Juego Genshin Impact todos los días, pero Zenless Zone Zero de Hoyoverse es un action roguelike sin acción, así que está muerto a mi llegada.

Genshin Impact es mi adicción diaria, pero Zenless Zone Zero de Hoyoverse es un roguelike de acción sin acción, ¡así que llego y lo dejo muerto!

No tenía expectativas concretas cuando obtuve acceso a la última beta de Zenless Zone Zero, el próximo juego del desarrollador de Genshin Impact y Honkai Star Rail, Hoyoverse. Pero como alguien que juega Genshin todos los días y disfrutó mucho Star Rail durante varios meses, tenía grandes esperanzas. Una cosa que esperaba y que me parece bastante razonable, era que este roguelike de acción fuera sobre acción. Ese no es el caso. No sé de qué se trata principalmente este juego, pero la mayor parte no es muy divertida, aunque esté sorprendentemente bien animada. Sin cambios enormes que no parecen muy probables, Zenless Zone Zero es indudablemente un fracaso para mí desde el principio.

Da una buena primera impresión, debo admitirlo. No exagero cuando digo que a veces este juego parece una película de Pixar, y hablo de todo el potencial de Pixar. La forma en que algunos personajes se mueven y expresan me recuerda específicamente a Los Increíbles. Hay una elasticidad maravillosamente exagerada en los movimientos que le da incluso a los gestos simples una sensación de energía y estilo que rara vez se ve en los juegos, o incluso en la animación. Por otro lado, el espacio del centro de operaciones increíblemente decorado me recuerda a las alegrías casi táctiles de las ciudades de Splatoon. Pero los personajes elegantes en GameTopics -que son notablemente más maduros en comparación con los juegos anteriores de Hoyo- y las animaciones sobresalientes no hacen mucho por la jugabilidad, y ahí es donde ZZZ se hunde como una piedra en un lago.

No es el juego para ti

(Crédito de la imagen: Hoyoverse)

Comparo los juegos de gacha en los que se especializa Hoyoverse con sustancias peligrosas como el alcohol. Se pueden disfrutar de manera responsable y moderada, pero son innegablemente tóxicos. A pesar de esto, siempre ha sido fácil para mí jugar, y recomendar, Genshin y Star Rail porque las trampas del gacha no obstruyen su jugabilidad principal y excelente. Puedes obviar completamente las partes tediosas y todo el RNG absurdo y simplemente centrarte en la historia y disfrutar del mundo como lo harías en un juego normal de alta calidad. Y estos realmente se ven y juegan como juegos de alta calidad. Pero esto simplemente no es cierto en ZZZ, o al menos no fue en esta beta.

Virtualmente todas las actividades de ZZZ, lo más condenablemente las misiones principales y secundarias, requieren que gastes la energía que está limitada en el tiempo y que también alimenta la molienda interminable para subir de nivel el equipo y los personajes. Tu capacidad para experimentar el mundo, para interactuar con el juego en general, está atada al paso de las horas del mundo real. He visto a gente decir que esto es normal en la mayoría de los juegos de gacha, pero considera esto: la mayoría de los juegos de gacha son basura irrelevante diseñada no para disfrutar sino para absorber costos hundidos. Es un mecanismo horrible y un factor decisivo innegociable para mí. Si Genshin agregara esto, lo desinstalaría mañana mismo.

Esto no le hace ningún favor a ZZZ, porque no estoy seguro de que me importaría mucho su jugabilidad incluso si no se entregara como una ración mísera de diversión. En su núcleo, es un juego de lucha en 3D en el que cambias entre tres personajes para encadenar ataques en equipo, esquivar contraataques y combos normales junto con las habilidades y habilidades finales propias de cada personaje. A veces se siente como apretar botones sin pensar, o al menos no exige mucho más que eso hasta contenidos de nivel más alto, pero esta parte del juego está bien, incluso es divertida. Las habilidades especiales que llenan la pantalla acaparan un poco demasiado el protagonismo, pero en general es un espectáculo satisfactorio, y mi intuición me dice que hay mucho margen para elevar el nivel de habilidad más de lo que parece inicialmente.

Y tampoco hay acción

(Crédito de la imagen: Hoyoverse)

La cosa es que el combate es sólo una parte de ZZZ, y una parte bastante pequeña además. Esto es lo que realmente me confunde. La acción en este roguelike de acción se raciona como la comida en una hambruna, y simplemente no lo entiendo. No es sólo lo de la resistencia, aunque también es lo de la resistencia. Las secuencias de combate terminan demasiado rápido y están separadas por muchos minutos más de un aburrido minijuego de navegación en el que tú, o más bien un pequeño avatar que te representa, saltas por entornos 2D sorprendentemente insulsos construidos a partir de pantallas de televisión. Recoges recursos, resuelves pequeños puzzles y planeas tu camino hasta la siguiente pelea.

No es un minijuego inherentemente malo. Me encanta el trazado de rutas en Slay the Spire o Monster Train, o elegir cuidadosamente las recompensas en Hades o Risk of Rain. Esas secciones añaden a la experiencia principal, y lo más importante es que también son rápidas. Estoy dispuesto a jugar partes intermedias y entiendo que los juegos no pueden ni deben ser pura acción todo el tiempo. Pero la proporción de acción a decoración en ZZZ está tan desequilibrada de manera increíble que la jugabilidad acaba siendo consumida por la peor parte de la experiencia. Se supone que estoy jugando un juego de acción pero me siento como un perro que es tirado hacia atrás por una correa cada vez que intento volver al sistema de combate que, en el mejor de los casos, es bueno pero no genial.

El minijuego de la televisión está en todas partes y es tan aburrido que rápidamente me encontré renuente a jugar ZZZ en absoluto. En lugar de esperar con ansias pelear contra más tipos, estaría temiendo la siguiente interrupción obligatoria. El problema no es sólo el minijuego de la televisión. No es una coincidencia que muchos de los streamers en la beta pasaran una cantidad desmesurada de tiempo jugando aún más minijuegos en la sala recreativa del juego, incluyendo – no estoy bromeando – Snake. Sí, el juego Snake de los teléfonos Nokia de los años 90. Si la gente está jugando a Snake, ya sea para evitar tu sistema de combate o porque ni siquiera pueden disfrutar de tu sistema de combate debido a obstáculos arbitrarios, has fracasado estrepitosamente.

(Crédito de la imagen: HoyoVerse)

Imagínate si Hades tuviera un combate mucho peor, físicas cómicas absurdas y menús invasivos. Imagina si Slay the Spire fuera un 30% batallas de cartas y un 70% trazado de rutas. Ese es este juego. Excepto que esos juegos, y los millones de otros roguelikes mejores que hay, no ponen barreras de tiempo en el proceso de jugarlos. Y eso sin mencionar las desafortunadas cajas de botín gacha, que son otra molestia, aunque no pude experimentarlas completamente en esta beta. Parece ser una monetización bastante estándar de Hoyo hasta ahora, es decir, tan caro que cualquiera que no esté familiarizado con los estándares de baja calidad de los juegos gacha pensaría que estás bromeando si les dijeras cuánto cuesta garantizar un personaje.

Hay tantos obstáculos en frente de lo que debería ser el núcleo de este hermoso juego. Estoy seguro de que a algunas personas no les importará y estarán contentas jugando de forma casual y disfrutando del esplendor audiovisual, y en ese aspecto, de hecho es espléndido. Pero yo soy una persona que valora primero la jugabilidad, y esto es terrible. La gran mayoría de mi tiempo en ZZZ lo pasé trasteando con cosas que nunca llamaría la base de un juego divertido. Ese es el verdadero examen en este caso. Quita el combate y el juego se desmorona por completo; quita toda la parafernalia que lo rodea y el juego mejora instantáneamente. Es la definición absoluta de estilo sobre sustancia, y no veo que Hoyo haga los cambios necesarios para interesar a personas como yo. De vuelta a Genshin se ha dicho.