¿Marvel’s Spider-Man 2 el próximo gran salto para PlayStation 5?

¿Marvel's Spider-Man 2 ¿El siguiente gran salto para PlayStation 5?

En vísperas del tercer aniversario de PlayStation 5, Insomniac Games ha regresado con una nueva aventura de Spider-Man. Diseñado para PlayStation 5, Marvel’s Spider-Man 2 amplía la tecnología interna de Insomniac, ofreciendo un juego con un alcance mayor y una trama completamente nueva de Spider-Man para seguir. El título en este caso no podría ser más apropiado, con los jugadores intercambiando entre los dos Spider-Men sin problemas a lo largo de la historia mientras exploras un mundo de juego completamente expandido. Siguiendo la tradición de DF, quería analizar las nuevas características visuales y de jugabilidad de este juego, resaltando los aspectos positivos y negativos en el camino. A primera vista, puede parecer familiar, pero créeme, hay mucho que desempacar aquí.

El lanzamiento de Marvel’s Spider-Man 2 marca el cuarto juego de Insomniac lanzado en PS5, siguiendo a Miles Morales, Spider-Man Remastered y Ratchet and Clank. Es un nivel de eficiencia de producción que continúa impresionando y Spider-Man 2 es quizás la producción más grande de las cuatro, expandiendo el tamaño y el alcance del mundo mientras se enfoca en los detalles más minuciosos. Con Miles, se introdujeron dos innovaciones principales en PS5 desde su lanzamiento: carga rápida y reflejos ray-tracing. Ambas características regresan en Spider-Man 2 y cada una ha recibido numerosas mejoras, lo que permite que se desarrollen escenarios que no eran posibles en las entregas anteriores.

Al igual que Miles antes, Spider-Man 2 se carga rápidamente. Enciende el juego desde el menú principal de PS5 y volverás al mundo del juego en cuestión de segundos. Casi parece como si el juego simplemente se hubiera suspendido en segundo plano, pero se carga con un retraso mínimo. También han aprovechado estas tecnologías de formas adicionales para mejorar la experiencia más allá de lo que era posible en las precuelas de generación cruzada.

Aquí está la versión cinematográfica completa del artículo, creada y narrada por John Linneman.

La primera de estas mejoras es la velocidad de desplazamiento. Hay un momento durante la secuencia introductoria del juego en el que Sandman agarra a Spider-Man y lo arroja a través del mapa. La velocidad con la que esto ocurre desconcierta al principio, a pesar de esta ubicación urbana ultra densa, el juego parece manejar sin esfuerzo volar por el mapa. Poco después, obtienes acceso a las Alas de Telaraña, lo que cambia por completo el ritmo del desplazamiento. Mientras el balanceo sigue siendo el principal medio de transporte de Spider-Man, ahora puedes presionar triángulo para desplegar tus alas y volar. Me recuerda al mecanismo de la capa en Super Mario World, pero lo que realmente destaca es lo que la mejora en velocidad ha hecho posible. Volar por el mapa mientras intentas mantener la altitud crea una sensación similar a la de usar el manual para enlazar combos en Tony Hawk’s Pro Skater.

Esto también les permite a los desarrolladores realizar algunos trucos de transición bastante impresionantes. Por ejemplo, después de completar una misión como Miles, la cámara del juego se aleja sin problemas y planea sobre la ciudad antes de detenerse en un mirador esperando a Peter. Tanto la velocidad de vuelo como el trabajo de la cámara son tremendos. Básicamente, ahora puedes moverte directamente a través del mundo a alta velocidad, lo que sería el peor escenario posible para el sistema de detalles del juego, y sin embargo, todo se siente notablemente estable.

De hecho, el nivel de detalle visible se ha ampliado considerablemente. Ahora parece haber un punto intermedio entre el detalle de primer plano y los LOD distantes. Como resultado, la densidad y el detalle del mundo se ven aumentados, con menos edificios planos y sorpresas repentinas de elementos que aparecen en pantalla.

una comparación entre los juegos original de Spider-Man y Spider-Man 2, mostrando un aumento en la densidad de coches y peatones en lugares idénticos
Spider-Man 2 puede tener calles mucho más llenas que su predecesor, lo que lo hace parecer mucho más cercano a una representación realista de Nueva York. | Crédito de la imagen: Digital Foundry

En primer plano, descubrí que Spider-Man 2 presenta un mundo con mayor densidad de población que el juego original, con más coches y peatones, dando la impresión de una ciudad más animada y habitada. Solo caminar por la calle refuerza esta percepción y representa una mejora agradable. Sin embargo, hay más en esto: el detalle y la variedad a distancia también han sido enormemente mejorados. Si miras hacia la ciudad, por ejemplo, puedes ver un detalle geométrico adicional, así como un aumento en la variedad de materiales. El juego logra eliminar esa sensación de que innumerables cajas texturizadas sirven como la ciudad.

Creo que por eso las reacciones iniciales a los trailers fueron mixtas: todavía se parece mucho a los juegos anteriores en términos artísticos, pero una vez que entras y miras de cerca, queda claro que han tomado este diseño y han ampliado los detalles en todos los aspectos.

También noté cosas como una mejora en la oclusión a gran escala: el área debajo de los árboles, por ejemplo, aparece correctamente oscurecida y con sombras en Spider-Man 2, como se esperaría de un área cubierta de vegetación. El hecho de que todos estos detalles se carguen sin ningún pop-in significativo realmente impresiona; el mundo del juego se siente estable.

Otra área donde se utilizan los rápidos sistemas de carga del juego puede resultar familiar a los fans de Ratchet and Clank. Allí, Insomniac mostró impresionantes secuencias de saltos entre portales, aunque cuando entrabas en un portal que conectaba dos entornos, había un período de preparación entre ambos donde Ratchet flotaba en el espacio.

En Spider-Man 2, han superado esta limitación y hay múltiples puntos donde se utilizan portales para permitir que los jugadores se muevan sin problemas entre mundos. Es un logro impresionante. Al considerar la velocidad de desplazamiento, la rápida carga y un mayor nivel de detalle, este se siente como un juego que simplemente no habría sido posible en la PS4 de la generación anterior; pero el SSD y la E/S del PS5 funcionan maravillas en general.

Otra característica importante que Insomniac destacó con Miles al lanzamiento son las reflexiones trazadas por rayos. A diferencia de sus tres juegos anteriores, sin embargo, Insomniac tomó la decisión de poner el trazado de rayos en todos los modos de Spider-Man 2, sin opción de desactivarlo. Creo que esto es un avance positivo y permitió que el equipo de desarrollo adoptara ciertas decisiones en torno a la presentación sin preocuparse por los fallos. Es esencial para un juego lleno de rascacielos relucientes y superficies reflectantes por todas partes. Casi se siente como una venganza por la situación del “Puddlegate” de 2018, si recuerdas eso.

fidelidad vs modo rendimiento de Spider-Man 2
Una comparación lado a lado de Spider-Man 2 ejecutándose en modo fidelidad y modo rendimiento, con pequeñas diferencias de resolución evidentes.
El modo de fidelidad y rendimiento se ejecutan a diferentes resoluciones y velocidades de fotogramas, pero las configuraciones principales son las mismas. | Crédito de la imagen: Digital Foundry

Antes de profundizar en las mejoras de las reflexiones por trazado de rayos, sin embargo, quizás debería explicar exactamente qué modos se ofrecen, porque este modelo sólido es algo que me gustaría ver en otros juegos.

Spider-Man 2 incluye tanto un modo de rendimiento como un modo de calidad, que ofrecen una velocidad de fotogramas estable. Además, también hay opciones para una salida de 60Hz o 120Hz, siendo la salida de 120Hz la que desbloquea un modo de calidad de 40fps además del modo de calidad estándar de 30fps. Ambos modos de calidad utilizan escalado dinámico de resolución, que varía desde 1440p hasta 4K. La inyección temporal de Insomniac se utiliza para manejar las tareas de anti-aliasing como de costumbre. El modo de rendimiento es de 60fps, con resoluciones dinámicas que van desde 1008p hasta 1440p.

Por último, hay tres modos de VRR personalizados: desactivado, suave o sin límites. Desactivado es obvio, pero la diferencia entre suave y sin límites es interesante. Suave utiliza VRR para suavizar la presentación manteniendo el límite de velocidad de fotogramas, mientras que sin límites permite que la velocidad de fotogramas sea libre. Esto significa que, en el modo de rendimiento, la velocidad de fotogramas puede superar los 60fps, normalmente entre 65-80fps, mientras que el modo de calidad suele estar entre 40-60fps. Al usar el modo de rendimiento sin límites, la resolución del juego puede bajar a un mínimo absoluto de 936p como peor caso, pero los otros modos no bajarán a este punto.

El agua agitada y agitada de Spider-Man 2 en comparación con la ciudad de Nueva York en el mundo real
Como se puede ver al mirar fotos reales de Nueva York, Spider-Man 2 recrea fielmente las reflectancias ásperas del agua agitada. | Crédito de la imagen: Digital Foundry

Tendremos más cosas que decir sobre esto en el lanzamiento cuando intentemos poner a prueba el rendimiento, pero la clave es que Spider-Man 2 ofrece a los jugadores muchas opciones cuando se trata de calidad de imagen versus rendimiento. En mi opinión, prefiero el modo de 40fps, ya que es un buen equilibrio.

Ahora, volvamos a la decisión de usar RT y sus implicaciones: si todos los modos cuentan con trazado de rayos, ¿qué significa esto para los gráficos? ¿Por qué tomaron esta decisión?

Creo que parte de esto tiene que ver con el nuevo mapa más grande y específicamente, su agua. Ahora es posible cruzar el río, visitando una porción mucho más grande de Nueva York, incluyendo Queens y Brooklyn. Lo que esto significa para el jugador es que pasarás mucho más tiempo cruzando el río. Por lo tanto, en Spider-Man 2, Insomniac decidió extender las reflexiones de RT a todas las masas de agua también. Sin embargo, las reflexiones en el agua pueden ser desafiantes, ya que la naturaleza del agua agitada requiere un valor de rugosidad alto y computacionalmente costoso. Los juegos anteriores de Insomniac dependían exclusivamente de las reflexiones en el espacio de pantalla para superficies rugosas para ahorrar rendimiento, por lo que esto es un gran cambio.

El agua agitada y rugosa de Spider-Man 2 en comparación con Spider-Man 1
La mejora con respecto a Spider-Man 1 es evidente, y tiene sentido enfocarse aquí, dado la nueva área de juego más grande que incluye el río. | Crédito de la imagen: Digital Foundry

Al comparar Spider-Man con sus predecesores, los beneficios son evidentes: los entornos distantes reciben reflexiones más precisas y realistas en Spider-Man 2. Además, no hay artefactos de desoclusión, es decir, objetos ocultos por el personaje del jugador no aparecen en las reflexiones, como es normal con SSR.

El trazado de rayos también se aplica a cuerpos de agua más pequeños, como estanques y arroyos en Central Park. Dada la tranquilidad del agua en estos escenarios, las reflexiones parecen más parecidas a un espejo en Spider-Man 2.

Pero esto no es la única mejora en las reflexiones de RT. Primero, se han implementado reflexiones secundarias, es decir, el vidrio que se refleja dentro de otro vidrio muestra su propia reflexión según su ángulo. En Miles y Spider-Man Remastered, esto no era así, y la reflexión secundaria básicamente era solo un color. Sin embargo, en Spider-Man 2, ahora se pueden ver reflexiones de reflexiones si miras de cerca.

Central Park en Spider-Man 2 exhibe reflexiones de agua más realistas y sombreado bajo áreas arboladas.
Central Park en Spider-Man 2 exhibe reflexiones de agua más realistas y sombreado bajo áreas arboladas. | Crédito de la imagen: Digital Foundry

En segundo lugar, los efectos visuales ahora se representan usando trazado de rayos. Por lo tanto, cosas como explosiones, partículas y nubes de humo se representan dentro de las superficies reflectantes del juego. Además, simplemente hay más objetos incluidos en la estructura BVH ahora que las reflexiones son más precisas con respecto a los entornos circundantes. También son de mayor calidad y tienen menos borrosidad y distorsión.

En mi opinión, es el mejor ejemplo de reflexiones ray-traced que encontrarás en un juego de consola de mundo abierto hasta el año 2023. Nada se le acerca.

Si miras más allá de las reflexiones, descubrirás otra mejora importante: los espacios interiores. Los juegos anteriores de Spider-Man confiaban en mapas de cubo para simular la ilusión de un espacio 3D dentro de las estructuras de los edificios, ya que es computacionalmente costoso renderizar un montón de cubos individuales a través de ventanas transparentes, cada uno con su propia geometría, iluminación y sombras. Podrías usar portales mapeados a una textura para esto, pero sería demasiado caro hacerlo con tantas habitaciones.

Spider-Man hace las cosas de manera diferente. Después de observar detenidamente estas habitaciones, noté que la geometría interna de las habitaciones presenta artefactos de tablero de ajedrez evidentes y un aliasing más visible, en comparación con los bordes geométricos limpios que rodean la ventana. ¿Y dónde hemos visto estas características antes? ¡Por supuesto, en las reflexiones ray traced!

Aunque la vibra general es similar, las comparaciones lado a lado muestran diferencias en detalle, sombreado y más en edificios y escenas naturales.
Aunque la vibra general es similar, las comparaciones lado a lado muestran diferencias en detalle, sombreado y más en edificios y escenas naturales. | Crédito de la imagen: Digital Foundry

Entonces, dado este evidencia, creo que Insomniac está aprovechando su compatibilidad con RT para crear estos espacios virtuales. Quizá hayan creado múltiples habitaciones almacenadas dentro de la estructura BVH y, al rastrear estas habitaciones en base a la información obtenida de un rayo que golpea la superficie de vidrio, podrían determinar la iluminación, las sombras y más. Una cosa está clara: esta es una solución notablemente elegante para un problema difícil.

Otras mejoras incluyen una mayor densidad de luces en tiempo real que se extienden aún más en la distancia y más momentos del día para experimentar condiciones climáticas variables.

También se utilizan animaciones precalculadas a gran escala, similares a las animaciones alembic, donde las secuencias complejas se pueden reproducir en tiempo real durante el juego, lo que permite algunas escenas impresionantes. Esta inversión en trabajo de animación hace una gran declaración, desde la secuencia de introducción.

Hay mucha más variedad en cuanto a colores y materiales de los edificios, lo que le da a la ciudad un aspecto más realista.
Hay mucha más variedad en cuanto a colores y materiales de los edificios, lo que le da a la ciudad un aspecto más realista. | Crédito de la imagen: Digital Foundry

Por supuesto, muchas de las excelentes características introducidas en sus juegos anteriores regresan por completo. El sistema de cabello strand, por ejemplo, se utiliza ampliamente en este juego y los personajes principales lucen mechones excepcionalmente detallados. La ilusión se mantiene fuerte incluso al hacer zoom. Lo más impresionante es la variedad de peinados que se muestran: todos ellos lucen excelentes, incluso el cabello largo y ondulado que tiende a ser difícil de renderizar sin problemas de recorte.

El detalle del modelo de los personajes en general es simplemente excelente, y cosas como el sistema de simulación muscular agregado mediante una actualización a Miles Morales también se utiliza aquí, por lo que el traje de Spider-Man cambiará según el movimiento muscular.

Hablando del traje, el nivel de detalle sigue siendo excepcionalmente alto, pero lo que realmente llamó mi atención son los elementos simbiontes: el sistema de animación procedural que han construido para respaldarlo es notable y captura perfectamente su movimiento orgánico.

La ropa también se beneficia de la simulación de tela y de la variedad; me sorprendió ver que los personajes a menudo usaban conjuntos completamente diferentes de un día para otro, ya que aparecían en las escenas, lo cual es un buen detalle. El sombreado de textura de pelo de caparazón también vuelve y se utiliza tanto en la ropa como en cosas como las alfombras en ciertas escenas.

Si bien el detalle a nivel de la calle es impresionante, los trajes de Spider-Man y la ropa de otros personajes importantes exhiben materiales realistas y muchos detalles.
Si bien el detalle a nivel de la calle es impresionante, los trajes de Spider-Man y la ropa de otros personajes importantes exhiben materiales realistas y muchos detalles. | Crédito de la imagen: Digital Foundry

Dicho esto, tengo un par de cosas pequeñas que quería mencionar: en ciertas circunstancias, noté algunas costuras de texturas visibles que se ven un poco extrañas. En segundo lugar, las nubes de partículas de arena utilizadas para Sandman me parecieron un poco extrañas, como el típico humo plano de una valla publicitaria. Cuando están cerca, aparecen los efectos volumétricos, que se ven impresionantes, pero desde lejos no se integran perfectamente con el paisaje.

También me encontré con un error una vez donde un enemigo derrotado adoptó una pose de “T” horizontal y flotó hacia el cielo a través del paisaje. Debo mencionar que el juego fue parcheado desde que ocurrió esto, y fue el único error que encontré, pero fue gracioso.

Una foto de la ciudad de Nueva York en Spider-Man 2, mostrando varios rascacielos con muchos detalles e iluminación realista. Este es un juego fantástico, con la ciudad como un personaje principal junto a Miles y Peter.
Este es un juego fantástico, con la ciudad como un personaje principal junto a Miles y Peter. | Crédito de la imagen: Digital Foundry

En realidad, estos son solo pequeños detalles en lo que es un juego maravilloso en general.

Por supuesto, otro aspecto de la presentación es el audio, que es más difícil de mostrar en un artículo escrito, pero vale la pena mencionar que la experiencia de sonido envolvente es sublime, con un excelente uso de los canales traseros y de altura gracias al soporte del sistema para salida Atmos.

También se ha añadido propagación del sonido, por lo que los sonidos y las voces están influenciados por su posición en el mundo. El sonido también varía en función del tipo de entorno, lo cual a menudo es sutil pero agrega una capa adicional de realismo a la presentación que es apreciada.

Una captura de Spider-Man posado en un edificio alto en Spider-Man 2 para PS5.
Un mundo ampliado y mejorado para explorar… | Crédito de la imagen: Digital Foundry

Creo que la tecnología que impulsa Spider-Man 2 es excelente, y una bonita evolución del trabajo de Insomniac en juegos anteriores. Si bien no reescribe por completo la identidad visual del juego, lo que hay aquí se ve genial y hay mejoras notables respecto a los juegos de la generación anterior.

En cuanto al juego en sí, los desarrolladores también han hecho un excelente trabajo. Desde el principio te presentan misiones secundarias, similares a las del original, pero descubrí que es más fácil centrarse únicamente en la trama principal si eso es lo que más te interesa. Las misiones secundarias que se presentan aquí ofrecen una mayor variedad, hay que reconocerlo, pero la historia principal es lo que más me entusiasma. La narración de la historia también es destacable; sin duda, esta es la mejor historia que Insomniac haya contado en un juego hasta la fecha. Está maravillosamente ejecutada y, como fanático de Die Spinne, me encantó cómo se desarrollan las cosas.

Así que, si también eres fanático del Hombre Araña y tienes una PS5, estás de enhorabuena. El juego es genial, la tecnología es impresionante y el paquete completo está notablemente pulido. Ha sido un año difícil para los lanzamientos de juegos grandes en términos de pulido, pero Insomniac lo ha logrado con Spider-Man 2.