Warhammer 40K Los Psykers más poderosos, clasificados

Los Psykers más poderosos de Warhammer 40K, clasificados

Los Psykers están entre los seres más poderosos en Warhammer 40K, poseen habilidades psíquicas que les permiten manipular el Inmaterial del Warp a su antojo. Sin embargo, a diferencia de los lanzadores de hechizos tradicionales, la naturaleza alienígena del Warp tiene el riesgo de corromper a sus portadores. Los Psykers más débiles de Warhammer 40K o bien mueren en sus intentos de lanzar sus hechizos, o sus cuerpos se convierten en conductos para los Poderes Ruinosos.

Sin embargo, los jugadores que deseen dominar la competencia de Warhammer 40K deben considerar agregar a los Psykers más poderosos del lore en sus ejércitos. Con su ayuda, los jugadores pueden ser capaces de cambiar el rumbo de una batalla perdida o diversificar aún más sus estrategias.

10 Psykers Primaris (Guardia Imperial)

Por lo general, se les asigna como asistentes a un oficial de la Guardia Imperial, los Psykers Primaris y su control sobre los poderes del Warp a menudo superan la naturaleza pecaminosa de su existencia. En la 9ª edición, los Psykers Primaris utilizan las habilidades de la Disciplina Psykana para complementar a la Guardia Imperial, que se enfoca en personal. Los poderes de los Primaris también funcionan en conjunto con los Poderes Psyker tradicionales de la unidad Astropath, el asistente que agrega un componente Psyker a los Escuadrones de Mando Cadianos. Los Escuadrones de Mando Tempestus Militarum y los Escuadrones de Mando de la Platoon también se complementan bien con esta unidad.

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En la 8ª edición, los Imperial Guards tenían múltiples unidades como los Psykers Wyrdvane, que podían coordinarse con los Primaris para potenciar los lanzamientos (Estratagema: Cónclave Psíquico). Tenían Inquisidores que podían duplicar Smite. Finalmente, Aradia Madellan tiene acceso a Smite y un aumento de ataque (Potenciación Psíquica) además de proteger a los aliados en caso de que ella muera (Es por tu propio bien).

9 Weirdboyz (Orkos)

Los Orkos y su afición por la violencia ocultan su potencial psíquico innato, con los Weirdboyz trabajando incansablemente para contenerlos. En caso de que los Weirdboyz no puedan soportarlo más, se ‘Eadbang y explotan sus cabezas en una muerte desordenada. Aunque generalmente tímidos y temerosos de sus poderes, a los Warpheads les gusta activar sus habilidades psíquicas mientras que los Wurrboyz entre los Beast Snaggas pueden canalizar poder crudo para transformar enemigos en Squigs (Maldición Squiggly).

En el juego de los Orkos, los Weirdboyz añaden variedad al caos de su juego basado en números. Sus poderes psíquicos les permiten usar una habilidad psíquica adicional con Energía Waaagh! También pueden potenciar los ataques (Warpath, Puños de Gork), teletransportar unidades (Da Jump), dar un pisotón feroz (Da Krunch) e incluso causar ceguera temporal (Jabbin’ Fingerz).

8 Mephiston, Señor de la Muerte (Ángeles Sangrientos)

Anteriormente conocido como Calistarius, el Jefe Bibliotecario Mephiston de los sedientos de sangre Ángeles Sangrientos ha sufrido la Furia Negra del Capítulo dos veces, lo que le ha dado un impulso a sus ya impresionantes poderes Psyker. El desempeño de Mephiston en Warhammer 40K le otorga la capacidad de luchar primero (Rasgo de Señor de Guerra: Velocidad del Primarca) y mitigación de daños (Señor de la Muerte). También disfruta de los Poderes Psyker estándar dentro de la Disciplina Sanguinaria junto con protecciones contra negaciones (Capucha Psíquica).

Mephiston trabaja con otras unidades y Psykers de los Ángeles Sangrientos, como los Bibliotecarios Primaris y los Bibliotecarios estándar (en Phobos, Armadura Terminator). A pesar de la destreza en la batalla de Mephiston, su Psyker no puede convertir a los Ángeles Sangrientos en un ejército centrado en los Psyker debido a la falta de sinergia con las habilidades estándar.

7 Kaldor Draigo (Caballeros Grises)

Aunque atrapado en el Immaterium debido a una maldición, el Maestro de Capítulo de los Grey Knights, Kaldor Draigo, puede regresar al espacio real en momentos de apuro, ayudando a sus hermanos de batalla. Como subproductos de los genes del Emperador, todos los Grey Knights son tanto Marines Espaciales como poderosos Psíquicos.

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Sus Mareas pueden potenciar sus armas y poderes psíquicos, mientras que su Teleport Strike (Habilidad de Despliegue) puede realizar una Deep Strike casi en cada turno. Kaldor puede aprovechar esto, gracias a sus mejoras de aura para volver a tirar (Ritos de Batalla, Gran Maestre Supremo). El entrenamiento de Kaldor para luchar contra fuerzas en el Warp se manifiesta en mejoras (Cazador de Demonios) que aumentan aún más sus habilidades.

6 Neurothrope (Tyranids)

Los Tyranids están vinculados sinápticamente entre sí en su Mente Colmena; por lo tanto, su especie tiene el potencial de manipular el Warp a través de su biología. Si bien la especie extragaláctica ya demuestra habilidades psíquicas a través del Zoanthrope, su variante Nerothrope también puede absorber la fuerza vital de los enemigos para potenciar los ataques psíquicos.

Los Neurothropes en un ejército Tyranid pueden transformarlo en una amenaza en las fases psíquicas, especialmente cuando se combinan con Zoanthropes comunes. El Vínculo Sináptico de la raza permite a los Neurothropes encadenar sus Poderes Psíquicos siempre que haya un Tyranid dentro del rango. Pueden castigar constantemente a los Psíquicos enemigos (Sombra en el Warp), mientras obtienen mejoras (Nodo Psíquico) y absorben vida (Espíritu Chupado).

5 Ahzek Ahriman (Thousand Sons)

Antiguamente segundo al mando de Magnus el Rojo, Ahzek Ahriman de la Legión de los Thousand Sons, por odio a lo que había ocurrido con el Capítulo, intentó eliminar sus mutaciones fatales a través de un ritual conocido como el Rubric of Ahriman. Aunque el hechizo tuvo éxito, también mató a todos los Sons no psíquicos y atrapó sus almas en sus Armaduras de Energía. Magnus estuvo a punto de matar a Ahriman de rabia, pero Tzeentch intervino.

Ahora un exiliado de los Thousand Sons, Ahriman se convierte en un poderoso comandante de un ejército de Thousand Sons gracias a sus mejoras. Reflejando su historia como Psíquico, Ahriman puede ver visiones del destino para evitar daños (Presencia de Otros Mundos, Rasgo de Señor de la Guerra). Puede manifestar varios poderes psíquicos mientras bloquea los del enemigo (Poderes Psíquicos).

4 Eldrad Ulthran (Aeldari)

Entre los Aeldari hay Videntes que gobiernan sus Mundos Astronaves con sus inmensas habilidades psíquicas. Eldrad Ulthran es el más antiguo y poderoso de esta facción de Warhammer 40K. Entre sus hazañas se encuentra su intento de advertir al Emperador de la Humanidad sobre la traición de Horus incluso antes de que comenzara la Herejía. También despertó parcialmente al Dios de los Muertos, Ynnead, con la esperanza de que liberara a los Aeldari de las garras del Dios del Caos Slaanesh.

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Gracias a la destreza psíquica de Eldrad, puede manifestar tres Poderes en lugar de los dos habituales, además de resistir fallos de fuerza (Armadura de las Últimas Runas). También ofrece nuevas tiradas (Runas del Vidente, Primero de Ulthwe) y nunca sufre Perils of the Warp (Ghosthelm). Los poderes del Vidente complementan las tácticas rápidas y frágiles de los Aeldari. Los 6 instantáneos de Hilos del Destino aumentan las estrategias como ataques y retiradas rápidas (Foco de Batalla), Warlocks con dos Poderes (Psíquicos de Batalla), disparar antes de moverse (Prevenido) y generación de tormentas del Warp (Tormenta Eldritch).

3 Malcador The Sigillite (El Imperio)

Un hombre de origen desconocido, Malcador el Sigilista, es mejor conocido como el segundo al mando del Emperador de la Humanidad. Esto se refleja no solo en el papel de Malcador como Regente Imperial en ausencia del Emperador, sino también en su poder psíquico que solo rivaliza con unos pocos. Tal era su habilidad psíquica que Malcador contuvo psíquicamente hordas de demonios que esperaban invadir Terra a través de la extensión del Webway del Palacio Imperial, un logro que solo el Emperador mismo había logrado anteriormente.

Desafortunadamente, este acto llevó a la muerte de Malcador, pero nadie logró replicar los logros del Sigilista. Además de haber vivido durante siglos, Malcador posee niveles extraordinarios de telepatía y telequinesis. Incluso después de repeler la horda demoníaca, Malcador del Imperio proporcionó soporte vital psíquico al Emperador mientras emitía sus órdenes finales al Primarca Rogal Dorn, desmoronándose en cenizas después de que el Emperador fuera transferido de manera segura al Trono Dorado.

2 Magnus el Rojo (Mil Hijos)

En su paso como Primarca, Magnus el Rojo y su semilla contaminada maldijeron a sus marines en la Legión de los Mil Hijos con una mutación de la carne. Esta mutación mata a la mayoría, pero dota a los sobrevivientes de poderosas habilidades psíquicas. En una serie desafortunada de eventos, Magnus hizo un trato con Tzeentch por supervivencia, transformando a Magnus en un Primarca Demonio y a su Capítulo en una Legión Traidora.

El humano Magnus ya era uno de los Psíquicos más poderosos que jamás haya existido. Su forma actual de Primarca Demonio alado le otorga poderes psíquicos que bordean la distorsión de la realidad. Como unidad de Warhammer 40K, Magnus puede mejorar las ya potentes habilidades psíquicas de los Mil Hijos, cortesía de los Rasgos de Señor de la Guerra que otorgan repeticiones gratuitas (Arrogancia de los Eones), mitigación de daños (Forma Inmortal) y acceso a todas las disciplinas (Señor del Conocimiento Prohibido).

1 El Emperador (El Imperio)

Nacido de la unión de las almas de chamanes que una vez fueron los Psíquicos más grandes de la Tierra, el Emperador de la Humanidad es un Perpetuo que vivió durante miles de años antes de unir a la humanidad bajo su dominio. Además de tener conocimientos científicos acumulados a lo largo de milenios, las habilidades psíquicas del Emperador le permitieron guiar a la humanidad.

Incluso cuando el Emperador sufrió graves heridas en la Herejía de Horus, la transferencia de su cuerpo al Trono Dorado no obstaculizó su poder psíquico. Su presencia en el Immaterium le permitió usar el Astronomican para guiar flotas a través del Warp a miles de años luz de distancia. En contraste, el Tarot del Emperador permitía a sus Psíquicos vislumbrar sus premoniciones divinas. Tal era el alcance de sus poderes que otros piensan que la muerte del Emperador incluso podría provocar la aparición del Niño Estelar, su reencarnación y la salvación de la humanidad.

Warhammer 40K lanzó su 10ª Edición el 24 de junio de 2023.

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