Reseña de Armored Core 6 Fires Of Rubicon – ¡Como un mech!

Armored Core 6 Fires Of Rubicon - ¡Como un mech!

Rubicon 3, el escenario de Armored Core VI: Fires of Rubicon, está muy lejos de lugares como Lordran y The Lands Between, estableciendo de inmediato una estética de ciencia ficción impactante que es diferente a cualquier cosa que From Software haya creado en la última década. Las lecciones aprendidas de los últimos trabajos del estudio son evidentes en Armored Core VI, pero no esperes que esto sea Dark Souls con mechas. La sexta entrega numerada de la serie es decididamente un juego de Armored Core, mezclando emocionantes combates de mechas con la ensamblaje altamente personalizable de tu robot gigante. Es un juego para los fanáticos, pero también representa el juego más accesible de la serie hasta ahora, uno que ve a From Software regresar a sus raíces de manera triunfal.

Aunque Rubicon 3 puede sustentar la vida humana, sigue siendo un lugar increíblemente hostil. Las corporaciones ocupantes libran guerras entre sí, con luchadores de resistencia locales y una fuerza espacial gubernamental, por el control del planeta y sus valiosos recursos. Ciudades en ruinas, desiertos áridos y tierras baldías congeladas sirven como campos de batalla para la guerra mecanizada, ya que misiles, balas y cañones láser chocan frecuentemente contra el acero. Incluso el propio planeta impone. Estructuras metálicas gigantes se extienden miles de pies hacia el cielo y luego se ramifican hacia afuera como ramas, cada una cubierta de luces intermitentes que reemplazan a las estrellas que están ocultas. Cuando logras ver el cielo, notarás bolsas de la atmósfera del planeta ardiendo en rojo como fuego.

La razón por la que Rubicon 3 es un hervidero de acción es porque es el hogar de Coral. Esta misteriosa sustancia es inmensamente valiosa, lo que ha llevado a varias corporaciones extraplanetarias a descender en el planeta en una guerra total para aprovecharla. Entrarás en la refriega como un mercenario independiente empleado por el enigmático Handler Walker, quien te ordena completar trabajos en nombre de cualquier facción dispuesta a pagar. Te llaman solo 621 o tu nombre clave, Raven, la historia en Armored Core VI tiene una sensación extrañamente impersonal. Gran parte de la narrativa se entrega a través de audio en una pantalla estática, sin un rostro humano a la vista. Al ser un protagonista silencioso, también es difícil escapar de la sensación de que eres un títere de quienes manejan los hilos. Esto parece ser intencional, aunque la historia nunca profundiza lo suficiente en esta sensación de desapego como para decir algo significativo. La mayoría de los personajes son bastante clichés, aunque la actuación de voz es generalmente entretenida, y aunque hay aspectos interesantes en la historia, al final resulta decepcionante sin llegar a ser particularmente mala.

La narrativa te brinda un grado de agencia en ocasiones, ya que ocasionalmente se te pide que elijas entre dos misiones para dos facciones diferentes, creando así un camino ramificado que afecta tanto a las misiones futuras como al final del juego. Esto agrega jugabilidad repetible a futuras partidas, aunque es en el juego nuevo + donde esta característica cobra vida. En Armored Core VI no se aventura por el camino de Nier: Automata, pero opta por una vibra similar. Aparecen nuevas misiones durante el juego nuevo +, mientras que las misiones familiares se alteran, agregando opciones adicionales que pueden cambiar cómo se desarrollan. Estas sorpresas hacen que la campaña valga la pena jugarla nuevamente si no estabas ansioso por volver a sumergirte.

Una vez que te hayas acomodado en la cabina de un Armored Core titular, lo primero que destaca es lo fácil que es jugar a Armored Core VI. Tu mecha puede equiparse con hasta cuatro armas a la vez, cada una asignada a un botón de hombro diferente. Puedes saltar, realizar una esquiva rápida tanto en el suelo como en el aire, y usar un impulso de asalto que se asemeja a una carrera, impulsándote hacia adelante con la fuerza g que presumiblemente te hace parecer que has envejecido unos 30 años. Hay una familiaridad en los controles que es comparable a otros juegos de disparos en tercera persona, pero ahí es donde terminan la mayoría de las comparaciones. Al igual que en Armored Core IV, se centra en la velocidad y la maniobrabilidad, hasta el punto en que incluso los mechas más pesados ​​pueden deslizarse por el campo de batalla con relativa facilidad. El movimiento se siente fluido y receptivo, y aunque no puedes permanecer suspendido en el aire indefinidamente, puedes permanecer en el aire durante un buen rato antes de tener que aterrizar. Combina esto con la capacidad de disparar cuatro armas simultáneamente, y tienes los ingredientes de un estilo de combate emocionante que rara vez se relaja.

El director del juego, Masaru Yamamura, previamente se desempeñó como el diseñador principal de combate en Sekiro: Shadows Die Twice, por lo que este enfoque no es una gran sorpresa. El ADN audaz de Sekiro es evidente en el ethos de combate de Armored Core VI. Hay un énfasis en adoptar un estilo de combate agresivo que se deriva de la movilidad y potencia de fuego de tu mecha, pero también del mecanismo de aturdimiento del juego. Cada ataque exitoso a un oponente aplica tensión a su Sistema de Control de Actitud (ACS). Cuando esta barra se llena, hace que se tambaleen y se congelen en su lugar, dándote una ventana breve para infligir más daño del que normalmente causarían tus disparos. Si te detienes en algún momento, la tensión en su ACS disminuye gradualmente, por lo que estás incentivado a mantener la acción y mantenerte en la ofensiva. Esto crea un acto de equilibrio precario ya que tu mecha tiene su propio ACS que sigue las mismas reglas. En algunas situaciones, podría ser prudente retirarse y buscar refugio hasta que tu propia tensión disminuya, o optar por seguir adelante con la esperanza de aturdir a tu oponente primero.

La mayoría de los tipos de enemigos que encuentras son simples carne de cañón y explotan después de uno o dos golpes, por lo que el mecanismo de aturdimiento solo se utiliza contra enemigos especialmente amenazantes. Armored Core VI mantiene la estructura de misiones de los juegos anteriores de la serie, con cada capítulo que contiene una mezcla de historia y misiones secundarias en niveles autocontenidos. Estas misiones son maravillosamente variadas, ya sea que estés luchando contra mechs en un lago congelado o escalando por el costado de un barco minero armado que sobrepasa a tu Armored Core con su escala monumental.

[Armored Core VI: Fires of Rubicon] es un juego para los fanáticos acérrimos, pero también representa el juego más accesible de la serie hasta ahora, uno que ve a From Software regresar a sus raíces de manera triunfal.

La mayor parte de la lucha se lleva a cabo contra enemigos regulares, mientras que aparecen mini-jefes regularmente y las peleas contra jefes marcan ciertas misiones aumentando la dificultad con un enfrentamiento memorable. Gran parte del juego actúa como una fantasía de poder que te permite destrozar a docenas de enemigos sin despeinarte antes de que aparezca un jefe y te derribe un par de peldaños. Estas batallas presentan un desafío consistente con el trabajo anterior de From Software, pero estos picos de dificultad erráticos crean una extraña yuxtaposición con el resto del juego, incluso si tiene sentido dentro de la historia del juego, ya que los Armored Cores son mucho más avanzados que los mechs estándar y producidos en masa que pueblan el campo de batalla. Nunca se siente como si el juego te preparara adecuadamente para enfrentar una amenaza genuina, lo que puede hacer que las primeras horas sean frustrantes a veces cuando de repente te encuentras con un obstáculo en forma de jefe.

Afortunadamente, Armored Core VI sigue siendo más accesible de lo que ha sido la serie en el pasado. Por un lado, hay numerosas misiones de entrenamiento que explican todo, desde los controles básicos y los fundamentos del combate hasta las diferencias entre un AC de tetrapodo y un AC de articulación inversa. Crucialmente, lo hace dándote la oportunidad de probar diferentes configuraciones y conocer cómo funciona y se diferencia cada una de las mismas.

Armar tu Armored Core es tan crucial para el éxito como dominar las mecánicas de combate del juego. En lugar de subir de nivel, la progresión está vinculada a adquirir nuevas piezas y usarlas para crear un mech distintivo que sea completamente tuyo. From Software sabiamente no te abruma de inmediato con demasiadas opciones, ya que las nuevas piezas se desbloquean gradualmente, y puedes vender piezas al mismo precio al que las compraste, lo que te anima a experimentar con frecuencia y probar nuevas configuraciones. Con el tiempo, tus opciones aumentan diez veces y puedes crear Armored Cores que se sienten significativamente diferentes entre sí. Puedes optar por llevar dos ametralladoras o mini-ametralladoras, equipar un rifle de plasma en una mano y una escopeta en la otra, o renunciar por completo a las armas a favor de un escudo de pulso y una espada láser. En cuanto a las partes del cuerpo, hay fluctuaciones en el peso y la armadura entre la multitud de cabezas, brazos, torsos y piernas que puedes equipar. Los propulsores tienen efectos tangibles en la velocidad de esquiva y la capacidad de salto, mientras que los chips alteran la efectividad del bloqueo de misiles a diferentes distancias. No puedes simplemente juntar cualquier cosa y esperar que funcione. Cada configuración debe adherirse a restricciones de peso y energía, por lo que no puedes, por ejemplo, aparecer con un mech liviano equipado con cuatro cañones voluminosos.

Esto establece un equilibrio y te obliga a considerar los pros y los contras de cada construcción, y es aquí donde el matrimonio entre la construcción y el combate realmente brilla. La primera vez que luchas contra un jefe suele ser una experiencia de aprendizaje. Derroté a un par de jefes en el primer intento, pero la mayoría de las veces tuve que reevaluar y experimentar con diferentes configuraciones para contrarrestar sus propiedades únicas. El Juggernaut, por ejemplo, es uno de los primeros jefes del juego, un tanque masivo que es invulnerable al daño desde el frente gracias a su blindaje. Rodearlo para atacarlo desde atrás y los lados es la única forma de infligir daño, pero es sorprendentemente ágil para su tamaño, desplegando con frecuencia sus enormes propulsores para superarte en maniobrabilidad. Es completamente posible vencer al Juggernaut posicionándote constantemente detrás de su armadura impenetrable, pero aceleré el proceso también equipando un lanzacohetes vertical. En lugar de disparar una ráfaga de misiles en línea recta, esta variante lanza cada armamento hacia arriba para que caigan del cielo e impacten detrás de las defensas del Juggernaut. Derrotar a un jefe es increíblemente satisfactorio por sí solo, pero especialmente después de haber encontrado una manera de adaptar y alterar tu construcción para hacerlo.

No puedes invocar a otro jugador para que te ayude a derrotar a un jefe problemático como en muchos de los juegos Souls, sin embargo, esto no impide que Armored Core VI mantenga una semblanza de comunidad. Cualquiera puede guardar una configuración y luego compartirla para que otros jugadores la usen. Dicho esto, no es el sistema más conveniente de usar, ya que no puedes simplemente ver una lista de todas las configuraciones compartidas. En su lugar, necesitas el ID en el juego de una persona para descargar sus creaciones. No puedo imaginar que será difícil encontrar a aquellos dispuestos a compartir sus construcciones específicas para jefes. El único otro componente en línea de Armored Core VI son las batallas versus, donde puedes luchar contra otros jugadores en enfrentamientos de 1 vs 1 o 3 vs 3. No pude probar esto antes del lanzamiento, sin embargo, regresaré con un veredicto una vez que el juego esté disponible.

Armored Core VI representa un nuevo comienzo para la serie de larga duración. Aún se mantiene fiel a la visión original de From Software, pero toda la experiencia se ha refinado para dar la bienvenida a una audiencia que se ha familiarizado con el trabajo más reciente del estudio. Su historia puede ser decepcionante y puede haber algunos problemas iniciales debido a su enfoque desequilibrado, pero estas deficiencias rápidamente se olvidan una vez que comienzas a tejer tu mech totalmente personalizado entre los ataques entrantes mientras desatas una ráfaga de fuego de cohetes, golpes de espada y disparos de plasma.