DLC roguelite de God of War Ragnarök es una excelente oda a Hades

El DLC roguelite de God of War Ragnarök es una oda excelente a Hades

Kratos mira estatuas masivas en la distancia en God of War Ragnarök: Valhalla
Imagen: Santa Monica Studio vía GameTopic

Un ritmo más rápido permite que los arcos de los personajes secundarios florezcan

Incluso según los estándares de AAA, God of War Ragnarök es un juego colosal. Teje historias sobre la paternidad, los legados y eventos cataclísmicos en un mundo semiabierto repleto de cosas por hacer. Pero en Valhalla, su DLC gratuito, Santa Monica Studio simplifica el combate y la aventura a una fórmula mucho más sencilla. Al tomar la aproximación de Hades a la narrativa, God of War Ragnarök: Valhalla utiliza la repetición para sumergirte en su narrativa roguelite, proporcionándote un conocimiento más profundo de Ghost of Sparta y los personajes que lo rodean en cada corrida sucesiva.

Valhalla, lanzado el 12 de diciembre, sirve tanto como un nuevo modo roguelite como un epílogo centrado en la historia. A diferencia del próximo modo Sin Regreso en The Last of Us Part 2 Remastered, donde la novedad radica en tomar el control de personajes previamente no jugables, Valhalla nos devuelve a los zapatos de Kratos. Este nuevo reino adquiere una forma que refleja la psique de la persona que entra en él, mostrando representaciones oníricas de lugares y conocidos familiares. Para Kratos, se trata menos de su relación con Atreus o los eventos de Ragnarök, y más de enfrentarse a su antiguo y sádico yo, rendir cuentas por acciones pasadas y encontrar la resolución con un amplio elenco de personajes recurrentes.

No, esta no es la primera vez que vemos referencias a la masacre genocida del protagonista en Grecia. La escena en la que Kratos recupera sus Cuchillas del Caos en el God of War de 2018 fue el punto clave emocional del juego, y con frecuencia cuenta historias de esos tiempos a Atreus, Mimir y Freya en conversaciones en el bote a lo largo de la secuela. Sin embargo, en Valhalla, Santa Monica Studio puede explorar el pasado de Kratos sin la atracción gravitacional de una trama más amplia y apocalíptica. Esencialmente, es una sesión de terapia para uno de los protagonistas más sangrientos de los videojuegos.

Estructuralmente, comienzas cada corrida en The Shore, un área central donde puedes comprar mejoras, hablar con personajes después de cumplir tareas secundarias y elegir tu equipo inicial antes de tu próxima incursión. A pesar de la configuración nórdica de Valhalla, las similitudes con Hades son evidentes de inmediato. Una lista de desafíos, como utilizar diferentes habilidades rúnicas o derrotar enemigos de determinada manera, te recompensa con moneda del juego. Las habitaciones a menudo te permiten elegir entre múltiples puertas, cada una con un emblema que indica qué tipo de recompensa te espera al otro lado. Incluso hay una equivalencia al Mejoramiento del Caos: puedes elegir una Carga de Valhalla que te debilita durante las siguientes habitaciones, pero te otorga una poderosa ventaja o ataque rúnico si sobrevives.

A pesar de toda la emoción inicial, gradualmente se vuelve claro que God of War Ragnarök no tiene suficiente variedad de armas para funcionar como un roguelite completamente desarrollado. Las tres armas (cada una con sus propios árboles de habilidades discretos) están completamente desbloqueadas desde el principio. La mayoría de las habilidades rúnicas se toman del conjunto de habilidades base del juego, por lo que es probable que veas habilidades familiares. Pero los sistemas de recompensa en su lugar, tanto en términos de descubrimientos narrativos como de progresión de personajes (ya que las estadísticas de Kratos deben mejorarse manualmente), me están llevando a experimentar con frecuencia.

Antes de las carreras, eliges un tipo de escudo y una habilidad de rabia. Estoy acostumbrado a parar, así que siempre opto por un escudo que permita reacciones rápidas. Como en Hades, sin embargo, una opción de cada categoría se destaca al azar, aumentando las recompensas monetarias que acumularás si eliges dicho escudo. Con cada enfrentamiento posterior en el que participo, las arenas de Valhalla demuestran las fortalezas del combate en el juego base. Sí, los nuevos enemigos y desbloqueables son un factor importante para introducir novedades en los sistemas existentes. Pero hay un sentido de diversión y desafío puro cuando no sabes qué enemigos enfrentarás en la próxima habitación y cómo las herramientas que elegiste al principio pueden cambiar el rumbo a tu favor o aumentar la presión durante una carrera.

En el centro de todo, el homenaje más directo de Santa Monica Studio a Hades es que el progreso no ocurre únicamente cuando enfrentas un objetivo principal o derrotas a un jefe. Incluso cuando fallas una carrera, puedes esperar una breve conversación o una nueva escena que se desarrolle cuando estás de regreso en la orilla. Por supuesto, tendrás que alcanzar ciertos hitos para ver la línea de misiones completa. Pero cada carrera es un paso en la dirección correcta, sin embargo.

No estoy seguro de cuánto tiempo Valhalla podrá mantener la magia. Después de ocho horas y más de una docena de carreras, sin embargo, su hechizo sobre mí todavía no se ha desvanecido. A diferencia del modo Torre de Sísifo de Returnal, que se basaba en una base ya predeterminada en bucles, Valhalla está condensando una gigantesca aventura de acción y AAA. Sin embargo, al aprovechar las fortalezas de Hades, Santa Monica Studio ha logrado un ritmo mucho más ágil, lo que permite que un viaje personal florezca libre de las cadenas de eventos profetizados.

Valhalla actúa como epílogo de Ragnarök y como prólogo sutil de los eventos que se desarrollarán en el inevitable tercer juego. Pero no se siente añadido. En su lugar, ofrece un respiro atípico de las responsabilidades narrativas generales y las áreas densas para explorar. A medida que los juegos AAA continúan persiguiendo una escala grandiosa, esta estructura más sencilla pero igualmente rica se sostiene por sí sola. Espero que más estudios se den cuenta de la importancia de permitir que las historias más pequeñas florezcan. Por ahora, encontraré refugio en Valhalla, antes de que la próxima odisea de Kratos me envuelva una vez más en espectáculo y relleno.