DF Semanal ¿Deberíamos esperar un rendimiento superior al de las consolas de la generación anterior en Switch 2?

DF Semanal ¿Esperar un rendimiento superado a las consolas de la generación anterior en Switch 2?

Es lunes, lo que significa que es hora de desplegar públicamente la última edición de DF Direct Weekly, y uno de los temas tratados esta semana se refiere a la evidencia de Bobby Kotick de Activision ante la FTC durante el juicio de Microsoft, más específicamente la idea de que fue informado sobre la tecnología el año pasado y cree que el hardware tiene una ‘mayor alGameTopicción’ con las consolas de la generación anterior. Esto plantea una pregunta interesante: ¿cómo puede ser esto cierto en un mundo donde rumores sólidamente fundamentados sugieren que Epic Games tiene su demo de The Matrix Awakens funcionando en hardware de Switch 2?

El concepto de ‘hardware objetivo’ siempre ha planteado algunas preocupaciones cuando se trata de representar con precisión lo que una consola real puede ofrecer, pero todo lo que estoy escuchando sobre la máquina suena muy prometedor. Por ahora, enfoquémonos en el concepto de mayor alGameTopicción a los sistemas de la generación anterior. El problema aquí es que una evaluación de la potencia básica deja de lado gran parte de lo que hace que un hardware de juego sea único.

La Switch original es un buen ejemplo, pero el Steam Deck es un ejemplo aún más obvio. Donde hemos podido comparar el sistema en términos similares al PlayStation 4 (por ejemplo, usando la configuración ‘original’ similar a PS4 de God of War), encontré que el Deck ofrece a 800p lo que la consola de Sony ofrece a 1080p. Sin embargo, en otros títulos, hemos visto una paridad más cercana entre el Deck y el PS4. Contrariamente a esta narrativa, también es posible ejecutar de manera bastante buena el exclusivo de PS5, Ratchet and Clank, en la portátil de Valve. Hay un fuerte argumento de que no es el nivel de potencia lo que importa, sino cómo se emplea.

Video semanal de DF Direct #130 incrustado para su disfrute, con Rich Leadbetter, Oliver Mackenzie y Alex Battaglia en los micrófonos.
  • 0:00:00 Introducción
  • 0:00:55 Noticias 01: ¡Reacción a Cyberpunk 2077: Phantom Liberty!
  • 0:11:36 Noticias 02: Necesitamos hablar sobre reseñas de GPU
  • 0:34:00 Noticias 03: Mortal Kombat 1 en Switch tiene problemas de rendimiento y visuales
  • 0:46:13 Noticias 04: Se rumorea que Switch 2 está cerca en potencia de PS4 y Xbox One
  • 0:51:01 Noticias 05: ¡The Matrix Awakens se desconecta… y luego vuelve!
  • 0:56:32 Pregunta de seguidor 1: ¿Cómo creen que reaccionarán Nintendo y Sony ante la filtración de la propuesta de consola de próxima generación de Microsoft?
  • 1:01:34 Pregunta de seguidor 2: Para el juego en la nube híbrida, ¿qué características deberían estar en la nube y cuáles deberían permanecer en el hardware local?
  • 1:09:54 Pregunta de seguidor 3: ¿Qué se puede hacer para convencer a los jugadores de la importancia de la CPU para el rendimiento del juego?
  • 1:15:10 Pregunta de seguidor 4: ¿Los limitadores de velocidad de fotogramas son responsabilidad de los desarrolladores de juegos o de los fabricantes de hardware?
  • 1:20:54 Pregunta de seguidor 5: ¿No podrían los juegos ajustarse automáticamente para alcanzar una velocidad de fotogramas objetivo en PC?

La potencia bruta de cálculo es solo una parte de la ecuación móvil y Steam Deck se beneficia simplemente por su arquitectura más moderna tanto para la CPU como para la GPU, mientras que las capacidades de almacenamiento se transforman radicalmente en el cambio de un disco duro mecánico a un SSD. Dónde encaja la nueva Switch es difícil de determinar, pero deberíamos esperar un rendimiento de CPU superior al que podría lograr el PS4, mientras que sospecho que Nintendo probablemente optaría por un almacenamiento eMMC interno en lugar de un SSD M.2 de factor de forma pequeño (no tan bueno como un SSD, pero mucho mejor que un HDD). Aun así, donde Steam Deck se beneficia en términos de rendimiento de CPU y almacenamiento mejorado, esperaría lo mismo de la próxima consola de Nintendo.

Sin embargo, es la GPU la que podría resultar más emocionante. En términos de potencia básica, compararla con las consolas de la última generación probablemente sea acertado. Sin embargo, hay mucho más en el núcleo gráfico que la funcionalidad limitada de la tecnología que se desplegó hace más de una década. Su aplicación puede ser limitada, pero se rumorea mucho acerca del chip T239 para la próxima Switch que incluiría aceleración por hardware para trazado de rayos, y si la demo The Matrix Awakens los utiliza, eso es realmente notable. Todo el conjunto de funciones de DX12 Ultimate estará disponible, lo que significa que habrá sombreadores de malla, VRS e incluso retroalimentación de muestreo. Además de la GPU, el T239 también tiene un bloque de descompresión de hardware para una carga más rápida.

Sin embargo, es DLSS lo que podría cambiar el juego de verdad. Recientemente adquirí una computadora portátil con una RTX 2050, que a pesar de su nombre utiliza la misma arquitectura de GPU Ampere que el T239, pero cuenta con una cantidad de 2048 núcleos CUDA en comparación con los 1536 sugeridos para la nueva Switch. Aun así, incluso con velocidades de reloj en la RTX 2050 masivamente reducidas para igualar al OG Switch, DLSS es sumamente útil. Pronto compartiré más de mis pruebas, pero en un entorno de sala de estar, DLSS a 1080p y 1440p en calidad y rendimiento aún pasa la prueba. Ambos están mejorando la resolución interna de 720p. Incluso funcionando a bajas velocidades, Death Stranding a 1080p utilizando el modo de calidad de DLSS funcionó un 28 por ciento más rápido que el mismo contenido renderizado a 1080p nativo.

Pero lo que realmente me emociona de una nueva Switch no es solo el hardware. Es la continuidad del espíritu de innovación y optimización que vimos en la actual híbrida de Nintendo, que nos entregó juegos que nunca hubiéramos pensado posibles cuando se anunció el hardware. Cuando el personal de Digital Foundry tuvo la oportunidad de probar la Switch por primera vez, vimos lo que esperábamos ver: esencialmente una forma portátil de rendimiento más acorde con el Wii U o Xbox 360. Sin embargo, a medida que avanzaba la generación, vimos tantos puertos notables a través de desarrolladores como Rebellion North, Saber Interactive y Panic Button. Ellos conocieron el hardware, aprovecharon sus fortalezas y superaron sus debilidades.

Echa un vistazo a Zombie Army 4 o mira nuestra entrevista con id Software y Panic Button sobre Doom Eternal. Ahora imagina ese mismo nivel de aplicación y esfuerzo aplicado a una nueva híbrida de Nintendo. Es algo que provoca salivación, y eso es antes de siquiera considerar lo que Nintendo misma entregará en su nueva máquina.