Review de Arizona Sunshine 2 – GameTopic

Review de Arizona Sunshine 2 El Apocalipsis de Sol en el Desierto - GameTopic

Hay algo en ver a una multitud de objetivos no muertos avanzar hacia ti como si estuvieran realmente allí que realmente acelera la sangre. Por eso los juegos de zombies funcionan tan bien en VR: al principio, hay ese pensamiento sobrecalificado de que esto no es gran cosa. ¡Son lentos y tú tienes armas! Pero a medida que empiezas a reducir la multitud, la situación se vuelve mucho menos optimista: están mucho más cerca y ahora tienes mucha menos munición. El pánico se instala y los errores ocurren mientras luchas por recargar tus armas con espectros acechando en tu rostro. Arizona Sunshine 2 hace un gran trabajo al ponerte en esa posición y hacerte luchar por sobrevivir. Y si bien no hace mucho más que eso, lo cual se vuelve un poco repetitivo, hace un loable intento de convertir al protagonista sin nombre y amante de las frases ingeniosas del primer juego en un personaje con profundidad, con un poco de ayuda de su compañero.

La campaña argumental, que se puede jugar en solitario o en cooperativo de dos jugadores, es un shooter lineal y directo que alterna entre aproximadamente un 75% de acción desenfrenada en la que reduces con alegría hordas de zombies a una sopa extremadamente gruesa antes de que ellos hagan lo mismo contigo, y un 25% de exploración más lenta pero igual de tensa y resolución de acertijos, donde vas recogiendo arma tras arma para hacer puré a los zombies de manera más eficiente en tu próximo encuentro. Tiene un ritmo bien marcado, aunque eso solo puede llegar hasta cierto punto cuando hablamos de una campaña que dura más de 15 horas. No puedo decir que se mantenga completamente fresco cuando nunca introduce enemigos nuevos que no sean alguna variante de zombie que se mueve más rápido y/o lleva un sombrero y es vulnerable a algo que no sean disparos a la cabeza; al mismo tiempo, no seguirían haciendo juegos de zombies hasta este punto si eliminarlos alguna vez se volviera realmente aburrido, ¿verdad?

Y con muertes por disparos a la cabeza tan satisfactorias, nunca se vuelve realmente aburrido incluso cuando se quedan sin sorpresas. Sinceramente, es una explosión espectacular de sangre, acompañada de uno de los efectos de sonido más desagradables que jamás haya sido creado, y a menudo resulta en que un zombie salga volando de manera caricaturesca. Esto sucede cuando la física exagerada del muñeco de trapo no está generando glitches hilarantes y haciendo que den volteretas asombrosas, cosa a la que tienden. Cuando tengo mi puntería alineada y derribo cinco o seis disparos a la cabeza sin recargar, siempre se siente genial.

En ese sentido, aparte de la gran mejora gráfica con respecto al Arizona Sunshine original (como era de esperar, han pasado siete años), el cambio más notable que me llamó la atención de inmediato fue la complejidad de recargar. Antes podías salirte con la tuya recargando con una sola mano, expulsando el cargador vacío y luego golpeando el arma contra tu pecho para colocar uno nuevo; en AZ Sunshine 2, debes expulsar el cargador, agarrar uno nuevo con la otra mano, insertarlo y luego chamber un proyectil antes de poder empezar a disparar. A menos, claro está, que sepas lo que estás haciendo y estés contando tus disparos; deja una bala en la recámara y puedes cambiar de cargador sin ese último paso que, lo admito, se ve genial pero puede costarte un segundo precioso cuando cada uno cuenta.

Puedes llevar tres armas contigo, y tener tantas opciones es un placer. Al principio, prefería las pistolas de 9 mm y tomarme mi tiempo para alinear disparo tras disparo a la cabeza, pero gradualmente me incliné hacia el revolver de seis disparos que puede acabar con cualquier zombie normal con dos disparos al centro del cuerpo. También hay de todo, desde ametralladoras Uzi hasta escopetas de combate y ametralladoras ligeras, cada una con su propia secuencia de recarga única. En un momento estaba usando un lanzallamas (con un efecto de llamas sorprendentemente poco llamativo) y una ametralladora Gatling, así que definitivamente hay armas que se comportan de manera distintiva. Sin embargo, la desventaja de eso es que había algunas escopetas y un lanzagranadas que descarté porque no podía averiguar cómo recargarlos, ya que no parecía haber un tutorial emergente para esos casos.

No obstante, Arizona Sunshine 2 no busca exactamente el realismo a costa de la diversión. Si dejas caer un arma de tu mano, esta se teletransporta a tu funda, así que si estás sosteniendo dos pistolas y una se queda sin munición, simplemente puedes soltar la otra, usar esa mano para recargar y luego volver a tomar tu segunda pistola. (Esto también se aplica a un arma de dos manos llevada al hombro). Solo puedo asumir que esto se logra con imanes potentes y es una gran comodidad.

Sin duda alguna, en los juegos de realidad virtual es notoriamente fácil cometer errores y agarrar la cosa equivocada cuando intentas agarrar objetos que no están realmente allí, y siempre se siente mal morir porque accidentalmente agarré una salchicha en lugar de un cargador y traté frenéticamente de insertarla en mi arma (algo que realmente sucedió). Pero, aparte del tiempo excesivamente largo que se nos obliga a ver a los zombies que nos mataron quedarse parados sin hacer nada, lo cual se suma al tiempo de carga antes de volver a intentarlo, eso no es algo que arruine la experiencia. Y aprecio la capacidad de tomar objetos desde unos cuantos metros de distancia para no tener que agacharme constantemente (algo parecido a lo que sucede en Half-Life: Alyx, pero con un alcance más corto). Eso es genial, porque las municiones están tan esparcidas liberalmente en este mundo que debe haber un conejo gigante que las hace caer como excrementos.

También hay armas de cuerpo a cuerpo como cuchillos de cocina, machetes, diversas hachas y una palanca (sí, hay una broma de Half-Life cuando la recoges), y definitivamente es divertido clavarlas en las caras de los zombis para obtener una experiencia cercana y personal de salpicadura. Aunque si estás lo suficientemente cerca como para usarlas contra enemigos que te han detectado, es probable que te estén mordiendo un poco en el proceso, y las armas se rompen después de dividir unos cuantos cráneos. Arizona Sunshine 2 se trata mucho más de las armas de fuego. Tu última herramienta de combate son las granadas, cocteles molotov y minas artesanales, pero solo puedes llevar una en tu inventario, por lo que son más un capricho ocasional que una parte regular del combate. (La elaboración de objetos es un poco confusa y no se explica bien, pero una vez que aprendes a hacer cosas uniendo las piezas, tiene sentido).

El otro gran cambio es la presencia de Buddy el perro. ¡Sí, puedes y debes acariciarlo! Como nuestro personaje nos recuerda constantemente cada vez que mata a un zombi a su mando o recupera un objeto fuera de alcance para resolver un rompecabezas o abrir un camino, es un perro muy bueno. También es un cambio de juego en dos aspectos: uno es que puedes ordenarle que mate a cualquier zombi normal o que temporalmente inmovilice a uno grande. A veces ni siquiera tienes que pedírselo, simplemente se lanza sobre uno justo cuando estabas apuntando. Eso es súper útil cuando las municiones escasean o si quieres reducir la manada sin activar a sus compañeros, ya que los zombis no parecen percibir a Buddy en absoluto, incluso cuando les destroza la garganta durante unos 10 segundos antes de pasar al siguiente.

Así es: esta no es una misión de escolta y no tienes que tener cuidado de no dispararle a Buddy o explotarlo con una granada o un cóctel molotov. Como cualquier verdadero amigo, a Buddy no le importa si lo lastimas por accidente. (¿Mencioné que puedes guardar dos armas adicionales en su adorable chaleco de combate?) La única queja real que tengo de él es que sus animaciones generalmente fallan cuando le ordenas que ataque a un zombi que está en el suelo, le encanta esperar a que se levanten para volverlos a tumbar.

Además, Buddy juega un papel importante en la historia, que trata sobre nuestro personaje desesperadamente solitario que finalmente encuentra un amigo que no es “Fred”, su nombre colectivo para los zombis, mientras intenta reunirse con otros sobrevivientes humanos. En el primer juego, Fred era la única “persona” alrededor para escuchar su interminable serie de chistes al estilo de El Ejército de las Tinieblas mientras destrozaba cabezas y las volaba, pero aquí está hablando con alguien que no quiere devorar su rostro. Esto hace que su situación sea mucho más tolerable e incluso conmovedora en ocasiones, cuando fácilmente podría haberse vuelto cansina. Hay algo realmente genuino en su afecto por Buddy.

Tengo que decir que esta historia es completamente incompatible con el hecho de que puedes jugar la campaña en modo cooperativo (que es compatible entre plataformas en PC, Quest 2 y 3, y PS VR2). Cuando volví a jugar una misión con un compañero respaldándome, una de las primeras frases que escuché que decía mi personaje fue “Esta es la historia de dos chicos en una aventura”. Pensé: wow, ¡se adapta al modo cooperativo! Pero luego continuó diciendo “…excepto que uno de ellos es un perro”. Oh. En realidad no cambia en absoluto cuando hay otra persona allí, lo cual es un poco loco considerando que toda la historia trata sobre este “superviviente solitario” que busca desesperadamente a cualquier otro humano con quien interactuar. Él está justo allí. Sin duda resulta más divertido matar zombis con otra persona cuidando de ti, pero la historia funciona mucho mejor cuando se juega en solitario.

Dejando eso de lado, hay algunos momentos realmente angustiantes en los que hordas de zombis te persiguen. Pueden llegar a haber docenas que se acercan a la vez, y esos fueron los lugares donde murió varias veces antes de descubrir el momento adecuado para usar una granada o un cóctel molotov para reducir su número, o cuando simplemente debía correr en lugar de pelear. Algunos de estos momentos representan incrementos de dificultad bastante molestos. En su mayor parte, avancé sin problemas en la campaña con la configuración predeterminada, pero luego llegué a un encuentro donde los zombis te atacan desde ambos lados de un puente, con tú en el medio; esa fue la única vez en la que, después de una docena de intentos, tuve que bajar un poco la dificultad para poder avanzar. El hecho de que puedas jugar toda la campaña en modo cooperativo podría ser el culpable de esto. Aún no he vuelto a intentar esa misión con un compañero, pero apuesto a que sería mucho más fácil si pudiéramos cuidarnos el uno al otro, incluso con más zombis.

La actividad principal mientras no estás disparando o recogiendo botín es escalar, lo cual es un poco tonto ya que puedes agarrarte de las salientes y moverte tan libremente que es casi como estar en gravedad cero. Ver a un compañero de cooperativo hacerlo es una locura: sus piernas simplemente cuelgan mientras escalan solo con los brazos. Incluso puedes lanzarte hacia arriba tirando rápidamente, usando una mano (para que la otra pueda llevar un arma cuerpo a cuerpo o explosivos adicionales). Pero nuevamente, es agradable tener otra cosa que hacer para romper la monotonía de los disparos, y lleva a momentos divertidos como escalar por fuera de un tren en movimiento. Sin embargo, hay que destacar que no hay un mecanismo para descender por una escalera o saltar desde una cornisa, simplemente te teletransporta incluso si estás usando la opción de movimiento suave (que es la que usé exclusivamente).

Hablando de ubicaciones, hay una selección bastante respetable además del campo del desierto de Arizona, que, resulta ser muy diferente cuando hay menos luz solar y tienes que luchar en la oscuridad. Alcantarillas, tiendas, un patio de trenes, un aeropuerto, complejos de apartamentos y más crean una sensación decente de variedad. No diría que hay algo tan memorable como disparar a zombies en un carnaval en Left 4 Dead, pero Arizona Sunshine 2 sí tiene algo de variedad. Sin embargo, me gustaría poder controlar manualmente mi linterna, ya que muchas áreas son muy oscuras, pero lo que decide cuándo se enciende automáticamente piensa de manera diferente.

Aparte de la Campaña principal, que me llevó alrededor de 17 horas, hay un mapa individual de modo horda (que parece probable que se amplíe, según el juego anterior) si quieres ver cuánto tiempo tú y hasta otras tres personas pueden resistir contra oleadas interminables sin la posibilidad de retirarse o ser salvados por perros. Es simple pero desafiante, aunque sufre del problema habitual de requerir equipos experimentados para comenzar desde una oleada muy lenta y avanzar hasta el asedio, y es un poco extraño cómo te mantiene confinado en un área base muy pequeña en el centro con paredes invisibles. También vi un poco más de tartamudeo en este modo que en otros lugares, donde estuvo presente pero poco frecuente.