El Pasto es más Verde Los desarrolladores de Tears of the Kingdom miran hacia atrás mientras responden a los fanáticos clásicos – GameTopic

El Pasto es más Verde Los desarrolladores de Tears of the Kingdom echan la vista atrás mientras responden a los fanáticos clásicos - GameTopic

The Legend of Zelda: Breath of the Wild y Tears of the Kingdom han sido aclamados frecuentemente como el refresh que la serie necesitaba, pero aún hay un grupo de fanáticos que aún prefieren las viejas costumbres. Son los fanáticos que tienen buenos recuerdos de Wind Waker y Ocarina of Time, y no les importaría volver a los días de experiencias intrincadas, aunque relativamente lineales.

“Bueno, creo que como personas tenemos la tendencia de querer aquello que no tenemos actualmente, y hay una mentalidad de que la hierba es más verde en otro lado”, dijo el productor Eiji Aonuma, quien ha estado con la serie Zelda desde que fue en 3D por primera vez en el Nintendo 64.

Aonuma y su colega, el director Hidemaro Fujibayashi, estuvieron presentes en The Game Awards 2023, donde Tears of the Kingdom ganó el premio al Mejor Juego de Acción y Aventura. En una nueva entrevista con GameTopic, reflexionaron sobre su éxito, hablaron sobre por qué no le dieron mucha importancia a la cronología de la serie y explicaron cómo se les ocurrieron algunas de las mayores sorpresas del juego.

Aonuma, en particular, no tiene reparos en compartir su perspectiva sobre cómo cree que los juegos, y la serie, han evolucionado.

“Es interesante cuando escucho a la gente decir [que prefieren las entradas antiguas] porque me pregunto, ‘¿Por qué quieres volver a un tipo de juego donde estás más limitado o restringido en los tipos de cosas o formas en las que puedes jugar?’ Pero entiendo ese deseo que tenemos de nostalgia, y también puedo entenderlo desde ese aspecto”, dice Aonuma.

Sus comentarios ofrecen una ventana útil hacia dónde podría ir la serie a continuación, algo que ha sido tema de debate entre los fanáticos, especialmente con la inminente llegada del Switch 2. ¿Debería la serie continuar por el camino trazado por Breath of the Wild y Tears of the Kingdom? ¿O debería volver a sus raíces proverbiales, como cuando Link visita al Gran árbol Deku? ¿Y qué hay de Zelda? Esto es lo que Aonuma y Fujibayashi tienen que decir sobre el futuro de la serie mientras reflexionan sobre su trabajo en Tears of the Kingdom.

ADVERTENCIA DE SPOILER: Esta entrevista contiene un spoiler importante de Tears of the Kingdom. ¡Continúa leyendo bajo tu propio riesgo!

Así que han pasado varios meses desde el lanzamiento de Tears of the Kingdom. ¿Puedes compartir tu perspectiva en retrospectiva? ¿Hay algo que cambiarías si tuvieras la oportunidad o ideas que tuviste que dejar atrás?

Hidemaro Fujibayashi, Director: Empezaré diciendo que el juego está diseñado para que los jugadores puedan usar su imaginación para crear cualquier cosa. Y ese tipo de libertad y creatividad realmente se muestra en las redes sociales, como YouTube… personas subiendo videos y viéndolos. Realmente, lo primero es la sorpresa, va más allá de la imaginación del equipo de desarrollo de qué tipo de cosas creará la gente.

Eiji Aonuma, Productor: En mi pasado, cuando estaba en la universidad, una de las cosas que hice fue crear títeres. Eran títeres que funcionaban girando una especie de manivela para hacerlos mover. Y esto era algo que, cuando estábamos trabajando en Legends of Zelda: Tears of the Kingdom, no pude hacer… Pero después de que el juego salió, vi que, oh dios mío, la gente creó títeres como los que hice en la vida real cuando estaba en la universidad, pero con más complejidad de la que no pude lograr durante el desarrollo. Y así veo eso y pienso, oh hombre, me superaron en ese sentido.

¿Tienes un momento favorito de la comunidad después del lanzamiento? Una de las cosas que me encantó ver fue, por ejemplo, alguien creó un Godzilla en Tears of the Kingdom. Fue increíble.

Fujibayashi: Sí, de hecho vi ese mismo metraje recientemente. Y al principio pensé, este debe ser un juego diferente. Y luego lo leí, y pensé, oh, es el juego que hicimos. Y ciertamente fue una sorpresa.

Aonuma: Vi el mismo video, y en el video Link no aparece en la cámara ni en la pantalla. Así que me pregunto, ¿qué hicieron con la cámara? Casi se siente como un juego diferente de esa manera. Y todavía me desconcierta un poco eso.

Habiendo terminado Tears of the Kingdom recientemente, me gustaría hablar un poco sobre el final. ¿Cuándo decidieron que Zelda se convertiría en un dragón llevando la Espada Maestra?

Aonuma: Estaba tratando de recordar cuándo fue eso, pero el hecho de que Zelda se iba a convertir en un dragón fue algo que decidimos muy temprano en la etapa de planificación. Y luego la idea de tener la Espada Maestra en el dragón probablemente vino inmediatamente después de eso.

Entonces, si consideramos todo el proceso de desarrollo, del uno al diez, diría que la decisión del dragón fue probablemente entre el uno y el dos. Y la decisión de tener la Espada Maestra en la cabeza del dragón fue entre el tres y el cuatro, aunque sabíamos que la Espada Maestra probablemente debería estar en alguna parte del dragón.

Fujibayashi: Entonces, esta historia tiene este gran paradoja temporal como tema que la atraviesa. Y estábamos pensando, ‘Bien, ¿cómo podemos usar la Espada Maestra con ese tema como fondo y darle la Espada Maestra a Link una vez que ya no la tiene?’ Y recuerdo que, en algún momento, se nos ocurrió que el dragón podría ser una forma de entregar la Espada Maestra a Link de una manera grandiosa.

¿Fue estresante pensar que los jugadores podían descubrir la Espada Maestra de muchas formas diferentes? Por ejemplo, yendo directamente al dragón, o viendo primero el recuerdo, o usando una guía, pero los aspectos del juego y la narrativa parecen muy complicados para mí.

Fujibayashi: Construimos el juego para que sea una experiencia agradable para el jugador. Y ciertamente pasamos mucho tiempo discutiendo esto con algunos de los principales colaboradores del juego, y pensando realmente en cómo construiríamos el juego de manera que si alguien descubriera al dragón sin haber visto nada más, podríamos quizás ocultarlo un poco, hacerlo un poco misterioso.

Hay mucho trabajo duro para descubrir cómo lograr todo esto. Pero todo esto está relacionado con la idea de que hay un cierto sentido de logro y alegría cuando trabajas duro hacia algo y desentrañas este profundo misterio. Queremos que el jugador pueda disfrutar eso y que nosotros también podamos disfrutarlo. En ese sentido, diría que ciertamente es mucho trabajo. Ciertamente es mucho trabajo, pero no fue estresante… al crear este juego, no queríamos crear un juego donde los jugadores no puedan hacer algo porque no queremos que lo vean.

Queríamos crear un juego donde las personas puedan descubrir a su manera, y eso fue algo en lo que nos aseguramos de no hacer.

Aonuma: Estoy completamente de acuerdo con lo que dijo el Sr. Fujibayashi en el sentido de que los juegos en los que necesitas seguir un conjunto específico de pasos o completar tareas en un orden muy establecido son un poco los juegos del pasado. Mientras que actualmente, los juegos de hoy son aquellos en los que pueden aceptar las decisiones propias del jugador y darles la libertad de avanzar de manera flexible a través del juego, y el juego permitirá eso. Así que estoy completamente de acuerdo en eso como nuestra filosofía de diseño del juego, pero como productor, tengo que admitir que hacer juegos de esa manera siempre conlleva costos adicionales de desarrollo. Y eso es algo en lo que tengo que pensar.

Es interesante escucharte decir eso, porque una de las discusiones que he visto entre los fans de Zelda es que algunos dicen: “Dios, extraño el Zelda más lineal y tradicional del pasado”. Y me pregunto, ¿cómo te sientes al respecto considerando la dirección de la serie hacia un tipo de desGameTopic muy libre y abierto?

Aonuma: Bueno, creo que nosotros, como personas, tenemos la tendencia de querer aquello que no tenemos actualmente, y hay un poco de mentalidad de que la hierba es más verde. Pero también creo que con la libertad que tienen los jugadores en los juegos más recientes de la serie… todavía hay un camino establecido, simplemente sucede que es el camino que eligieron. Así que creo que eso es algo de lo que me gusta recordarme sobre los juegos actuales que estamos haciendo.

Pero también es interesante cuando escucho a la gente decir esas cosas porque me pregunto: “¿Por qué quieres volver a un tipo de juego donde estás más limitado o restringido en los tipos de cosas o formas en las que puedes jugar?” Pero entiendo ese deseo que tenemos por la nostalgia, y también puedo entenderlo desde ese aspecto.

Hablando personalmente, realmente disfruté del tema de juego de Tears of the Kingdom, y creo que mucha gente estaba agradecida por las mazmorras mucho más intrincadas. Creo que por qué muchos fans valoraron Ocarina of Time y juegos similares fueron las mazmorras muy densas y muy inteligentes que se sentían como una experiencia muy elaborada y deliberada. Y con Breath of the Wild, especialmente al principio, las mazmorras se sentían bastante más simples en comparación… pero creo que hay una especie de hambre por esas mazmorras clásicas como el Templo del Agua y cosas así.

Aonuma: Ese fue un poco nuestra intención con Tears of the Kingdom, como mencionaste, que era agregar un poco más de densidad o cuidado en el diseño de las mazmorras del juego. Digo, cuando pensamos en Breath of the Wild, uno de nuestros principios rectores fue repensar las convenciones de la serie, y eso también se aplicó a nuestra forma de pensar en las mazmorras. Así que rompimos nuestras suposiciones anteriores sobre cómo hemos creado mazmorras hasta ahora con ese juego. Y creo que el resultado fue un enfoque más simple que viste en las mazmorras de ese juego.

Pero luego escuchamos el deseo de los fans por una mazmorra más cuidada, y eso nos llevó a nuestro enfoque en las mazmorras de Tears of the Kingdom. Y mientras avanzamos, cada vez que hacemos un juego, miramos nuestro pasado y consideramos dónde estamos ahora con la libertad que le damos al jugador en estos juegos.

Una de mis mazmorras favoritas fue el Templo del Viento, en el que subes constantemente a una tormenta y eventualmente entras en la mazmorra real, y luego enfrentas al jefe. Estaba volando y lanzándome sobre él, y creo que nunca aterricé realmente. Fue una emocionante prueba del tema celestial de Tears of the Kingdom, y se sentía muy conectado con el mundo, y se sentía mucho más elaborado en comparación con Breath of the Wild. Me pareció un logro realmente magnífico. Cuéntame un poco sobre cómo lo hicieron.

Fujibayashi: Primero que nada, estoy muy contento de que te haya gustado y que fuera tu favorita. Eso me hace muy, muy feliz. Porque esta es probablemente la primera mazmorra que los jugadores van a encontrar y experimentar, queríamos asegurarnos de que esto fuera representativo de la experiencia de juego de todo el juego. Y como mencionaste, la idea era no aterrizar. Y así habíamos estado llamándola la batalla aérea, y dentro de esa batalla aérea, pensando en cómo usaríamos flechas o como dijiste, lanzarse y usar el cuerpo para atacar. Realmente pasamos mucho tiempo pensando en qué tipo de escenarios podríamos poner aquí que hicieran que las batallas aéreas se sintieran buenas, se sintieran correctas.

Y como mencioné, la idea de lanzarse y usar el cuerpo, o usar arcos y flechas contra el gran enemigo, eran todas experiencias nuevas… cosas que el jugador no había podido hacer hasta ese momento. Y así que invertimos mucho tiempo y esfuerzo asegurándonos de que en el viaje del jugador hacia ese jefe, aprendieran las cosas que necesitaban hacer para derrotar a este jefe.

Al proporcionar a los jugadores obstáculos ligeros que pueden aprender y superar en su camino hacia ese jefe, pueden tener esta gran experiencia. Y nuevamente, fue mucho trabajo duro.

Quiero hablar un poco de Zelda por un momento. Recuerdo que cuando apareció el tráiler por primera vez, mi primera impresión fue: ‘Oh, ahora Zelda también está aventurando. Tal vez esto es cooperativo, tal vez Zelda será jugable’. Pero por supuesto, ella tenía su propia historia en Tears of the Kingdom. ¿Qué piensas del deseo de los fans de que Zelda tenga un papel más importante e incluso pueda ser jugable?

Aonuma: Sí, es interesante cuando piensas en el nombre de la serie, La Leyenda de Zelda, pero siempre Link es el personaje principal… Zelda siempre ha estado involucrada, y tienen una relación y sus propias reglas en cada uno de los juegos, pero es cierto que creo que siempre hay espacio para pensar en este tipo de cosas y el papel de Zelda. Y puede haber alguna posibilidad de algo así en el futuro.

Creo que mucha gente está curiosa: ¿Link y Zelda tienen una relación romántica en este juego?

Aonuma: Dejaré que la imaginación de todos decida [si Link y Zelda están en una relación]. No creo que Zelda sea el tipo de juego en el que el equipo de desarrollo diga: “Esto es lo que es Zelda, esta es la historia, así es el juego”. Todo lo que el equipo de desarrollo quiere transmitir ya ha sido incluido en el juego. Y el resto depende de la imaginación del jugador, y su reflexión sobre cómo se sienten… lo que han experimentado en el juego.

Cuando estaba jugando Tears of the Kingdom, me costaba un poco relacionar a Ganondorf con Calamity Ganon, con Breath of the Wild, con el resto de la serie. Y la forma en que he llegado a entender Zelda es que es una serie de leyendas que tal vez se están contando. Es mito, son historias. Y por lo tanto, no necesariamente tienen que conectar entre sí. Se siente como una tradición oral. Y me pregunto cómo encaja eso en tu comprensión de la narrativa de Zelda.

Aonuma: Creo que exactamente como dices. Esta es una serie que se presta muy bien a que cada persona juegue, luego reflexione e interprete los elementos de la historia a su manera. Tenemos estos personajes principales en cada juego, con Zelda, Ganon y Link, y cada uno aparece y desempeña su papel de formas potencialmente ligeramente diferentes en cada título.

Pero personalmente, no me gusta poner demasiada importancia en la cronología de la serie, porque desde la perspectiva del desarrollo del juego, eso puede limitarnos y limitar hacia dónde podemos llevar la historia mientras seguimos creando juegos en la serie. Así que creo que es algo que es mejor que las personas interpreten por sí mismas. Y sí, estaba bastante de acuerdo con muchas de las cosas que dijiste.

Hablando sobre el desarrollo real de Tears of the Kingdom, he visto algunos comentarios que han dicho que la calidad de Tears of the Kingdom se debe a un equipo veterano establecido con cierta seguridad en una industria de juegos bastante caótica. Y me pregunto, ¿estás de acuerdo con ese sentimiento?

Fujibayashi: Sí, creo que obviamente hay un equipo principal que impulsa todo esto… que tiene una gran comprensión y una profunda conexión no solo con Zelda, sino con la creación de juegos en general. Y las personas en nuestra posición dicen que tenemos exposición porque representamos al equipo, pero en realidad, hay programadores que programan el juego; hay diseñadores que dibujan realmente el contenido; hay ingenieros de sonido que crean música, planificadores que diseñan la historia. Así que hay personas realmente altamente capacitadas que crean y forman este equipo dentro de esas categorías, y son personal altamente capacitado…utilizan este profundo conocimiento y comprensión de lo que es Zelda. Y es casi una reacción química que ha dado como resultado la creación y producción de este juego.

Aonuma: Como dijiste, es cierto que los miembros principales del equipo de desarrollo y tener un núcleo sólido es importante, pero seríamos negligentes si no mencionamos que también hubo muchos miembros jóvenes del equipo que contribuyeron de muchas maneras. Y creo que su presencia en el equipo fue igual de importante para poder realizar la visión de este juego que teníamos. Pero se necesita tiempo para que los miembros veteranos y estos nuevos miembros del equipo tengan un entendimiento cohesivo de lo que es la Leyenda de Zelda… lo que implica hacer el juego que estamos haciendo juntos. Y eso también significa que tener un equipo con ese tipo de estructura puede llevar más tiempo en la creación de un juego. Pero afortunadamente tuvimos ese tiempo.

Sí, es bastante inusual tener ese tipo de espacio y tiempo para crear el juego que quieres hacer.

Aonuma: Sí, y estoy realmente agradecido por ese tiempo y espacio que esta compañía con la que hacemos juegos es capaz de brindarnos.

¿En qué momentos sentiste que te encontraste con las limitaciones técnicas de la Switch y cómo las superaste para crear este, francamente, asombroso logro técnico en la Nintendo Switch?

Fujibayashi: Bueno, como sabes, una de las características clave de este juego es la capacidad de viajar sin problemas entre las diferentes capas del mundo que hemos creado. Así que viajar desde el cielo hasta la superficie, y luego más allá hacia las profundidades. Y esto era algo que, creo, ese tipo de movimiento, esa forma de movimiento, era algo que anteriormente había imaginado o pensado que sería genial lograr, pero sabía que esto era algo que en hardware anterior probablemente era imposible. Pero cuando supe que íbamos a asumir ese desafío, pensé que realmente podríamos hacer esto sin tener que cargar. Quiero decir, hay algo de carga que ocurre mientras lo haces, pero está oculta en segundo plano. Y cuando vi que realmente logramos ese viaje sin problemas entre las capas del mundo, pensé, wow, el equipo que tenemos trabajando en esto son realmente, realmente algo especial. Tenemos a gente especial trabajando en esto.

Aonuma-san, después del lanzamiento de Skyward Sword, dijiste que te estabas cansando de la fórmula de Zelda y que querías cambiarla. También dijiste que continuabas regresando para poder retirarte sin arrepentimientos. Después del éxito tanto de Breath of the Wild como de Tears of the Kingdom, ¿sientes que has logrado tu objetivo de dejar tu huella en Zelda? ¿O todavía tienes asuntos pendientes con la franquicia?

Aonuma: Wow, ¿realmente dije eso? No recuerdo claramente todas las cosas que dije en el pasado, pero confiaré en ti en eso… Así que al crear Zelda, hay momentos en los que estás haciendo lo mismo una y otra vez. Hay momentos en los que te preguntas, ¿voy a seguir haciendo esto una y otra vez, cómo voy a seguir haciendo esto?

Sí, y en momentos como esos, creo que es realmente bueno estar rodeado de un equipo como el Sr. Fujibayashi y el equipo que tenemos que… pueden hacer todo tipo de sugerencias y sugerir nuevos tipos de cosas que creo que podemos llevar adelante en la serie a medida que avanzamos. Y eso es algo que también sucedió esta vez con Tears of the Kingdom. Mirando hacia atrás en el pasado, trabajé como director en la serie, y ese fue un papel difícil; donde eres tú quien determina cuáles serán las características principales; qué dirección tomará el juego.

Ahora estoy en el papel de productor, por lo que esas decisiones difíciles pueden estar con el resto del equipo ahora, pero estoy realmente emocionado de seguir adelante y estar con ellos… trabajar con ellos juntos… mientras pensamos en el futuro de la serie en mi papel como productor. Y entonces, sí, creo que todavía hay mucha diversión que podemos tener con la serie a medida que avanzamos.

Foto del blogroll: Kat Bailey / GameTopic.

Esta entrevista ha sido editada para mayor claridad.

Kat Bailey es la directora de noticias de GameTopic, así como coconductora de Nintendo Voice Chat. ¿Tienes un consejo? Envíale un mensaje directo a @the_katbot.