Starfield el motor de creación evoluciona para ofrecer una ambición, escala y alcance masivos

Starfield the Creation Engine evolves to offer massive ambition, scale, and scope.

El espacio, la última frontera, un patio de recreo infinito envuelto en misterio e intriga. Desde el lanzamiento de Sputnik 1 en 1957, la humanidad ha anhelado profundizar nuestra comprensión del cosmos, explorar los confines del espacio exterior. Esta obsesión por los viajes interestelares se manifestaría a lo largo de la literatura y el cine en los años siguientes, pero es indudablemente el videojuego el que comparte la conexión más profunda con el espacio exterior. Spacewar de 1962, uno de los primeros videojuegos creados, se construyó sobre este deseo de bailar entre las estrellas. Era solo el comienzo. Ahora, 61 años después, esos sueños de exploración galáctica impulsada electrónicamente han alcanzado un nuevo hito con el lanzamiento de Starfield.

Starfield se basa en la última iteración de la tecnología interna de Bethesda, conocida como Creation Engine 2, una versión actualizada de su base tecnológica que cuenta con muchas mejoras para facilitar el juego más ambicioso de la empresa hasta la fecha. Con más de mil planetas, Starfield es un rico RPG de exploración espacial que se basa en los conceptos forjados en trabajos anteriores de Bethesda Game Studios y lleva el alcance a un nuevo nivel. Viajarás a través de innumerables sistemas y planetas, explorando una amplia gama de asentamientos, ciudades y llanuras desoladas en el proceso.

Starfield. La revisión técnica de Digital Foundry. Todas las imágenes en este artículo están capturadas en la versión del juego para Xbox Series X. La cobertura para PC está en proceso, junto con un Especial DF Direct sobre el juego.

Como se prometió, este es un juego excepcionalmente grande. Starfield comienza con una secuencia que presenta a los jugadores los conceptos clave del juego, antes de presentar Constellation, una organización unida por el deseo de desentrañar los misterios del universo. No pasa mucho tiempo hasta que se te entrega el control total y comienzas tu viaje a través de la galaxia, un proceso que responde de inmediato a preguntas clave sobre cómo el juego administra la estructura y el alcance. Tu nave sirve como el pilar central sobre el que se construye todo, trasladándote entre mundos y sirviendo como hogar para tu tripulación. Accederás al mapa estelar desde tu nave, trazando rutas hacia varios planetas en múltiples sistemas. A medida que avanza el juego, puedes ampliar tu nave para crear algo mucho más grande, pero su propósito sigue siendo el mismo: es el pegamento entre mundos.

Esto se relaciona con una de las limitaciones notables del juego: los planetas y el espacio exterior son entidades separadas divididas por pantallas de carga. Bethesda fue sincero al respecto en las vistas previas, pero no es una experiencia fluida. Al menos puedes observar el exterior de un planeta o el espacio abierto desde dentro de la nave, pero la transición a la superficie requiere una breve pantalla de carga. Cada planeta e incluso el espacio exterior en sí se divide en secciones personalizadas, lo que quizás explique cómo se entrega tanto detalle intrincado.

La propia nave es un excelente punto de partida para apreciar el nivel de detalle que se muestra en Starfield. La sutileza visual granular no ha sido un punto fuerte del Creation Engine en el pasado, pero el nivel de detalle aumenta significativamente en el nuevo juego. Acércate a cualquier panel de control o superficie y verás un impresionante nivel de detalle. Cada botón, interruptor o perilla está completamente modelado con texturas de alta resolución que indican su propósito. En última instancia, es poco más que ruido de fondo, pero contribuye en gran medida a la inmersión. Esto se ve reforzado por una tubería de materiales físicamente basados ​​vastamente mejorada: el metal, el plástico y otros materiales tienen una apariencia sorprendentemente táctil. Hay tanto matices empacados en un espacio tan pequeño y me sorprendió gratamente el salto en fidelidad.

Una vez que hayas absorbido los entresijos de tu nave, sin embargo, las opciones son vastas, y esto es exactamente lo que distingue a Starfield de los juegos anteriores de Bethesda. Fundamentalmente, se trata de variedad. En un juego como Skyrim o Fallout, los jugadores están limitados a un entorno algo repetitivo: pasarás tiempo en ubicaciones estéticamente similares de principio a fin. Con Starfield, Bethesda puede ir más allá de eso.

Muchos planetas tienen ciudades y entornos drásticamente diferentes para explorar en comparación con otras ubicaciones. New Atlantis, por ejemplo, es la primera ciudad importante que visitarás. Cuenta con estructuras de vidrio que se elevan sobre el jugador, con jardines cuidados y vegetación que llenan los espacios vacíos. Es un lugar bullicioso, reminiscente de la Ciudadela en Mass Effect.

Avanza, sin embargo, y encontrarás lugares muy diferentes. Toma Akila, por ejemplo, que es una ciudad en decadencia estilo Viejo Oeste con toques de alta tecnología. Este oasis bullicioso sirve como base de operaciones para los Freestar Rangers y tiene una ambience que difiere completamente de New Atlantis. Impresionantemente, el nivel de detalle observado en tu nave sigue siendo alto incluso cuando exploras varias instalaciones. Multitud de accesorios dispersos por cada entorno le dan esa sensación de estar habitado, y cada uno de ellos está muy detallado cuando se examina. Los espacios interiores también lucen geniales. Es un gran salto en comparación con cualquier juego anterior de Bethesda.

Para un juego basado en una escala macro, la atención al detalle en la escala micro suele ser extremadamente impresionante.

Luego está Neon, una ciudad al estilo cyberpunk con una iluminación cegadora, multitudes enormes y estructuras metálicas pesadillescas ahogadas por cables. Toda la ciudad está construida en un planeta aparentemente desierto, sostenida en robustos pilotes sobre el agua. Es una ubicación completamente diferente a cualquier otra presentada en un juego de Bethesda y cumple el papel de un paraíso subterráneo para criminales.

Ciudades como Neon también dependen en gran medida de los reflejos para vender el efecto, con la rugosidad variable de los materiales empapados en agua influyendo en la apariencia. Charcos que parecen espejos se combinan con cemento y metales más ásperos para crear superficies húmedas convincentes. También revela que Bethesda está confiando completamente en mapas de cubos en lugar de reflejos de espacio de pantalla, reflejos planos o trazado de rayos.

En muchas escenas, se utilizan mapas de cubos dentro de la escena para reflejar el entorno y crear una imagen más coherente. Funciona en una ciudad como Neon, pero si vuelves, por ejemplo, a New Atlantis, las limitaciones se hacen evidentes: los reflejos sobre el agua, por ejemplo, rara vez coinciden con el paisaje y omiten por completo objetos dinámicos. El agua no parece haber sido mejorada radicalmente en comparación con títulos anteriores del motor Creation Engine, especialmente a distancia.



Starfield utiliza reflejos de mapas de cubos con diferentes grados de éxito, especialmente en lo que respecta a la representación del agua.

Dentro de estas ciudades, te encontrarás con una amplia gama de personajes. Esta siempre ha sido un área débil para Bethesda Game Studios, pero se han hecho mejoras sin duda. Durante una conversación, la cámara se enfoca en el personaje que habla mientras los elementos del fondo aparecen desenfocados utilizando un hermoso efecto de profundidad de campo con bokeh. La animación facial es bastante básica, pero cumple su cometido. Sin embargo, al examinar los detalles de los personajes de cerca, se pueden apreciar una impresionante variedad de detalles cuidadosamente incorporados en sus atuendos, especialmente en los personajes que llevan trajes espaciales. Los materiales basados en física realmente destacan y le dan al juego una sensación adicional de realismo. Entonces, aunque la animación no sea especialmente impresionante, el nivel de detalle real sí lo es.

Dicho esto, quizás sin sorpresa, los PNJ que deambulan por el mundo del juego son menos impresionantes, por decir lo menos. El detalle geométrico real es suficiente, pero la iluminación y la falta de dispersión subsuperficial no se mantienen en la práctica. Aun así, los PNJ cumplen el papel de crear la ilusión de un entorno de ciudad bullicioso, que es su propósito.

Por supuesto, como un juego de Bethesda, no sorprende que la creación de personajes sea un enfoque principal. El sistema aquí es realmente flexible: Fallout 4 ofrecía un enfoque táctil en el que manipulabas directamente los rasgos faciales, pero con el aumento en el número de variables, Starfield vuelve a un enfoque basado en menús que permite ajustes mucho más sutiles. El cabello, la ropa y la representación de la piel, aunque no son vanguardistas, se ven muy bien en general, lo cual es un gran avance para un juego como este.

Los personajes de Starfield son una gran mejora en comparación con títulos anteriores de BGS, con un excelente trabajo de materiales en la ropa y el equipo. Sin embargo, los PNJ no logran convencer a corta distancia.

Donde Starfield difiere más de sus predecesores de BGS es en cómo se presentan sus entornos al jugador. Cada ciudad o asentamiento importante ocupa su propio planeta en lugar de estar situado en un mundo único y continuo; no puedes simplemente caminar desde New Atlantis hasta Akila por razones obvias, ¡están en planetas diferentes!

Cuando visitas estos asentamientos, sin embargo, no estás limitado a la ciudad en sí; es posible salir de los límites de la ciudad y explorar el planeta circundante, pero al dividir estas zonas, la mayor parte de cada planeta sigue siendo relativamente escasa, lo cual es un cambio en el diseño en comparación con los juegos anteriores de Bethesda. Puedes descubrir ubicaciones adicionales que van desde estaciones de investigación hasta fábricas abandonadas o cualquier otro lugar. Las misiones, la recolección de recursos y la construcción de bases están diseñadas para aprovechar estos paisajes planetarios.

Los entornos y cómo se iluminan son un elemento crucial de la estética del juego. Supuestamente, hay más de 1000 planetas en este juego, pero todos ellos dependen de las nuevas características visuales del motor para crear atmósfera. La mejora más significativa proviene de los efectos volumétricos, que se utilizan de manera efectiva en las ciudades, por supuesto, pero también ayudan a dar forma al terreno frente a ti gracias a bolsas de niebla de altura que llenan los valles. La mayoría de los planetas parecen depender de terrenos generados proceduralmente que producen una buena variedad de lugares. Hay áreas montañosas empinadas que recuerdan a Skyrim, pero también lunas y desiertos o planetas helados planos y desolados. El clima variable y la hora del día influyen en la presentación: a veces son posibles vistas despejadas, otras veces se ocultan por la niebla.

Crucialmente, objetos como rocas, árboles y estructuras siguen siendo en su mayoría visibles a distancia, pero hay un ligero pop-in. Si observas detenidamente, sin duda notarás elementos como hierba que aparece repentinamente, al igual que en la mayoría de los otros juegos de mundo abierto. Aun así, la distancia de visión se siente como si se hubiera ampliado mucho desde los juegos anteriores de Bethesda.

Los entornos de Starfield son vastos en escala, con un aumento masivo en variedad y alcance en comparación con los juegos anteriores de BGS.

Starfield también cuenta con una nueva solución de iluminación global que busca representar con precisión el rebote de la luz. Por ejemplo, las rocas pueden adquirir un tono naranja cuando el sol rebota en el suelo de color similar, o puedes notar una estrella irradiando luz azul, iluminando sutilmente la superficie de una luna cercana. No hay trazado de rayos en tiempo real por píxel, pero la solución utilizada aquí es bastante efectiva para manejar la iluminación indirecta en regiones sombreadas. Desafortunadamente, hay muchas áreas donde esto no se mantiene completamente bajo escrutinio, con regiones sombreadas que aparecen demasiado brillantes, pero esto es de esperar con una solución sin trazado de rayos. ¿Quizás algún día veremos el trazado de rayos agregado en Starfield: Edición Especial?

Además de la solución de iluminación global, la resolución de las texturas también es excelente en su mayor parte, y el trabajo de los materiales está en su mayoría bien hecho. Diría que los metales, el cuero y la piedra son los que mejor se ven en este aspecto. Los materiales más naturales quizás sean un poco menos realistas a simple vista, y la calidad puede variar según el entorno en cierta medida.

Los efectos de postprocesamiento merecen una mención especial, considerando que los títulos anteriores eran débiles en esta área. El desenfoque de profundidad de campo tipo bokeh está muy bien logrado, como espero que el video anterior demuestre, pero merece una segunda mención porque se ve muy bien. No solo se utiliza en las conversaciones, sino también al apuntar con la mira de tu arma y se puede usar mucho en el modo de foto.

Las cargas pueden ser frecuentes y a menudo bastante cortas. Sin embargo, parece que a medida que pasas más tiempo en el juego, la carga en la misma ubicación puede llevar más tiempo.

Más importante aún, Bethesda trabajó con id Software para implementar un nuevo desenfoque de movimiento por píxel, algo que no estaba presente en ningún otro juego del motor Creation Engine. Dado que es un juego de 30 fps en Xbox, esto es fundamental, ya que mejora en gran medida la percepción de fluidez, incluso a una velocidad de fotogramas más baja. Me hubiera gustado ver un ajuste de velocidad de obturación en el menú de opciones, ya que es un poco ligero, pero aún contribuye en gran medida a la presentación. Sin embargo, para los herejes, puedes desactivarlo, al igual que el grano de película.

Por supuesto, si bien Starfield en general se ve impresionante, no siempre está impecable. Gran parte de esto se debe al alcance del juego: con tantos planetas y una gran dependencia de la generación procedural, no es sorprendente que se puedan encontrar fallas en la presentación de vez en cuando. Y hay áreas cerca de las ciudades principales que se sienten ligeramente incompletas. Por ejemplo, si saltas al agua que rodea a New Atlantis para observar las cascadas, es posible que notes un efecto de niebla inusual que muestra problemas evidentes de ordenación. De hecho, esta área específica alrededor de la ciudad carece de detalle y, combinada con las reflexiones básicas del cubemap en el agua, se siente un poco fuera de lugar.

El agua también me sorprende: no hay natación en Starfield. El agua romperá tu caída si saltas desde una gran altura, pero está prohibido bucear. Simplemente te deslizas sobre la superficie como un pez fuera del agua. Aun así, al observar todo el juego, siento que Bethesda ha hecho un trabajo loable con los gráficos. Desde un punto de vista de representación pura, Starfield no es de vanguardia, pero el equipo ha logrado crear algo que realmente llamaría hermoso durante gran parte de su duración.



Starfield es capaz de gran belleza, pero en un juego de esta escala, es inevitable que también encuentres cierta fealdad profunda.

Alejándonos de los aspectos visuales y mirando la estructura básica, creo que es importante enfatizar que Starfield no es un juego de exploración espacial al estilo de Star Citizen o No Man’s Sky. Así es como una pequeña porción de la jugabilidad enfatiza fuertemente este estado de cosas. Comenzando en la sede de Constellation, seleccioné una misión en el planeta Akila. Al salir del recinto, hay una pantalla de carga mientras entramos en el paisaje urbano de New Atlantis. Ahora, nos dirigimos a la estación de tranvía para ir a nuestra nave. Selecciona tu destino y hay otra pantalla de carga. Sin embargo, es posible llegar al puerto espacial a pie utilizando algunas habilidades acrobáticas, por lo que esta pantalla de carga equivale a un viaje rápido, básicamente.

Una vez en el nivel del suelo, encontramos nuestra nave y al llegar, nos espera otra breve pantalla de carga mientras hacemos la transición al interior de la nave. Desde aquí, podemos saltar detrás de los controles y despegar. Después de otra pantalla de carga, nos encontramos suspendidos sobre el planeta del que partimos y un marcador de objetivo. Esta es la primera realidad de los viajes espaciales en Starfield. El juego carga una pequeña zona alrededor del jugador con una variedad de elementos interactivos como naves hostiles y amigables, asteroides y estaciones espaciales. Sin embargo, los planetas visibles son una mera ilusión, ya que no puedes viajar entre dos puntos en el espacio. Para visitar cualquier otro planeta, debes utilizar el sistema de mapa galáctico donde señalas un lugar de interés e inicias el viaje rápido.

Es algo curioso. Por un lado, la sensación de emprender un viaje a través de las estrellas está en gran medida ausente, ya que llegar a cualquier destino está a solo un par de clics de distancia a través del sistema de mapas. No hay sentido de exploración espacial aquí, se trata del destino, no del viaje. Sin embargo, en realidad, los viajes espaciales serían en gran medida carentes de algo interesante, el acto de volar a otro planeta resultaría en un aburrimiento severo. Desearía que se hubiera establecido un punto intermedio, algo que capturara la sensación de explorar planetas distantes sin la realidad de los viajes interestelares.

La limitación del límite es real, pero también lo es el hecho de que no hay mucho sentido en viajar más allá de esos límites.

También debo mencionar que el mapa galáctico siempre está a solo un clic de distancia. Al regresar a la sede de la Constelación, no necesitaba caminar hasta mi nave, podría haber abierto el menú, seleccionado mi destino y aterrizado en cuestión de segundos. Esto arruina la percepción de la distancia entre planetas, pero hay beneficios en el juego. La persistencia de los elementos es el principal: el juego registra el estado de muchas cosas en el mundo del juego, desde la posición de las puertas, la ubicación de los objetos e incluso los cuerpos dejados atrás después de un enfrentamiento. Para ver qué tan persistente es, apilé algunas botellas de jabón en un baño, completé algunas misiones y visité un total de diez mundos diferentes. Al regresar al baño, esas botellas de jabón estaban exactamente como las había dejado. Este es un elemento que distingue a un título de BGS del resto.

Una última cosa que debo mencionar son las limitaciones en la exploración. No, no puedes caminar alrededor de un planeta entero. Cuando aterrizas, el juego parece generar una gran área para que el jugador explore, pero si caminas demasiado lejos en cualquier dirección, te detienes en seco. Al principio es un poco desconcertante, pero honestamente, no hay muchas razones para aventurarse por los planetas, eso no es de lo que se trata Starfield. Entonces, en teoría, Starfield funciona de manera similar a cualquier otro juego de Bethesda con mucha segmentación. Solo se siente más flagrante debido a la mayor frecuencia de viaje rápido y pantallas de carga.

A diferencia de juegos anteriores de Bethesda, sin embargo, hay un nivel de pulido y consistencia en el rendimiento. Ya hemos hablado de esto. Sí, hay pequeños problemas en las ciudades principales, pero en su mayoría es estable a 30 cuadros por segundo. También noté que participar en combates puede empeorar estos descensos, pero nuevamente, todavía está mucho mejor que cualquier cosa que Bethesda haya lanzado en consolas en el pasado.

Un vistazo al pulido y rendimiento en las consolas Xbox Series. Es un juego de 30fps, pero ya sea que juegues en Series X o Series S, es consistente y relativamente libre de errores.

Otro aspecto del rendimiento se centra en los tiempos de carga. Después de jugar Starfield durante casi 30 horas, descubrí que los tiempos de carga entre áreas habían aumentado ligeramente desde que comencé a jugar. ¿Recuerdas las pruebas de carga anteriores? Esos mismos tiempos de carga son más rápidos en promedio utilizando una partida guardada limpia. Este comportamiento no es inesperado (quizás el seguimiento de la persistencia implica el almacenamiento), pero estaré interesado en ver cuánto cambia esto a medida que avance en el juego.

Otro problema técnico que requiere trabajo es su implementación de HDR. El juego admite nativamente HDR, pero su brillo máximo está severamente limitado, mientras que los niveles de negro están elevados. De hecho, los niveles de negro están elevados tanto en SDR como en HDR, lo que da como resultado una imagen ligeramente lavada. Sospecho que esta es una elección intencional por parte de los desarrolladores, pero me gustaría ver una opción en el menú que permita a los usuarios ajustar el brillo máximo, el blanco del papel y los niveles de negro para que coincidan con su pantalla. También me decepcionó la falta de un deslizador de campo de visión en cualquier plataforma, aunque en PC es posible cambiar esta configuración mediante un archivo .ini. Clásico Bethesda.

A pesar de estas críticas, me sorprendió mucho y quedé impresionado por lo estable que es el juego en general. 30 fps no es una tasa de cuadros alta, lo entiendo, pero casi siempre es estable y eso cuenta mucho. También quiero mencionar especialmente el audio del juego. Para empezar, Inon Zur compuso la banda sonora de Starfield y es absolutamente fenomenal, con una atmósfera enorme y temas poderosos que impulsan la experiencia, pero el trabajo de efectos de sonido también es igualmente impresionante. Utiliza completamente el sonido envolvente, envolviéndote en la acción. Sin embargo, lo que realmente me encanta son las formas en que la reproducción de sonido varía según el entorno. La diferencia en el audio de los disparos de las armas en un entorno interno y externo es enorme.

Las caídas de rendimiento son mínimas. Solo al participar en grandes combates en las ciudades podríamos causar este tipo de caída momentánea de la tasa de cuadros.

Entonces, ¿qué hay del juego en general? Starfield es un RPG de Bethesda en su núcleo, como cabría esperar. En la práctica, se siente como una mezcla perfecta de algo como Skyrim o Fallout combinado con el Mass Effect original. Está impulsado por una amplia selección de misiones interesantes y a menudo inesperadas. Aterriza en un planeta vacío y puedes terminar tropezando con eventos que conducen a líneas de misiones completas. La división del mundo del juego en planetas también significa una mayor variación en los tipos de entornos en los que jugarás, por ejemplo, realizar una misión en un planeta rocoso se siente muy diferente a infiltrarse en una base.

A menudo he tenido problemas con los juegos de mundo abierto y la cantidad interminable de recorridos que implican, pero curiosamente, la segmentación (y sí, la carga) de Starfield aborda este problema y significa que pasas más tiempo haciendo cosas más interesantes en su lugar. Esto no quiere decir que no puedas salir a explorar si quieres, pero simplemente correr por un paisaje una y otra vez no es el objetivo principal.

Hay mucho más que discutir sobre Starfield y es probable que el equipo de Digital Foundry se reúna para grabar un DF Direct Especial sobre el juego, junto con algunos pensamientos iniciales sobre la versión para PC mientras Alex Battaglia trabaja en el análisis técnico completo. También hemos probado el juego en el kit de escritorio AMD 4800S, construido en torno a la CPU de Xbox Series X. La complejidad del juego y la carga correspondiente de la CPU sugieren que un objetivo constante de 30 fps fue el enfoque correcto, al menos para el lanzamiento, pero tal vez haya margen para algún tipo de modo de rendimiento, al menos destinado a funcionar con pantallas VRR… y no me sorprendería si esto se agregara en una fecha posterior.