Debate sobre la pintura amarilla en el remake de Resident Evil 4 resurge mientras los desarrolladores explican cuánta ayuda realmente necesitan los jugadores La realidad es menos inmersiva’.
Revive el debate sobre la pintura amarilla en el remake de Resident Evil 4 mientras los desarrolladores revelan cuánta ayuda necesitan realmente los jugadores ¡La realidad es menos inmersiva!
Los desarrolladores y los jugadores están discutiendo nuevamente sobre la pintura amarilla que Resident Evil 4 Remake utiliza para resaltar elementos del entorno, como escaleras escalables y barriles con botín.
the yellow paint is so unnecessary obviously a ladder is climbable obviously a crate is breakable why did they do this pic.twitter.com/oWTxn8rmGT
— nes 🎨 (@feydemon) October 2, 2023
Esta no es la primera ni siquiera la segunda vez que esta elección de diseño de juego ha generado debate, pero los argumentos y anécdotas que surgieron en la última discusión seguramente son los mejores hasta ahora. Esperemos que finalmente podamos dejar esto atrás.
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La, por falta de una palabra mejor, Opinión del Jugador sigue siendo prácticamente la misma: el uso de pintura amarilla para resaltar cosas es “innecesario”, un insulto a la inteligencia del jugador, llamativo, rompe la inmersión, poco elegante y, por lo tanto, este tipo de filtro visual debería ser opcional en lugar de estar incorporado en el juego.
Puedo al menos ver el argumento de hacer de esto una configuración gráfica, si solo porque, como señala el defensor Steven Spohn aquí, es una enorme victoria en accesibilidad, aunque como he dicho antes, las personas que desactivarían esta configuración merecen la frustración que les espera. Pero la idea de que esto hace que los juegos sean menos inmersivos se desvanece incluso con el menor de los análisis.
Las respuestas de los desarrolladores han sido muchas y variadas, generalmente centrándose en las dificultades de los gráficos realistas y las realidades de los comentarios de las pruebas de juego. “A medida que los entornos se vuelven más detallados y realistas, los materiales se vuelven más complejos y ruidosos, etc., se vuelve cada vez más difícil dirigir a los jugadores de manera discreta”, argumenta David Szymanski, creador de Dusk e Iron Lung, aquí. “Y en general, los desarrolladores optan por la precaución cuando se trata de evitar que los jugadores se queden atascados”.
“La razón principal por la que este tipo de señalización condescendiente es necesaria es la cantidad ridícula de ruido visual que hemos permitido en nuestro entorno de diseño debido a la búsqueda de ‘realismo’ y el uso de malos procesos de diseño durante 15 años”, destaca Ty Underwood, profesor asociado de diseño de juegos aquí.
When we demoed our 2D platformer at PAX- an expo for fans of video games, we had to tell multiple adults how to hold the controller so that they wouldn't hold it upside down. https://t.co/USeyP1zQXm
— Alex Rushdy (CONTROL ALL MONSTERS) (@goji_guy) October 5, 2023
En un extenso hilo, Damion Schubert, director creativo de Boss Fight, argumenta que “todos los directores de arte desearían que este hombre tuviera razón” y la claridad del entorno fuera realmente tan fácil, pero desafortunadamente, “la búsqueda de arte más realista aumenta la necesidad de señales visuales más no realistas”.
“Este es uno de esos casos contraintuitivos en los que el realismo es menos inmersivo”, agrega Schubert. “La inmersión no se mide por lo realista que se ve el pasto, sino por cuánto estás metido en el flujo de la experiencia. Y aunque un excelente arte puede ser un factor, la legibilidad del juego tiene prioridad… Las cosas que rompen la inmersión son cosas que interrumpen el flujo del juego, generalmente porque sabes qué hacer pero no puedes descubrir cómo interactuar con el juego para hacerlo”.
Volviendo a los barriles y las escaleras, Schubert dice: “Intentar abrir 30 puertas para encontrar una por la que podamos avanzar rompe la inmersión, porque la tediosidad de la experiencia llama la atención sobre las fallas de la simulación”. Una pizca de pintura amarilla le ahorra a Leon Kennedy un tiempo valioso y lo mantiene concentrado en las cosas que realmente son inmersivas, en otras palabras.
Palle Hoffstein, artista de The Division, bromea diciendo que alguna vez pensó que “no necesitamos las indicaciones y las migas de pan. Los jugadores no son estúpidos. Permíteles explorar”. Pero bastó con algunas pruebas de juego para que él mirara los resaltes ambientales y dijera “vuelvan a ponerlos y nunca hablemos de esto nuevamente”.
“Prometo que se agregó la pintura amarilla después de que un desarrollador tuvo que observar en silencio cómo un probador de juego quedaba atascado durante 20 minutos buscando una forma de avanzar”, dice Joseph Hunter, desarrollador principal de Sucker for Love y Chromatose.
Apoyando por completo la pintura amarilla, Ben Myres del estudio Nyamakop revive una imagen icónica tomada hace años mientras observaba a los asistentes al evento jugar a través de una demostración en vivo del juego de rompecabezas Semblance: “Esta es la cara de un diseñador de juegos desesperado viendo a alguien probar su juego después de decidir NO poner pintura amarilla en sus escaleras”.
This is the face of a designer watching someone playtest their game after deciding NOT to put yellow paint on their ladders.
🟡🖌️🤝🪜https://t.co/BqShQaSf0y pic.twitter.com/zjWSzwpvcV
— Ben Myres (@_benjamming) October 6, 2023
El creador de Inner voices, Pedro Braga, compartió una lista interminable de “cosas que me parecieron obvias pero no lo eran durante las pruebas de juego”, que incluye:
- “En un juego de plataformas, los jugadores asumían que tenían que ir hacia la derecha y seguían saltando al vacío una y otra vez. Tuve que agregar una escalera giratoria que te hace girar y te hace mirar hacia la izquierda”.
- “Cuando los jugadores llegaban a un pueblo, no interactuaban con ninguna de las casas. Entonces agregué un gran signo de exclamación en una de ellas”.
- “Los jugadores no recogerían un objeto necesario aunque estuviera en un pedestal… Así que lo hago [flotante y brillante] en su lugar”.
- “No importa cuál sea la atmósfera del juego, las personas siempre intentan golpear a todos los que conocen. Bloquear el botón de ataque sería demasiado protector, así que agrego una respuesta desaprobadora del NPC. Luego los jugadores dicen ‘oh, lo siento mucho'”.
- “Debo [hacer que] los agujeros sean imposibles de atravesar al menos dos veces más grandes, de lo contrario, las personas intentarán saltar durante horas y se aburrirán del juego”.
Afortunadamente, el diseñador narrativo senior Keano Raubun ha resuelto el debate de una vez por todas con lo que creo que todos podemos estar de acuerdo en que es el máximo GameTopicposting ambiental.
Fixed the yellow paint problem. This why they pay me the big bucks, baby. 🏀 pic.twitter.com/8BIbu3jSMs
— Keano Raubun (@xArcky) October 5, 2023
Dark Souls con ángulos de cámara de Resident Evil de la vieja escuela es demasiado maldito incluso para su creador.