DF Semanal Los palos de las porterías han vuelto a moverse al evaluar la calidad de imagen de las consolas

El Mundo Gamer Los palos de las porterías hacen tremendo revuelo al evaluar la calidad de imagen de las consolas

Cada semana me gusta elegir un tema específico para discutir de la última edición de DF Direct Weekly, y ciertamente hay una abundancia de opciones para elegir en otro episodio vasto. Nos sentamos a grabar nuestro 141º programa la mañana después de los Game Awards, y a pesar de las expectativas típicamente bajas de Geoff Keighley, los “wurld prm’ears” vinieron rápidos y furiosos. Sin embargo, para este blog, es realmente una pregunta de un seguidor la que provoca este artículo. El seguidor de DF, Julian Sniter, nos preguntó si las tecnologías de mejora de resolución como FSR de AMD y TSR de Epic están dificultando nuestra capacidad de “contar píxeles” y determinar las resoluciones nativas. La respuesta es sí, pero la respuesta más detallada es que las tecnologías de mejora de resolución han evolucionado al menos dos veces desde que comenzamos a probar la calidad de imagen, y ahora es más difícil que nunca.

Han pasado un par de años desde que me propuse reducir -si no eliminar por completo- el revelar la resolución de renderizado nativa de cualquier juego en particular. En la era de Xbox 360 y PlayStation 3, la resolución objetivo era típicamente 720p y mejorar la imagen desde una resolución inferior podía tener un impacto significativo en la calidad de imagen de cualquier juego en particular. Sin embargo, al entrar en la era de PS4 Pro/Xbox One X, la resolución de salida objetivo pasó a ser 4K nativos y aparecieron una serie de tecnologías de mejora interesantes, siendo la más popular el renderizado de tablero de ajedrez (como se ve en juegos como Horizon Zero Dawn, Days Gone y muchos otros) y el sobremuestreo/temporal (Marvel’s Spider-Man y For Honor siendo dos grandes ejemplos). A menudo nos referimos a esta última técnica como TAAU, una combinación de mejora de resolución y anti-aliasing temporal.

Con algunas excepciones obvias (Los Vengadores utilizaron CBR en PS5, TAAU en Xbox), la tendencia de los desarrolladores fue favorecer la técnica TAAU y en ese momento, el argumento de eliminar los conteos de píxeles de una vez por todas parecía inatacable. Los artefactos identificables de mejora de resolución parecían desaparecer en su mayoría a favor de la claridad: cuanto mayor sea la resolución interna, menos borrosa será la imagen. Y cuanto más píxeles aumentes, menos mejorarás la calidad. Hay muchos ejemplos excelentes de resoluciones “nativas” de 1440p que podrían pasar convincentemente por una imagen 4K, o al menos, que aún se ven geniales en una pantalla 4K. Trabajamos con personas increíblemente talentosas y produjimos algunos ejemplos interesantes de un “índice de claridad” que se basaba en la comparación entre el sobremuestreo TAAU y el renderizado de resolución nativa entre 1080p y 2160p, y eliminaba por completo el conteo de píxeles a favor de una comparación de calidad basada en lo que el ojo humano realmente ve.

Rich Leadbetter, Alex Battaglia y Oliver Mackenzie se presentan con los micrófonos esta semana en el perpetuado DF Direct Weekly #141.
  • 0:08:51 OD
  • 0:17:48 Sin Descanso para los Malvados, Monster Hunter Wilds
  • 0:26:58 Blade de Marvel, Luz sin Fuego
  • 0:39:13 Black Myth: Wukong, Persona 3 Reload, Metaphor Refantazio, Skull and Bones
  • 0:51:58 Noticias 02: ¡Avatar: Frontiers of Pandora lanzado!
  • 1:01:58 Pregunta de un seguidor 1: ¿Cómo cuentan los píxeles en los juegos con sobremuestreo?
  • 1:09:06 Pregunta de un seguidor 2: ¿Los juegos modernos evitan la jugabilidad basada en físicas debido a restricciones de procesamiento o diseño del juego?
  • 1:12:19 Pregunta de un seguidor 3: ¿La adición del trazado de rayos en los vestíbulos de Call of Duty sugiere una implementación más amplia en el futuro?
  • 1:16:07 Pregunta de un seguidor 4: ¿Deberían los fabricantes de consolas lanzar parches de jailbreak para consolas antiguas?
  • 1:19:38 Pregunta de un seguidor 5: ¿Deberían los fabricantes de GPU implementar características de Special K en sus controladores?
  • 1:24:25 Pregunta de un seguidor 6: ¿Pueden contar los píxeles de The Game Awards?

TAAU fue una tecnología fantástica para su tiempo y todavía se mantiene bien hoy en día – Insomniac todavía utiliza su propia versión, ITGI. Determinar cuál es la resolución nativa en realidad tiene un interés académico, pero cuando cada cuadro presenta detalles inyectados de varios cuadros anteriores, 1440p – o cualquier otra cosa – se vuelve mucho más. Otro gran ejemplo es el mejorador de imagen de Infinity Ward en Call of Duty. Hace un par de años en el estudio polaco del equipo, pude ver la renderización de resolución nativa frente a la salida final en la versión de PS4 de Vanguard y me quedé asombrado por la diferencia. Y las herramientas de prototipado basadas en repeticiones de Warzone nos permitieron cuantificar de forma programática la mejora en la calidad de imagen en Xbox One X frente a PlayStation 4 Pro.

Y sin embargo, después de un par de años, Digital Foundry sigue contando píxeles de la manera tradicional. Y para responder la pregunta del seguidor Julian Sniter, sí, es mucho más difícil de lo que solía ser. Los juegos con un mal anti-aliasing, MSAA o incluso FXAA podrían ser relativamente fáciles de contar. Encuentras un borde y estableces los píxeles ‘reales’ dentro de los píxeles de ‘salida’ de la imagen final y la proporción que encuentres define la renderización de resolución nativa. TAAU dificulta mucho las cosas porque esos bordes se volvieron cada vez más difíciles de encontrar. Además, podrías estar viendo dos recuentos de píxeles – la resolución interna y la resolución de salida que el juego intenta lograr.

Sin embargo, el ‘índice de claridad’ parecía una buena alternativa, pero las dudas comenzaron a aparecer tan pronto como evaluamos el DLSS de Nvidia. El Control de Remedy cuenta con una forma bastante básica de TAA que tiene mucho ruido, pero el DLSS de Nvidia, incluso en una resolución de renderizado más baja, tiene un grado menor de ruido y una imagen en general más agradable. Un índice de claridad aquí no funciona al comparar diferentes métodos de mejora de imagen y, más que eso, reveló que el ruido y los artefactos generaban niveles ‘falsos positivos’ de detalle. Esto demostró que un reemplazo para contar píxeles se basaría en las mismas técnicas de mejora de imagen utilizadas entre las versiones, algo que no siempre era el caso. Y si no hubiera ninguna versión para PC para generar una verdad absoluta de 1080p y 2160p, estaríamos atrapados de todos modos.

FSR 2 de AMD complicó aún más las cosas. En teoría, es un mejorador de imagen significativamente superior a TAAU, lo que explica por qué muchos desarrolladores han abandonado técnicas antiguas en favor de él (Cyberpunk 2077 y The Witcher 3 son buenos ejemplos). Sin embargo, al intentar reconstruir una imagen nativa a partir de una resolución mucho más baja, FSR 2 crea su propia serie de artefactos: desenfoques, efervescencias y más. En este punto, hemos llegado a la conclusión de que no hay una forma programática de expresar la calidad de imagen. La efervescencia en particular de FSR 2 simplemente le dice a un algoritmo que busca evaluar la claridad que hay más detalle, y tal vez lo haya, pero es un detalle no deseado. En este punto, un análisis subjetivo de la calidad de imagen y, sí, contar píxeles es la mejor manera de explicar la calidad de imagen, especialmente en una era en la que las consolas 4K utilizan FSR 2 para mejorar desde resoluciones tan bajas como 720p. La imagen puede verse pobre y la resolución base ayuda a explicar por qué.

¿Hay alguna forma de eliminar los recuentos de píxeles de una vez por todas? Recientemente nos señalaron hacia un modelo de aprendizaje automático utilizado por Netflix y otros para juzgar la calidad de codificación de video. Le entregas el mismo contenido con diversas codificaciones y cada ejecución recibe una puntuación entre 0 y 1. Uno de nuestros seguidores hizo mucho trabajo en intentar usar este modelo para comparar el DLSS y FSR 2. Y al principio, los resultados parecían interesantes. DLSS siempre obtenía una puntuación más alta que FSR 2, lo cual pensamos que sería el caso teniendo en cuenta que el mejorador de imagen de Nvidia tiende a ofrecer niveles de calidad significativamente más altos que FSR 2. Pero cuanto más contenido probamos, menos convencidos quedamos con los resultados.

Resulta que usar un modelo basado en video simplemente no era adecuado. Sin embargo, la forma en que se construyó este modelo de codificador era intrigante: básicamente, el modelo fue entrenado mostrando a las personas varias comparaciones de video y se les pidió que puntuaran cuál pensaban que se veía mejor. Es probable que se hayan realizado miles de comparaciones como esta y el modelo tomó forma a partir de ahí. Entonces, ¿quizás se podría hacer algo similar al comparar las diferentes técnicas de mejora de imagen disponibles hoy en día? Quizás en el futuro, la IA resolverá el problema de contar píxeles de una vez por todas, pero por ahora, estamos de vuelta en el punto de partida. Todo se trata de un análisis subjetivo mejor informado al descubrir la resolución base de la manera tradicional. Los recuentos de píxeles en sí mismos no significan mucho, pero definitivamente ayudan a explicar algunos de los peores ejemplos de calidad de imagen que hemos visto en tiempos recientes.