Dungeons & Dragons y la emoción de casi perderlo todo en un juego

¡Dungeons & Dragons' y la emoción de estar al borde del abismo en un juego

Nosotros estuvimos a punto de sufrir una aniquilación total en Dungeons & Dragons el otro día, lo cual significa que nuestro grupo estuvo casi exterminado por completo. Y realmente me sacudió. Creo que también sacudió a todo el grupo. Incluso el Maestro de Mazmorras parecía conmocionado por ello, lo cual no esperaba. Y cuando nos dijo que en los 12 años que ha dirigido, nunca había tenido a todo el grupo tan cerca de una aniquilación total, comencé a entender por qué. Estaba convencido de que estábamos condenados. Creo que todos lo pensamos.

Honestamente, nunca me di cuenta de que una aniquilación total, como lo llaman los chicos geniales, fuera algo tan importante. O tan raro. Quiero decir, obviamente sabía que morir era algo malo, ¿cuándo no lo es? Pero nunca había pensado en lo que sucedería si ocurriera, si me entiendes – qué vendría después. Y nunca lo había pensado porque nunca pensé que nos sucedería a nosotros, lo cual probablemente suena arrogante, pero no lo digo de esa manera. Lo que quiero decir es que nunca pensé que nos sucedería porque siempre creí que nuestro Maestro de Mazmorras nos salvaría antes de que sucediera, encontraría alguna manera de sacarnos del abismo. Recuerda, el Maestro de Mazmorras juega como todos los enemigos en el juego, así que realmente depende de ellos si te matan. Es por su mano que morirás. Y eso siempre me hacía sentir seguro, hasta el otro día.

El otro día, el salvavidas que imaginé había desaparecido, y en su lugar había un Maestro de Mazmorras muy preocupado, comprobando frenéticamente cosas que nosotros no podíamos ver. No quería matarnos, solo estaba interpretando al personaje de la forma en que estaba escrito, lo cual admiro, por cierto. Y yo – nosotros – nos enfrentábamos de repente a la posibilidad muy real de perder semanas de progreso en la campaña del Wild Beyond the Witchlight, y a los personajes que habíamos creado para ella. Mi estómago se revolvió.

Baldur’s Gate 3, por supuesto, se acerca mucho a replicar la experiencia de D&D, pero aún proporciona la red de seguridad de poder guardar y luego cargar las partidas. Ver en YouTube

Fue doblemente impactante por cómo sucedió. Nadie lo esperaba. Durante la primera mitad de la sesión, las cosas no podrían haber ido mejor. Atacamos al jefe que planeábamos atacar y todo salió a nuestro favor. Los dados cayeron a nuestro favor y el jefe cayó con solo yo – un luchador/monje/bárbaro conejo llamado Thumper (¿no es un buen nombre?) – recibiendo algún tipo de daño. Todos los demás estaban bien.

Lo que no habíamos tenido en cuenta, sin embargo, era el anciano de abajo. Sabíamos que estaba allí y sabíamos que probablemente era un enemigo poderoso, pero hasta ahora solo se había resbalado con un poco de aceite y había caído al suelo. Ese es el tipo de cosas que normalmente haría yo. Para nosotros, parecía poco más que una distracción.

Pero luego lanzó una Bola de Fuego. O más bien, desató una Bola de Fuego potenciada. Y enfrentar una Bola de Fuego ya es algo aterrador, pero cuando se potencia a 10d6 de daño (con un máximo de 60 de daño) y cae sobre personajes que en algunos casos no tienen tanta salud en total, puede ser devastador. Y así fue.

La salvación en una situación como esta suele ser, como personajes en una campaña de nivel relativamente bajo, que no te enfrentarás a demasiadas Bolas de Fuego seguidas. Probablemente un enemigo no podrá producir tantas antes de que necesite descansar. Pero no este tipo. ¡Boom! ¡Boom! ¡Boom! ¡Boom! Lanzó cuatro Bolas de Fuego seguidas y caímos.

Nota rápida: cuando te derriban en D&D, entras en modo de tiradas de salvación para la muerte. Falla tres y estás muerto del todo. Es la forma en que el juego inyecta algo de urgencia en otros jugadores para que te ayuden a levantarte. Pero ayudar a los aliados a levantarse consume la mayor parte de tu turno, lo que significa que probablemente no podrás atacar demasiado, por lo que estarás en desventaja en términos de la marea de la batalla. Y una vez que estás en desventaja, es difícil recuperarse.

No entraré en todas las complicaciones, pero todo lo que iba tan bien para nosotros de repente se revirtió. La tormenta de caos en la que nuestros personajes voladores se escondían se convirtió en un peligro mortal, porque cuando estás derribado mientras vuelas, caes inmediatamente al suelo, donde sea que estés. Y el suelo en este caso era el corazón de la tormenta, y no es un buen lugar para estar.

World of Warcraft Classic ahora tiene un modo de muerte permanente que, anecdóticamente, he escuchado que ha hecho que sea tremendamente emocionante jugar.

Fue en un intento de sumergirnos en la tormenta, en realidad, en una escoba voladora de un aliado derribado, una secuencia muy cinematográfica debo decir, que también logré causar otro gran problema. Dejé a mi sombra separada de mi vista (tengo unas tijeras mágicas), lo que significó que se volvió en nuestra contra, y lo último que necesitábamos en la precaria situación en la que nos encontrábamos era otro enemigo al que enfrentarnos.

Desesperadamente nos aferramos. Hubo muchos momentos en los que creí que todos moriríamos, pero la última Bola de Fuego en nuestro equipo que ya estaba casi derrotado fue lo peor. No es exagerado decir que si no hubiera habido un milagroso lanzamiento de dados como el que hubo y ese personaje no hubiera sobrevivido con la mínima cantidad de salud que tenía, todo el juego habría terminado y estaríamos pensando en algo más que hacer en nuestras tardes de viernes.

Comparto esto en parte porque todavía estoy pensando en ello; no pude dormir durante un tiempo debido a toda la adrenalina. En realidad, es una de las únicas sesiones en las que he jugado donde no me di cuenta de que el tiempo pasaba en absoluto; miré hacia arriba y ya era casi medianoche.

También comparto la historia porque me hizo pensar en mis experiencias en otros juegos de rol, especialmente en los juegos de video. ¿Sabes qué pensé cuando las cosas empezaron a complicarse? Pensé: “No te preocupes, Bertie, siempre puedes volver a cargar”. Excepto, obviamente, que no pude hacerlo.

Pero he sido tan condicionado por los juegos guardados y su disponibilidad en las aventuras que normalmente juego, que creo que me he perdido parte de la emoción del desastre. Es esa desesperación que se apodera de ti mientras frenéticamente intentas todo lo que se te ocurre para sobrevivir. He obtenido una descarga de eso en los juegos roguelike y en los juegos de FromSoftware, pero no es exactamente lo mismo. Estoy hablando de semanas de progreso en juego.

Sé que cosas así existen en los videojuegos. Sé que hay juegos con modos de muerte permanente para aquellos que sean lo suficientemente valientes -o tal vez aburridos- como para enfrentarlos. Me fascinó recientemente leer sobre el modo de muerte permanente agregado a World of Warcraft Classic que, para mí, alguien que pasó cientos de horas en personajes de WoW en algún momento, suena aterrador. Pero también, tal vez, electrizante.

Ves, casi morir en Dungeons & Dragons la otra noche me hizo darme cuenta de algo: que cuanto más riesgo corres, mayor parece la recompensa, y que la emoción de una aventura puede ser directamente proporcional a lo que también arriesgas en ella. El peligro intensifica toda la experiencia. Y tal vez, solo tal vez, debería buscarlo más a menudo. Porque esa experiencia cercana a la muerte en D&D la otra noche, es un momento de juego que nunca olvidaré.