debes buscar oportunidades para hacer en las peleas. O lo sería, hasta que te das cuenta de que no vale la pena el riesgo.

La penalización por bloquear cualquier cosa, incluso con un contra perfecto, es que sufres de “salud marchita”, lo que convierte una parte de tu barra de salud en gris. La salud marchita es otro sistema con un nombre genial sobre el papel, que funciona como el sistema de recuperación de Bloodborne o el sistema de salud de guarda de Lies of P. Puedes recuperar tu salud marchita como salud normal al golpear a los enemigos, pero si te golpean, pierdes toda tu salud marchita, además de la salud normal que hubieras perdido normalmente. Por lo tanto, bloquear y contraatacar pueden ayudarte a resistir un golpe, pero también acumulan una deuda de salud que te obliga a ser muy cuidadoso.

El problema es que las recompensas nunca valen la pena los riesgos del sistema de salud marchita. Por lo general, bloquear un ataque solo te lleva a ser golpeado por el siguiente, lo que te cuesta la salud marchita y más. El tiempo necesario para esquivar es mucho más indulgente que el necesario para contraatacar y no conlleva ninguna penalización, por lo que mantener tu posición solo es necesario en algunos casos excepcionales.

Y aquí es donde la buena idea de tener una segunda oportunidad de caer en el Umbral al morir también pierde su brillo. Cuando viajas al Umbral, recuperas tu salud, pero la mitad está marchita, por lo que inmediatamente tienes que empezar a luchar para recuperar tu fuerza total. Cualquier curación que hagas en el Umbral también es menos efectiva, ya que parte de ella está marchita. Está bien, ideas decentes, proporcionándote una segunda oportunidad al morir pero haciendo la situación más arriesgada, excepto que el Umbral tiene más enemigos que el mundo real y aparecen a tu alrededor con el tiempo. A menudo, una situación difícil empeora cuando terminas en el Umbral porque el número de enemigos a los que te enfrentas se multiplica.

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Así que ahora estás lidiando con el enemigo que te mató, además de más enemigos, y todos requieren varios golpes para ser derrotados, y estás perdiendo cualquier salud marchita que tengas, además de lo que te costaría un golpe normal, con menos espacio para maniobrar porque la densidad de enemigos es mayor. Esa segunda oportunidad en el Umbral ahora es más bien una paliza de pandilla en el Umbral. Y eso es si el enemigo que te mató no te mata de inmediato en cuanto te levantas, eliminando tu inútil salud marchita junto con el resto de tu salud real.

Hay muchas cosas potencialmente geniales en Lords of the Fallen. Su mundo es vasto y hermoso, con una historia de una serie de fanáticos religiosos que caen en la corrupción y personajes ambiguos que te hacen preguntar si lo que se define por la ortodoxia como mal realmente es tan malo. La dimensión Umbral en sí misma es una excelente adición que hace que cada ubicación sea más escalofriante e interesante de lo que sería de otra manera. Y el combate puede ser divertido, especialmente contra los jefes más imaginativos y desafiantes del juego.

Pero el juego simplemente no logra encontrar el equilibrio adecuado. La diversión del juego de riesgo y recompensa proviene de ganarse realmente las recompensas; si las recompensas no son lo suficientemente buenas, o si el riesgo es demasiado alto, la diversión se convierte en frustración. A pesar de todas las buenas ideas de Lords of the Fallen, le cuesta hacer que la recompensa valga la inversión. Sus niveles laberínticos y encuentros tediosos convierten el desafío en tedio, dejando la sensación de que levantarse y hacer otra cosa sería un mejor uso del tiempo.