Reseña de Dune Spice Wars – una estrategia buena pero una adaptación poco emocionante

Dune Spice Wars - una estrategia buena pero poco emocionante.

El acceso anticipado puede parecer la presciencia de Paul “Muad’Dib” Atreides, el salvador, profeta y eventual emperador en la serie de novelas de Dune de Frank Herbert. A medida que un juego se lanza en acceso anticipado, puedes ver las posibilidades que tiene por delante, las decisiones del tema del juego que puede o no puede incorporar, el contorno vago de la obra terminada. A medida que avanza el acceso anticipado, el espacio de posibilidades se estrecha; el contorno se solidifica.

Reseña de Dune: Spice Wars

  • Desarrollador: Shiro Games
  • Distribuidor: Funcom, Shiro Games
  • Plataforma: Jugado en PC
  • Disponibilidad: Disponible ahora en PC (Steam)

Pero si hay un tema para sacar de la obra de Herbert, es que ver las posibilidades no necesariamente permite aprovechar al máximo. Paul se convirtió en el líder mesiánico de los fremen, el pueblo indígena de los desiertos de Arrakis que vivía bajo el yugo de la Casa Harkonnen y la Casa Corrino imperial que licenciaba su ocupación, pero su ascenso estuvo irrevocablemente vinculado a miles de millones de muertes en miles de planetas.

Los extremos no son tan dramáticos en el caso de Dune: Spice Wars, pero es difícil no preguntarse qué podría haber hecho de manera diferente. El lanzamiento en acceso anticipado en abril de 2022 ya ofrecía una base pulida e intrigante: un ciclo de juego adictivo 4X envuelto alrededor de suficiente lore de Herbert para sugerir que con el tiempo Spice Wars podría hacer justicia a la profundidad y extrañeza de su obra. El lanzamiento completo mantiene la jugabilidad compulsiva y el pulido, pero demuestra que esas esperanzas más grandes en gran medida no se cumplieron.

Tráiler de lanzamiento de la versión 1.0 de Dune: Spice Wars.

Es cierto que Herbert lidió con muchas ideas complejas: no solo el legado de Paul como líder fallido, sino también las implicaciones de la presciencia y la profecía para la libre voluntad y el progreso humano. El impacto del programa de terraformación de Paul y sus predecesores en la cultura y modo de vida fremen. La interdependencia de los ecosistemas, ya que los gusanos de arena gigantes de Dune, incapaces de sobrevivir fuera del desierto, resultaron ser la fuente de su mercancía más preciada: la Especia Melange, que permite a los Navegantes del Gremio Espacial trazar rutas seguras entre las estrellas al aumentar su presciencia. La fragilidad de los monopolios a medida que el Gremio y, por extensión, todo el consejo del Landsraad de las grandes casas galácticas, se arrodillaron ante el control de Dune por parte de Paul. La explotación de la ideología y la religión, las intrigas políticas de espionaje, la extrema disciplina mental y física, la lectura de mentes de las Bene Gesserit basada en una especie de conductismo filosófico, la maquinaria ixiana que coqueteaba con la prohibición de la tecnología avanzada, la clonación y la manipulación genética de los Tleilaxu, y muchos otros conceptos extraños y “grandes” temas. Todo ambientado en un mundo donde la democracia de accionistas y el neo-feudalismo han llevado al capitalismo a su punto final lógico: una obsesión ritualista por comprar acciones en una sola corporación que lo abarca todo, la Combine Honnete Ober Advancer Mercantiles (CHOAM).

Cosas intensas. Para su crédito, Spice Wars intenta reflejar muchas de estas ideas. Cada juego comienza con una base y un ornitóptero, la principal unidad aérea de Dune. Envía el ornitóptero a explorar la niebla de guerra, sus alas parecidas a las de una libélula levantando arena al ritmo suave de la excelente banda sonora de Spice Wars, y descubre un paisaje desértico detallado y sorprendentemente variado, lleno de asentamientos, puntos de interés explorables, hitos y una topografía inusual. Construye un par de unidades militares, anexa un pueblo, establece la producción de especia, y estás listo.





“Escribí la serie de Dune porque tenía esta idea de que los líderes carismáticos deberían venir con una etiqueta de advertencia en la frente” – Frank Herbert. | Crédito de la imagen: Funcom/Eurogamer.

El Spice se puede convertir en Solari, la moneda principal junto con el agua, el plascrete para la construcción y las células de combustible para la fabricación avanzada, pero también debe ser almacenado para pagar los impuestos del Gremio del Espacio si quieres evitar penalizaciones. Cada vez que vence un impuesto, se lanzan nuevas acciones de CHOAM, que se pueden comprar para eventualmente asegurar una victoria económica, pero los precios de las acciones fluctúan y la emisión de nuevas acciones erosiona tu participación.

El Landsraad se reúne regularmente para votar sobre tres mociones y cartas, desde los derechos laborales hasta quién debería ocupar el gobierno de Dune, otro camino posible hacia la victoria, y puedes generar influencia política para fortalecer tu posición. Si prefieres un enfoque más sutil, eventualmente puedes lanzar misiones de asesinato en un intento de eliminar discretamente a tus oponentes, pero también pueden ser identificados y contrarrestados.

Una combinación de unidades terrestres y aéreas, todas las cuales se pueden equipar con diferentes armas y habilidades por una tarifa adicional, se pueden entrenar o contratar para llevarte a la dominación. El uso ilegal de armas atómicas, el mayor crimen de guerra de Muad’Dib en la primera novela, es una opción tentadora para inclinar la balanza en una batalla reñida, pero te costará tu posición con el Landsraad y sufrirás duras sanciones.



¿30 Influencia por 190 de tu mejor Plascrete? | Crédito de la imagen: Funcom/Eurogamer.

La anexión, ciertas elecciones y edificios especiales generan Hegemonía, un reflejo de tu creciente influencia que también puede conducir a la victoria, pero que requiere una economía cuidadosamente gestionada para sustentarse. Los eventos que ocurren al azar, las tormentas de arena, los ataques y los renegados brindan amenazas y oportunidades adicionales. Mientras tanto, el árbol de investigación relativamente frugal, dividido en investigación económica, militar, política y de expansión, desbloquea gradualmente nuevas estructuras, unidades y tácticas.

Es un conjunto bastante tradicional de condiciones de victoria 4X, en otras palabras, envuelto en una serie de sistemas de costos y beneficios que hablan de los fundamentos del mundo de Herbert. Los seis grupos disponibles añaden complicaciones adicionales. Los Atreides se centran en la posición del Landsraad, los Harkonnen en el poderío militar, los Corrino en la mayoría de CHOAM, los Fremen en la explotación del desierto, los Contrabandistas en tácticas de mercado negro y la Casa Ecaz en cultura y ocio. Cada facción también elige a dos consejeros, como la Madre Ramallo de las Bene Gesserit o el mentat (humanos entrenados para reemplazar a las computadoras avanzadas) Thufir Hawat, que otorgan bonificaciones adicionales y facilitan ciertos caminos hacia la victoria.

Esta deslumbrante variedad de variables asegura que siempre haya algo que tener en cuenta, pero rara vez se siente abrumador. Spice Wars tiene lugar en tiempo real en lugar de turnos, pero con controles de velocidad y pausa para controlar el ritmo en cualquier momento (en multijugador, estos controles pueden ser controlados por el anfitrión de la partida, acordado antes de la partida o eliminados por completo). Sin embargo, mantiene la compulsión de “un turno más” de los títulos 4X más tradicionales como Civilization o la serie Endless.





“La maquinaria del gobierno siempre está subordinada a la voluntad de aquellos que administran esa maquinaria”. – Hijos de Dune | Crédito de la imagen: Funcom/Eurogamer.

Desafortunadamente, por más morosos que sean, estos elementos luchan por transmitir la profundidad y extrañeza del mundo de Herbert. Se acercan a él, encontrando ocasionalmente algún punto de apoyo, como la interacción de elección-consecuencia entre el uso de armas atómicas y la posición en el Landsraad, pero pocas de las grandes ideas mencionadas anteriormente tienen espacio para desarrollarse, a menudo sintiéndose como aderezos de Dune para mecánicas de estrategia tradicionales.

Las seis facciones son canónicas, pero es extraño ver que la Casa Ecaz tenga un papel tan importante cuando actores más interesantes que también son más prominentes en la serie, como los Ixians y los Tleilaxu, solo se mencionan ocasionalmente en textos de sabor que son fáciles de pasar por alto. Aún más si consideramos que Ecaz apenas tiene una mención pasajera en la obra de Herbert (más en el universo expandido de Dune escrito por su hijo y Kevin J. Anderson). La diplomacia entre estas facciones se reduce a hacer clic en un líder, sumar y restar recursos o tipos de tratados hasta que su barra de aceptación se ponga en verde, y luego esperar el trato. Las negociaciones en los tribunales, las mentiras y la intimidación que dominan gran parte de Dune de Herbert y especialmente las novelas posteriores están ausentes aquí. Sin mencionar que la mayoría de los acuerdos involucran números generados al azar en lugar de algo que se asemeje a una propuesta de un verdadero emisario.

Las votaciones del Landsraad pueden parecer igualmente irracionales, con las Casas aprobando leyes que les perjudican a ellos y a todos los demás, o negándose a votar mociones beneficiosas. Es difícil imaginar por qué alguien rechazaría las inversiones en investigación, por ejemplo, que brindan un aumento de velocidad del 50 por ciento a los desarrollos económicos sin penalidades.

“Más allá de un punto crítico dentro de un espacio finito, la libertad disminuye a medida que aumentan los números.” – Dune | Crédito de la imagen: Funcom/Eurogamer.

Los beneficios de la investigación pueden ser igualmente difíciles de conciliar con la historia. ¿Por qué la opción de establecer un Acuerdo Comercial con otra facción está bloqueada detrás de un hito de investigación, por ejemplo? Tiene sentido en juegos como Civilization, pero resulta un poco más difícil de creer que una civilización que vive miles de años en el futuro necesite investigar cómo negociar un acuerdo comercial.

Los gusanos de arena son una opción de transporte rápido para la facción de los Fremen, pero existen principalmente para devorar tropas y vehículos descuidados que permanecen demasiado tiempo en la arena en lugar de en terreno rocoso. Se pierde su significado religioso y cultural para los Fremen, al igual que su importancia ecológica para el desierto y las implicaciones de la terraformación. Spice Wars menciona que los Fremen quieren convertir Arrakis en un lugar verde, pero no incorpora esta idea al juego. Del mismo modo, la capacidad de Ecaz de convertir un asentamiento en un complejo turístico-jardín parece más una caricatura que un examen del cambio ecológico.

Los hitos de participación en CHOAM otorgan bonificaciones a la influencia en el Landsraad y a las unidades militares, pero no tienen efectos más amplios y resultan en algunos comportamientos desconcertantes desde el punto de vista del canon. Si bien no es ninguna novedad para los veteranos de los juegos 4X – el Gandhi nuclear de Civilization bien podría rivalizar con Muad’dib en cuanto a crueldad -, no deja de ser extraño ver a la IA enemiga obligar a los frugales y austeros Fremen a comprar obsesivamente acciones en una corporación.

Los consejeros se utilizan de manera decepcionante. Qué emocionante hubiera sido enviar a un consejero Bene Gesserit para obtener ventaja en una votación del Landsraad especialmente complicada o en una negociación diplomática al leer la disposición probable de los oponentes, o a un mentat para calcular el tamaño probable de la fuerza enemiga. En cambio, una vez seleccionados por sus bonificaciones, los consejeros permanecen pasivos en la interfaz de usuario.

Crédito de la imagen: Funcom/Eurogamer.

Esto no quiere decir que no haya asimetría interesante o significativa. Por ejemplo, mientras que los Contrabandistas y las Grandes Casas deben anexar regiones y construir refinerías allí antes de enviar recolectores a recoger Especia, los Fremen utilizan caravanas ambulantes que pueden desplegarse en territorio que no controlan. Sin embargo, las diferencias entre facciones a menudo se reducen a lo que puede sentirse como un equilibrio abstracto de hojas de cálculo.

De hecho, la abstracción es la principal debilidad de Spice Wars. Con una sola escena, sin historia y con texto de sabor mínimo, gran parte de lo que haces se siente sin peso y carente de drama. Esto se puede mitigar ligeramente según el tipo de juego que elijas. Spice Wars ofrece tres modos de juego. Battle for Arrakis acomoda hasta cuatro facciones en mapas de diferentes tamaños, mientras que Kanly Duel enfrenta a dos facciones en un espacio pequeño para un juego más rápido. Esa intimidad se presta a una acción genuinamente emocionante que puede distraer la falta de drama autorizado: una intensa lucha por una región rica en Especia, un presupuesto que disminuye frente a los crecientes costos militares y un intento de asesinato frustrado al 95 por ciento de finalización hicieron de una noche especialmente tensa y memorable.

Opciones de accesibilidad de Dune: Spice Wars

Modo de corrección para daltonismo ajustable. Lupa con aumento ajustable. Modo fotosensible. Superposición de enemigos/aliados con cantidad ajustable de superposición. Opacidad del chat y tamaño del texto. Opción para activar alertas direccionales. Tamaño mínimo de fuente ajustable.

Pero la distracción es pasajera. El tercer modo de juego, Conquista, intenta vincular los juegos individuales en una gran campaña general, con modificadores de juego significativos y objetivos específicos para cada misión, como dirigir una economía basada en producir y vender células de combustible en lugar de Especia. Sin embargo, sin una narrativa completamente desarrollada al estilo de algo como Endless Legend, que encontró la manera de equilibrar el juego 4X con historias específicas de facciones, esto hace poco para aliviar la sensación de distancia de la acción.

El hecho de que la Conquista tenga lugar en un mapa de mesa de Dune, tallado en regiones que el jugador puede elegir invadir, viene con una punzada especialmente dolorosa de nostalgia. Después de todo, así es como los juegos fundamentales de Westwood Studios, Dune 2, y sus secuelas Dune 2000 y Emperor: Battle for Dune, presentaban sus misiones. A diferencia de Spice Wars, sin embargo, Dune 2000 y Emperor venían con esas narrativas a gran escala y las infames escenas de video FMV de Westwood, que, a pesar de su cursilería, hacían maravillas para dar a esos juegos un fuerte sentido de construcción de mundo y aprovechar los elementos de la tradición de Herbert que no podían ser representados adecuadamente en el juego.

Es una lástima entonces que Dune: Spice Wars haya optado por la amplitud de sistemas en lugar de la profundidad temática. Se pueden poner etiquetas como “Kwisatz Haderach” o “Fedaykin” en las cosas, pero sin trayectorias de personajes o mecánicas que realmente demuestren su importancia en el universo de Herbert, con demasiada frecuencia se siente como si simplemente estuvieras viendo una ventaja del +10 por ciento en un área en detrimento de una penalización del -10 por ciento en otro lugar. Aunque actualmente no hay soporte oficial para mods planeado, la promesa de actualizaciones adicionales podría aliviar algunas de estas preocupaciones. Tal como está, sin embargo, Spice Wars es una forma lo suficientemente divertida de pasar una noche ocasional, pero no captura la longevidad ni el atractivo único de su material de origen.