Review de Diablo 4 – Madre siempre sabe mejor

'Diablo 4 Review - Mother always knows best

Con el lanzamiento de Diablo 4 ya aquí, a veces es difícil reconciliar que Diablo III tiene más de una década de antigüedad. Su lanzamiento fue polarizador por varias razones, pero su fórmula evolutiva de juego de rol de acción perduró, disfrutando de un resurgimiento con su expansión posterior al lanzamiento que se mantuvo a lo largo de años de actualizaciones estacionales en curso. No debería sorprender, entonces, que cada uno de esos años haya ayudado a informar el tema del juego de Diablo IV, un juego que ofrece con confianza una jugabilidad que ha sido llevada adelante y refinada tanto del Diablo II como del III, al mismo tiempo que establece una base sólida para el futuro de la franquicia.

Los juegos de Diablo siempre han tenido historias para sus campañas para un solo jugador, pero se te perdonaría por pensar que las tramas pasadas eran simplemente contextualización para el enfoque principal del juego: el explorar mazmorras. Ahí es donde Diablo IV hace uno de sus cambios más llamativos: no solo se toma su historia mucho más en serio, sino que cuenta una historia mucho más absorbente que nunca antes. Como un vagabundo viajero, te encuentras con un pequeño pueblo de aldeanos en una cordillera cubierta de nieve en busca de ayuda. Después de matar a algunas criaturas y regresar, eres recibido como un héroe y te dan comida y refugio, solo para que los aldeanos intenten usarte en un sacrificio ritual a Lilith, co-creadora de Sanctuary y antagonista recién resucitada de este relato, momentos después. Este encuentro te vincula a Lilith, impulsándote en una búsqueda para detener su plan de reunir un ejército para sus propósitos nefarios.

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Reproduciendo ahora: Análisis en video de Diablo 4

Gran parte de eso suena como el típico Diablo. Hay un gran demonio malo y solo tú puedes detenerlo. Pero Diablo IV hace un uso inteligente de Lilith, desarrollando lentamente sus motivaciones hasta el punto en que no puedes evitar considerar su punto de vista. No está impulsada únicamente por el deseo de destrucción. En cambio, está de duelo, ya que el lugar que una vez creó para escapar del ciclo interminable de guerra entre el cielo y el infierno ahora se utiliza como campo de batalla para continuarla. Ella es una antagonista que ha sido menospreciada por aquellos en quienes confiaba en cada paso, y aunque sus métodos de impartir justicia son la razón de tu cruzada en primer lugar, es sorprendente y igualmente bienvenida cuando Diablo IV te obliga a frenar y considerar el verdadero objetivo de tu lucha.

El tropo del salvador único ha sido probado y comprobado en Diablo durante años, y Diablo IV no cambia completamente eso. En cambio, pone mucho más énfasis en los compañeros que nunca antes, con la mayoría de los actos centrados en un nuevo miembro del grupo en lugar de un demonio al que finalmente estás cazando. Un ejemplo destacado al principio es Vigo, un orgulloso caballero que se ve obligado a soportar una pérdida que lo atormenta después de una única y egoísta decisión. No solo se transmite conmovedoramente el remordimiento de Vigo, sino también los horrores de su eventual redención, lo que lleva a uno de los momentos más poderosos de los personajes en todo el juego. La historia de Vigo es un adelanto de muchos arcos similares que siguen, todos los cuales hacen un gran trabajo al proporcionar una razón para que un personaje se una a tu lucha al mismo tiempo que contextualiza sus motivaciones para continuar (o abstenerse) del conflicto duradero. Esto se aplica a la mayoría de los aliados que reclutarás en tu lucha contra Lilith, cada uno de los cuales tiene sus propias motivaciones que se sienten fieles a sus respectivos viajes. Es un nivel de atención que no recuerdo que se haya dado a muchos compañeros pasados de Diablo, y Diablo IV ciertamente hace un uso mucho más liberal de ellos a lo largo de la campaña para que se sientan significativos.

Reunir a este grupo heterogéneo tiene lugar a lo largo de los extensos seis actos de Diablo IV, algunos de los cuales se pueden abordar en diferentes órdenes. Los títulos anteriores de Diablo tenían cada acto acompañado de un cambio de ubicación, pero en Diablo IV solo toma unos momentos antes de que se te dé rienda suelta para explorar su mapa interconectado y abrumadoramente grande. Aquí puedes pasar de cumbres montañosas frígidas a desiertos desolados en cuestión de minutos, con las áreas de transición haciendo un buen trabajo al ocultar un cambio que de otra manera sería brusco. Tener un diseño estático que puedes aprender y familiarizarte con él infunde a la exploración una mayor sensación de maravilla que las ubicaciones anteriores, que a menudo estaban llenas de enemigos a matar antes de sumergirse en la siguiente mazmorra. La geografía también le da a las ciudades y pueblos más grandes una sensación de lugar en un mapa más grande.

Cada área distinta se muestra con gran detalle visual, con Diablo IV incorporando un estilo deliciosamente macabro que se ajusta a su historia violenta. Tampoco intenta corregir excesivamente algunas de las críticas dirigidas a Diablo III, utilizando toques de color con buen gusto para resaltar áreas de esperanza y camaradería que contrastan con los trazos más amplios de temor y miedo que pintan el resto del paisaje. Las cosas no siempre se mantienen cuando la cámara se acerca para dar a las conversaciones una sensación cinematográfica, ya que se aprecia una disminución en el detalle de los modelos de personajes y entornos. Sin embargo, sigue siendo una presentación impactante que se ve increíblemente en movimiento, al tiempo que mantiene la información lo suficientemente clara como para leer cuando las peleas se vuelven caóticas.

La acción de momento a momento en Diablo IV es una de sus características más fuertes, lo cual es lo mejor dado lo definitorio que ha sido la serie a lo largo de los años. Se puede argumentar que Diablo III fue demasiado lejos en la dirección de la simplificación, y ahí es exactamente donde Diablo IV corrige el rumbo de manera inteligente. Aún estás limitado a un total de seis habilidades activas a la vez, cuatro en tu barra de habilidades y dos en cada botón del mouse para aquellos en PC, pero cómo construyes tu personaje ya no es lineal. En su lugar, cada nuevo nivel te permite invertir un punto en un árbol de habilidades ramificadas, con cada uno de sus nodos centrales que se ramifican aún más en nuevas habilidades y ventajas pasivas asociadas. Necesitas invertir un cierto número de puntos totales para seguir desbloqueando cada uno de estos nodos, por lo que tendrás que pensar cuidadosamente en las habilidades y cómo sirven a tu construcción general. Es un sistema que permite mucha flexibilidad, lo que te permite experimentar con enfocarte en una habilidad específica como base de tu construcción o probar formas de combinar dos caminos completamente diferentes, como fortalecer a tus esqueletos invocados mientras lanzas mucha magia infundida de sangre como nigromante.

Diablo IV ofrece con confianza una jugabilidad que ha sido llevada adelante y refinada tanto de Diablo II como de III, al mismo tiempo que establece una base sólida para el futuro de la franquicia.

La experimentación también se fomenta mediante el costo bajo de respecciar en Diablo IV, y las oportunidades ilimitadas para hacerlo. A diferencia del enfoque más punitivo en Diablo II, puedes redefinir por completo tu personaje en cualquier momento por una pequeña tarifa en oro del juego, ya sea que te acerques a tu árbol de habilidades con una idea diferente en mente o simplemente hagas algunos cambios pequeños para adaptarte a una pelea difícil. Esta libertad es empoderadora de manera similar al sistema de construcción fluida de Diablo III, pero aún requiere que te involucres de manera significativa con las sinergias para hacer que tus construcciones sean viables. Se siente como la culminación de todas las formas en que los juegos anteriores de la serie te han permitido jugar, al tiempo que se adapta a la mayor cantidad posible de estilos de juego, pero sin muchas de las compensaciones críticas de la última vez. El costo de respec aumenta naturalmente a medida que subes de nivel, pero nunca llegó a un punto en el que sintiera que era demasiado caro en relación con la cantidad de oro que estaba ganando en ese momento.

Gracias a este sistema, me sentí libre de cambiar continuamente mi enfoque con mi nigromante. Comencé con una combinación de invocación de esqueletos, ataques dañinos de sombras y algunos hechizos de sangre para la supervivencia. La habilidad única del nigromante me permite invocar minions a partir de cadáveres o sacrificar por completo la habilidad para obtener ventajas pasivas, lo que me llevó a darme cuenta de que teóricamente podría jugar como un nigromante completamente como un pseudo-mago con habilidades de sangre y hueso. Después de algunas batallas de jefes agotadoras, decidí enfocarme completamente en una construcción de invocación que acentuara las habilidades de mis soldados esqueléticos, magos y golem grandes y corpulentos, cada uno de los cuales tenía tres variaciones diferentes que podía combinar para encontrar una sinergia perfecta. Fue consistentemente satisfactorio encontrar una construcción que funcionara durante un par de horas y luego cambiarla por completo, ya sea por necesidad o por curiosidad. Ver cómo pequeñas decisiones se manifiestan como grandes cambios en términos de viabilidad general me da fe de que cada clase será analizada en busca de enfoques diferentes que maximicen elementos de distintos estilos de juego.

Mientras que el árbol de habilidades es donde establecerás la base de tu construcción, los Aspectos de Poder son una nueva faceta de la fórmula de juego de rol que te permite perfeccionarla. Estas habilidades coleccionables (por así decirlo) se pueden combinar con piezas de equipo raras para convertirlas en objetos legendarios personalizados, imbuidos con la habilidad exacta que complementa la construcción que estás creando. Esto alivia algunos de los dolores de cabeza asociados con la repetición de mazmorras en la esperanza de que caiga una pieza legendaria de equipo en particular, al tiempo que proporciona una nueva opción para la construcción de construcción. Esto no quiere decir que disminuya la emoción de obtener una gran caída legendaria. Las armas legendarias a menudo pueden tener las mismas habilidades que los Aspectos, pero regularmente tienen mejores porcentajes de efectividad, lo que las convierte en el camino ideal hacia las construcciones de final de juego más óptimas.

Los Aspectos de Poder se obtienen al limpiar las muchas mazmorras dispersas por el mapa, cada una de las cuales tiene sus propios objetivos de varias etapas para completar. Algunas son tan simples como matar enemigos y depositar sus almas para avanzar, mientras que otras requieren que busques a un enemigo específico en busca de una llave que te permita llegar a niveles inferiores de la mazmorra. Cada uno de estos concluye con una pelea contra un jefe, que en su mayoría son menos interesantes que los que se encuentran en las mazmorras de la historia principal. Los jefes a lo largo de la historia son peleas complejas, con ataques enemigos cambiantes que pueden cambiar por completo el entorno en el que estás luchando, lo que te obliga a pensar constantemente en la posición y en los mejores momentos para atacar. Los jefes en estas mazmorras más comunes carecen de esa complejidad, y a menudo encontré que mis guerreros esqueleto los abrumaban por completo hasta el punto en que muchos de los jefes simplemente se quedaban en su lugar y atacaban hasta morir. Dado el gran número de mazmorras disponibles, puede que no haya sido posible mantener el mismo nivel de tensión en cada encuentro con jefes, pero cuando saltas entre varias de ellas mientras obtienes Aspectos de Poder en tu campaña, es difícil no notar la marcada diferencia en calidad entre las dos.

Como en cualquier título de Diablo, Diablo IV no está ni cerca de estar completo una vez que hayas terminado la campaña. Los Niveles Mundiales vuelven para incentivarte a volver a jugar todo con un mayor grado de dificultad, pero también con más recompensas para obtener. Es bueno que Diablo IV mantenga la opción que te permite comenzar en un Nivel Mundial más desafiante desde el principio, evitando así una primera partida potencialmente frustrante y carente de cualquier desafío significativo. Además de aumentar el Nivel Mundial, el mapa se llena de actividades secundarias adicionales que se suman a las misiones secundarias regulares, las misiones dinámicas abiertas en el mundo (similar a las patrullas en Destiny 2) y las Fortalezas. Estas son áreas extremadamente hostiles que están densamente pobladas de enemigos generalmente uno o dos niveles más altos que tú, lo que brinda un desafío mayor que los grupos regulares de enemigos en el mundo abierto. También hay objetivos menores que hacen que se sienta como mazmorras a pequeña escala al aire libre, con nuevos puntos de ruta y vendedores que generalmente se desbloquean una vez que has eliminado la amenaza del área. También hay peleas de jefes a gran escala en el mundo abierto que es mejor abordar junto con numerosos jugadores, aunque no se disponía de funciones multijugador durante el período de revisión.

Los Susurros de los Muertos son misiones cronometradas que aparecen en todo el mundo, y cada una te recompensa con una moneda adicional que se puede canjear por cofres de gemas, armas y más. Los Sigilos de Pesadilla, que se pueden obtener al completar la misión Susurros de los Muertos, se pueden usar para desbloquear Mazmorras de Pesadilla adicionales. Estas añaden nuevos modificadores a las mazmorras existentes en el mapa que pueden cambiar desde el tipo de enemigos que encuentras hasta nuevas habilidades aleatorias que pueden tener a su disposición, con la atracción de botines aún más raros que te incitan a correrlas una y otra vez. Hay un marco familiar pero igualmente expansivo ya establecido en Diablo IV que debería satisfacerte en múltiples partidas, con planes ya detallados por Blizzard para expandir esto a través de temporadas de nuevo contenido similar a las de Diablo III.

Diablo IV, en este momento, no puede evitar ser comparado con el pasado de la franquicia a la que pertenece, pero afortunadamente es un juego que ha sido creado con un fuerte conocimiento de lo que hizo que cada uno fuera venerado o repudiado. Representa un enfoque medido para combinar los muchos elementos de las entradas anteriores que funcionaron en un sistema que se siente como el nuevo estándar para la acción de juego de rol. Junto con un nuevo referente en la narración de la franquicia y una sólida base narrativa para cualquier nueva aventura potencial, es fácil ver a Diablo IV como algo en lo que revisaré regularmente durante mucho tiempo.