Baldur’s Gate 3 es nuestro Juego del Año, y eso no sería posible sin la habilidad de los desarrolladores para construir un mundo experto El mayor desafío es mantener al jugador interesado

Baldur's Gate 3 Nuestro Juego del Año gracias a su mundo expertamente construido y su habilidad para mantenernos enganchados

Profundo en el corazón de las tierras malditas por las sombras en el segundo acto de Baldur’s Gate 3, veo una bola curiosa en el suelo. Suponiendo que sea botín, mi curiosidad aumenta cuando la resalto. Lo que veo es en realidad un Vestigio de Sombra dejado por un enemigo que acabo de derrotar en la batalla. Puede que haya esperado recoger algún tipo de objeto, pero lo que en realidad me da esta curiosidad es un premio mucho mayor que cualquier tesoro.

Sientes un eco desvaneciéndose de la persona que una vez fue, dice el narrador. Un marinero. Él no pidió esto. Me siento con la línea durante un tiempo, mirando la bola fantasmal que de repente se vuelve tan significativa. Puede que solo sea una pequeña interacción, pero esta simple línea de diálogo tiene mucho peso. Está iluminando el oscuro mundo en el que estoy y mi perspectiva cambia inmediatamente como resultado. Las sombras con las que he estado luchando no son solo sombras, son un recordatorio de la gran tragedia que se desarrolló en estas tierras. Son víctimas que perdieron sus vidas gracias a la maldición y a Ketheric Thorm.

(Crédito de la imagen: Future)

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“Originalmente, el Acto 2 estaba ambientado en el Shadowfell. El Shadowfell es un plano de existencia oscuro y casi sin color “, dice el director de creación de mundos Farhang Namdar. “Siempre tuvimos esta idea de que las personas que conocerías eran reflejos de lo que hacían en su vida antes de que esta maldición de sombras golpeara la región. Sin embargo, establecer toda la región y todos los eventos en el Shadowfell parecía ser demasiado limitante. Así que creamos la maldición de las sombras y aplicamos la idea que teníamos a las sombras. “

Son pequeños detalles como estos los que dan vida al rico y variado mundo de Baldur’s Gate 3. Cuanto más tiempo paso en el RPG de Larian, de hecho, más me doy cuenta de que no hay una sola razón por la cual Baldur’s Gate 3 sea tan efectivo para mantener tu atención y rara vez dejarte ir. Más bien, es una confluencia de características, sistemas inspirados en D&D y toques más pequeños que trabajan juntos para ofrecer una experiencia envolvente y convincente, y es por todas estas razones que Baldur’s Gate 3 es el Juego del Año de GameTopic+ para 2023.

Encontrando Faerûn

(Crédito de la imagen: Larian Studios)

Desde aspectos menores del entorno que hacen mucho trabajo pesado para pintar una imagen más amplia del mundo, hasta una miríada de opciones al alcance de tus dedos y un elenco de personajes adorables para conocer, todo lo que Larian ha creado ofrece una impresionante sensación de alcance a lo largo de sus tres actos. Sin embargo, con cada acto llevándote a diferentes partes de la Costa de la Espada, la escala de la aventura también proviene de lo variadas y diferentes que son cada sección del RPG en términos de juego y ambiente.

El acto de apertura está repleto de lugares para ver y descubrir, desde un Pueblo Arruinado abandonado con mucho más sucediendo debajo de la superficie de lo que se ve a simple vista, hasta un campamento de goblins y el Bosque Esmeralda. Contrasta enormemente con el Acto 2, que te sumerge en paisajes oscuros y peligrosos llenos de intriga y horrores.

Luego, en el Acto 3, finalmente llegas a la famosa ciudad de Baldur’s Gate en sí y te enfrentas a algunos de los momentos más desafiantes y memorables del juego. Si bien todos son diferentes, cada acto tiene una fortaleza en común: la profundidad. Hay tanto por hacer y ver en general; cada ubicación suplica ser explorada. Para el equipo de Larian, cada acto fue abordado con una experiencia diferente en mente, y el Acto 2 presentó su propio conjunto único de desafíos.

“Desde el punto de vista de la construcción del mundo y la jugabilidad, buscábamos experiencias diferentes por acto”, dice Namdar. “El Acto 1 fue un RPG de mundo abierto clásico, el Acto 2 limitó al jugador en esta capacidad en un mundo envuelto por la oscuridad. Y el Acto 3 fue una experiencia clásica de ciudad/mazmorra, una especie de juego de sala por sala. Que era más cercano a lo que se esperaba de un juego como Baldur’s Gate”.

“El problema radicaba en el hecho de que el Acto 2 era un acto envuelto en oscuridad. Por experiencia, sabíamos que los jugadores no disfrutaban estar en la oscuridad o en ambientes sombríos durante mucho tiempo. Limitar su exploración y movimiento era algo muy drástico, o como algunos dirían, algo propio de la vieja escuela. Esto literalmente significaba que teníamos que hacer cada rincón de esta región interesante. Lo cual naturalmente implicaba que debíamos tener revelaciones importantes y lugares interesantes con entornos visuales y de jugabilidad diferentes al mundo exterior del Acto 2.”

Dungeons and Dragons

(Crédito de la imagen: Larian Studios)

“También agregamos muchas experiencias personales. Estos mundos reflejan lugares en la Tierra que hemos experimentado físicamente. Poder transmitir esos sentimientos combinados con la rica tradición de D&D fue absolutamente fantástico.”

Farhang Namdar

A pesar de lo oscuro y sombrío que es el Acto 2, creo que es una de las áreas más fascinantes de todo el juego, con una abundancia de detalles que insinúan información sobre su mundo e historia. Pero lo mismo se puede decir de cada ubicación en Baldur’s Gate 3. Cada área que encuentres te llevará a otro rincón de la Costa de la Espada repleto de puntos de interés y gemas ocultas por descubrir, al punto en que la variación de cada acto no solo te brinda la oportunidad de sumergirte en el mundo en general, sino que también evita que el RPG se sienta como si estuviera transitando el mismo terreno durante demasiado tiempo a lo largo de su prolongada duración de juego.

Como dice Namdar sobre el proceso de construcción del mundo, “el desafío más grande es mantener el interés del jugador”, y la variedad es “una de las formas más fáciles de mantener al jugador involucrado”. Pero Larian también tuvo que considerar cómo construir un mundo que respaldara lo que es, sin duda, la mayor fortaleza de Baldur’s Gate 3: la narrativa. “La narrativa es realmente la fuerza principal en nuestros juegos”, agrega Namdar, “por lo que todo lo que creamos, todas las acciones que realizas como jugador, deben retroalimentar eso”.

Como un mundo e historia que nace de la rica tradición y el reglamento establecido de D&D, muchas ubicaciones, por supuesto, se inspiraron en el TTRPG de Wizards of the Coast. Si bien el proceso de construcción del mundo fue liderado principalmente por el equipo de narrativa, el equipo en general también incorporó sus propias experiencias personales para crear un entorno diverso que da vida a la aventura.

“No es fácil crear mundos para un juego de cien horas”, dice Namdar. “¡Tomarás toda la inspiración que puedas encontrar! La rica tradición de D&D fue un fantástico apoyo en el que apoyarnos. El proceso de construcción del mundo se basó en la historia proporcionada por nuestros equipos de narrativa. También agregamos muchas experiencias personales. Estos mundos reflejan lugares en la Tierra que hemos experimentado físicamente. Poder transmitir esos sentimientos combinados con la rica tradición de D&D fue absolutamente fantástico. Todo lo que hemos construido siempre ha sido una combinación de años de creatividad y las experiencias de cada miembro del equipo involucrado”.

(Crédito de la imagen: Larian Studios)

Como estudio, Larian no es ajeno a crear RPGs detallados y ricos, con sus juegos más recientes, Divinity Original Sin y Divinity Original Sin 2, siguiendo un molde similar. Como dice Namdar, el estudio siempre se ha esforzado por recrear la magia de jugar D&D, y Baldur’s Gate 3 les brindó la oportunidad de hacerlo realmente. Basándose en su vasta experiencia en el género, también se inspiraron en su propio tiempo jugando D&D durante el desarrollo.

“Como desarrolladores de CRPGS, tenemos una amplia gama de situaciones e interacciones. Las aplicamos en cada juego que hacemos”, dice Namdar. “Además, muchas de las interacciones con el mundo del juego se basaron en nuestras experiencias personales jugando nuestras propias campañas de D&D. Es extraño porque crecimos con D&D. Siempre intentamos recrear esa experiencia en nuestros otros juegos. ¡En BG3 no necesitamos fingir, simplemente pudimos ser D&D!”

El resultado del enfoque de Larian en la construcción del mundo ha desempeñado un papel importante en lo que hace que Baldur’s Gate 3 sea una experiencia memorable y absorbente. La Costa de la Espada es un entorno repleto de opciones, variedad, intriga, corazón y peligro. Es un lugar en el que quieres perderte y visitar una y otra vez, solo para ver qué caminos no has recorrido. No es de extrañar que sea uno de los juegos más comentados del año y, de hecho, el Juego del Año de GameTopic+ para 2023. Larian ha logrado crear un mundo inolvidable en Baldur’s Gate 3, y seguramente estaremos hablando de él durante años venideros.


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