¡Todavía estamos condenados! Cómo las reglas del desGameTopic de John Romero en los FPS siguen vigentes en Call of Duty Modern Warfare 3

¡Todavía estamos condenados! Cómo las reglas del desGameTopic de John Romero en los FPS siguen presentes en Call of Duty Modern Warfare 3

Han pasado poco más de 30 años desde que Id Software lanzó Doom al mundo desprevenido. Famosamente, el estudio decidió hacerlo disponible subiendo la versión de uso compartido al sitio FTP de la Universidad de Wisconsin, lo que causó el colapso de toda la red de la institución. Esto fue solo una muestra del caos que este emblemático shooter en primera persona desataría. Doom no fue el primer FPS y tampoco fue el primer juego con multijugador en línea, pero innovó de tantas formas, fue tan rápido, tan avanzado, tan imaginativo, tan violento, que cambió para siempre la industria de los videojuegos.

Aquí estamos ahora, en el (casi) 2024, en la era de los gráficos fotorealistas en 4K y la conectividad de banda ancha de 1GB, y es tentador creer que Doom ya ha quedado en el olvido. Pero eso no es cierto. En su autobiografía reciente, Doom Guy, John Romero enumera las reglas de desGameTopic que estableció para el juego mientras el equipo trabajaba en él. Jugando al último shooter, Call of Duty: Modern Warfare 3, queda claro que la mayoría de esas reglas siguen siendo igual de relevantes para el género de los FPS como lo fueron en los tiempos pasados (es decir, en 1993), especialmente en términos de los modos multijugador en línea. El fantasma de Doom aún acecha en los pasillos desolados de Modern Warfare, y te voy a mostrar dónde.

Doom con vista

(Crédito de la imagen: Bethesda)

(Crédito de la imagen: Activision Blizzard)

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En primer lugar, pensemos en el desGameTopic de los mapas. Los niveles de Doom fueron diseñados principalmente para la experiencia para un jugador, pero tenían una estructura muy compacta y no lineal. A menudo, los jugadores tenían que regresar sobre sus pasos y volver a explorar áreas antiguas para abrir puertas bloqueadas. De hecho, una de las reglas de desGameTopic de Doom que estableció Romero fue: “Reutiliza las áreas del nivel tanto como sea posible, ya que refuerza la comprensión del espacio cada vez que el jugador pasa por una zona nuevamente. Por ejemplo, si los jugadores regresan a un centro central antes de salir a un radio, recordarán más el centro”.

Aunque las campañas de un solo jugador modernas tienden a ser casi completamente lineales, este principio aún se mantiene en los mapas multijugador. La mayoría están desGameTopicos en torno a dos arquetipos principales: mapas de tres carriles, que tienen tres canales paralelos que van de un extremo del mapa a otro, y mapas circulares, donde un centro central está rodeado de rutas orbitales concéntricas. Algunos mapas contienen elementos de ambos tipos.

Es realmente interesante ver cuán similares son estos mapas modernos a los niveles de Doom. Veamos dos ejemplos uno al lado del otro. Primero, tenemos el nivel inicial de Doom; y segundo, tenemos Highrise de la serie Modern Warfare.

(Crédito de la imagen: Keith Stuart; id)

(Crédito de la imagen: Keith Stuart; id)

Observa cómo tienen aproximadamente el mismo tamaño y cómo ambos tienen un centro central rodeado de canales más pequeños y zigzagueantes. Ambos siguen el principio de reutilización de Romero, de alentar a los jugadores a memorizar y renegociar constantemente el espacio, creando sus propias rutas a través de los callejones, túneles y secciones abiertas del centro. Lo que hacemos en los mapas de MW es exactamente lo que los speedrunners de Doom hacían hace 30 años.

Uno de los principios clave del desGameTopic de mapas multijugador es el control – la provisión de posiciones elevadas ocultas con líneas de visión largas desde las cuales los jugadores astutos pueden observar (y eliminar) a los enemigos desprevenidos. En el blog de Activision sobre Call of Duty (enlace), el director de desGameTopic multijugador Geoff Smith explicó cómo y por qué estas áreas fueron reintroducidas en los mapas de MWII de 2019: “En nuestros juegos anteriores, teníamos esas posiciones de poder, y estas fueron eliminadas del juego debido a preocupaciones sobre ‘head-glitching’ o acampar. Pero esa era una especie de ingrediente especial que hacía que el Team Deathmatch funcionara tan bien; que tienes una posición de poder y realmente tienes una ventaja al tener una línea de visión, y la gente se sentiría atraída hacia ti”.

Esta idea de ganar visibilidad sobre jugadores en otros lugares del mapa ya estaba presente en las primeras etapas del proceso de desarrollo de Doom. “Recuerdo que apenas estábamos empezando a hacer funcionar el modo multijugador”, dice Romero. “Pero estaba terminando un nivel y me visualicé mirando a través de una ventana hacia otra habitación y solo pensando en dos personas lanzándose cohetes y disparos de rifle de plasma el uno al otro. Pensé, no hay nada mejor que esto. Derribar a un tipo que está luchando contra otro tipo. Vimos que el juego en red, sin importar cómo esté conectado, era la parte fundamental del juego que debía jugarse”.

¡Manos arriba!

(Crédito de la imagen: Activision Blizzard)

“Para los mapas reimaginados de Modern Warfare, tanto Infinity Ward como Sledgehammer han priorizado la fluidez de movimiento en el espacio 3D.”

Las armas son otra área donde los planos de Doom siguen vivos. Sus armas estándar: la pistola, la escopeta, la ametralladora (básicamente una ametralladora ligera) y el lanzacohetes, todas siguen siendo parte del arsenal de FPS, pero lo más importante es la forma en que fueron diseñadas para cumplir roles diferentes y duraderos en el juego, y esto tuvo ramificaciones duraderas. “Doom realmente amplió el vocabulario de los FPS”, dice Romero. “Definió muchas de las reglas, una de las cuales fue extremadamente importante para todos los juegos modernos, y es la selección de armas. Cada arma en Doom siempre es útil.

No eliminaste la arma anterior porque obtuviste una mejor. En Wolfenstein, eso no es cierto; tan pronto como obtienes la ametralladora, todas las demás armas son inútiles. Pero en Doom, cada arma es totalmente valiosa, y ese fue uno de los ejercicios de diseño y equilibrio más difíciles: hacer que las armas fueran lo suficientemente diferentes como para que tuvieras que elegir una según lo que estuvieras haciendo. Ninguna queda eliminada nunca”.

Las facetas que hicieron que Doom funcionara tan bien están siendo redescubiertas continuamente por nuevos desarrolladores de juegos. Para los mapas reimaginados de Modern Warfare, tanto Infinity Ward como Sledgehammer han priorizado la fluidez de movimiento en el espacio 3D. Los jugadores pueden trepar objetos escénicos como unidades de aire acondicionado hacia techos previamente inaccesibles, pueden saltar sobre paredes, pueden deslizarse por el suelo y luego disparar sus armas de inmediato, pueden optar por zapatillas encubiertas y correr sin ser vistos ni escuchados durante largas distancias. Los nuevos juegos se tratan de movimiento ininterrumpido.

Esto es exactamente lo que buscaba John Cormack al construir el motor de Doom. “Siempre estás avanzando”, dice Romero. “Era crucial que el motor fuera muy suave: la velocidad de aceleración, la cantidad de fricción necesaria para detener el movimiento, la velocidad de movimiento lateral, el movimiento del mouse siendo sólido como una roca. Era simplemente la sensación del movimiento a través de ese espacio”. También está presente en la primera regla de Romero para el diseño de mapas multijugador: “Un jugador no debe poder quedar atrapado en un área sin la posibilidad de reaparecer”.

(Crédito de la imagen: Activision Blizzard)

Doom se tomó el audio tan en serio como los elementos visuales del entorno, y este es otro elemento vital que todavía influye en los títulos de FPS hoy en día. Id Software utilizó el sonido para mejorar el sentido de las batallas inminentes. Escuchas a los monstruos antes de verlos, a menudo desde habitaciones cercanas; escuchas puertas abriéndose y cerrándose. Estos dan pistas vitales al jugador, al igual que lo hacen los pasos y los disparos en Modern Warfare. Doom fue uno de los primeros juegos en introducir el concepto de audio espacial como un elemento estratégico.

“Se trataba de crear un ambiente que hiciera sentir que estás bajo amenaza”, dice Romero. “Escuchar sonidos a lo lejos indicando que algo se acerca, ese tipo de cosas. Ya teníamos algo así en Wolfenstein antes, pero con Doom, pusimos intencionalmente esos sonidos errantes para que los jugadores pudieran escucharlos moverse y asustarse al escucharlos. El desarrollo de esa paleta de jugabilidad y jugabilidad fue realmente crucial”.

Es probable que la mayoría de los jugadores de Modern Warfare III nunca hayan visto el Doom original funcionando en una PC 386 con una resolución de 320 x 200, tal como se veía y se sentía hace treinta años. Pero puedes comprarlo en Steam por un par de libras o probar la actualización casera GZDoom. Gráficamente, está desesperadamente desactualizado en muchos aspectos. Pero la sensación de juego, la velocidad, las armas, el movimiento del jugador, el diseño de los mapas, el drama de los enfrentamientos jugador contra jugador en pasillos oscuros, todos esos elementos aún funcionan. Las reglas que Romero compartió con los diseñadores y programadores de Id siguen vigentes. De hecho, Romero las sigue utilizando, así como una gran parte del código original de Doom, en su próximo proyecto, la secuela espiritual, Sigil 2. Doom es para los juegos lo que Halloween es para las películas de terror: un plan ineludible. Puedes huir de ello, pero incluso después de 30 años, no puedes escapar.


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