Reseña de Immortals of Aveum pionerando nuevas alturas de mediocridad

Immortals of Aveum pioneering new heights of mediocrity.

Desde el principio, Immortals of Aveum revela todo el juego. Durante una de las muchas escenas expositivas con el General Kirkhan, interpretado aquí por una comprometida Gina Torres, conocida por Destiny 2 y Suits, que es maravillosamente audaz, te dicen que eres especial. Esto se debe a que eres un Triarca, que es una especie de Magnus (Immortals of Aveum adora los nombres propios, prepárate), pero mejor: mientras que un usuario regular de magia debe comprometerse con uno de los tres “colores” de magia -rojo, verde, azul- un Triarca puede acceder a los tres.

Reseña de Immortals of Aveum

  • Desarrollador: Ascendant Studios
  • Distribuidor: EA Originals
  • Plataforma: Jugado en PS5
  • Disponibilidad: Disponible ahora en PC (Steam, Epic, EA), PS5, Xbox Series X/S.

La desventaja, según te cuenta Kirkhan, es que nunca serás tan fuerte en ninguno de ellos como un Magnus regular es en su color comprometido. Es difícil pensar en un juego que resuma uno de sus mayores problemas de manera tan concisa. Entre los diversos problemas que tiene Immortals of Aveum, uno de los más grandes es su concepto central de poder cambiar libremente entre sus tres escuelas, la libertad es una ilusión. Tienes que cambiar constantemente para derrotar a sus enemigos muy rígidamente codificados y resolver sus rudimentarios rompecabezas tricolores. Por lo tanto, todo el tema de las tres magias, las tres armas y los tres árboles de habilidades es un poco irrelevante: estás atrapado desde el principio como un maestro de ninguno.

Lamentablemente, eso también es emblemático de Immortals of Aveum como juego. Este es el juego de siempre llevado a otra dimensión. Eres un chico sarcástico con una actitud rebelde lanzado al campo de batalla de primera línea, también eres una especie de elegido, un Triarca especial y todo eso, y tienes un árbol de habilidades de tres ramas con mejoras emocionantes como “+5 por ciento de daño crítico” y, gracias a Dios, la capacidad de crear, coleccionar, mejorar y desmantelar botín, a pesar de que realmente parece que no hace ninguna diferencia en tus esfuerzos en el campo.

Si suena como si estuviera pasando rápidamente por todo esto, es porque realmente lo estoy haciendo. Explicar Immortals of Aveum se siente mucho como jugarlo, en el sentido de que es algo que he hecho docenas y docenas de veces antes y todas esas otras veces de al menos formas un poco más interesantes. Tiene una especie de giro, eso sí, que es su enfoque de las tres magias. Esto realmente no funciona, como ya he insinuado, pero aún así. Es nuevo y es genuinamente casi interesante.

Aquí tienes el reciente tráiler de Immortals of Aveum, que muestra algunos clips de combate favorecedores.

En Immortals of Aveum atraviesas el mundo con el brazo derecho levantado, tu extremidad completa permanentemente extendida frente a ti como si fuera el arma de un juego de disparos en primera persona. Aveum es desarrollado por el recién formado Ascendant Studios, y está liderado por personas con experiencia en Call of Duty. En ese sentido, se puede sentir: disparar es tu forma principal, casi única, de interactuar con el mundo de Aveum: disparas a los cofres para abrirlos, disparas a pequeñas formas de colores para resolver puzzles, y disparas a pequeños destellos de colores para obtener una pequeña explosión de algo llamado Arcanium, que es experiencia pero mágica. Desde el principio, tienes tres armas, las llaman hechizos pero son armas, para disparar desde tu brazo de arma, y luego dentro de esas tres armas puedes intercambiar tus opciones como cambiar una pistola por otra en el menú. Así que configura tu brazo de arma en rojo y estarás usando armas que te hacen sentir vagamente enfadado, como una escopeta o un lanzagranadas; el verde, el color de “la vida y… lo opuesto a la vida”, son diversas formas de arma automática, desde proyectiles de estilo mini-ametralladora de carga lenta hasta SMGs de disparo rápido. El azul rima con pew-pew y, por lo tanto, es el color de las armas punzantes a larga distancia, como un DMR similar y un equivalente a un francotirador de bajo índice de fuego y alto daño (sin ningún tipo de mira, eso sí).

Desafortunadamente, la relativa simplicidad y la mentalidad de disparar primero es realmente donde terminan las lecciones de Call of Duty, ya que se puede argumentar que más o menos ninguna de estas armas se siente especialmente genial. Todas ellas, realmente todas ellas, tienen un retroceso masivo, lo cual es manejable en teoría si juegas con un ratón y una alfombrilla de ratón muy alta, pero es muy desagradable con un controlador. Varias armas verdes parecen confundirse fácilmente: si presionas el gatillo en lugar de mantenerlo presionado, dispararás un proyectil y luego bloquearás el arma, lo cual sucede de una manera que, sin ningún tipo de señales audiovisuales, sugiere que esto no es un mecanismo de bloqueo real sino simplemente una forma incómoda y probablemente no intencionada en la que funciona el arma.



Puede resultar tentador decir que Immortals of Aveum es hermoso, ya que puede mostrar muchas cosas en pantalla al mismo tiempo que un atardecer – creo que deberíamos tener estándares más altos para lo que llamamos hermoso. | Crédito de imagen: EA/Eurogamer.

El arma roja tipo escopeta es útil de cerca, pero llena la pantalla con efectos visuales vastos y caóticos que dificultan ver lo que realmente estás disparando. De hecho, ese realmente es un problema para la mayoría de las armas de Aveum, especialmente las de color rojo y verde: si eres como yo, después de que las cosas se intensifican algunos niveles, pasarás gran parte de tu tiempo en este juego entrecerrando los ojos ante formas vagas, esquivas y brillantes, como si estuvieras siendo atacado por tus propios fosfenos, y además es difícil saber si te están haciendo daño, si les haces daño a ellos, o si en realidad son inmunes a tu daño o, lo más probable, alguna combinación de todas estas cosas a la vez. A eso súmale las ocasiones regulares en las que aparentemente limpiarás un encuentro de combate, solo para que aparezca un enemigo y te golpee por detrás, o para que otro te lance cientos de metros por un precipicio, o para que salte justo en tu cara y te haga dar vueltas, y la desorientación casi se siente como una estrategia real de ellos.

Las armas rojas, sin embargo, también tocan posiblemente el mayor problema del combate de Aveum, además de no poder realmente ver gran parte de él. Aquí, en el mundo posterior a Titanfall, Doom 2016 y Fortnite, el shooter moderno ha cambiado drásticamente. Ahora es un género de posicionamiento, movimiento y fluidez tanto como de “whack-a-mole” y satisfacción al presionar el gatillo.

Aquí es donde entra en juego el antiguo rojo: las armas rojas son buenas para enemigos agrupados, normalmente de corto alcance, y a pesar de un dash de recarga lenta y muy poco impresionante, tienes alguna forma de acercarte en tus habilidades del gatillo izquierdo, como una especie de látigo de agarre que atrae a los gruñones distantes hacia ti o a ti hacia ellos. ¡Pero! Muchos enemigos son resistentes de alguna forma, o al menos se manejan de manera mucho más eficiente con otros colores. Los ataques azules destrozan escudos, por ejemplo, mientras que el verde evita la regeneración rápida de la salud.





Las conversaciones pueden ser ridículamente tontas, pero todos se esfuerzan admirablemente. | Crédito de imagen: EA/Eurogamer.

Justo cuando estás construyendo un ritmo con la neblina roja, tal vez acumulando un buen beneficio que desbloqueaste en ese árbol de habilidades que aumenta el daño rojo con las muertes causadas por el rojo, de todos modos tendrás que cambiar al verde porque ¡ups!, ese grandulón está regenerando infinitamente a través de tus ataques, o ese otro prácticamente es inmune gracias a su gran escudo azul. En lugar de especializarte y usar tu movimiento para crear situaciones en las que pueda funcionar tu especialidad, a pesar de tener una velocidad de carrera casi cómicamente rápida y la capacidad de saltar dos veces y flotar al estilo del Warlock de Destiny, en el campo de batalla a menudo será mejor quedarse quieto en medio de una gran arena de batalla abierta y rotar mecánicamente entre los colores de ataque, levantando un escudo con una mano y jugando al “whack-a-mole” codificado por colores con la otra.

Siendo brutal, incluso si eso no estuviera incentivado – admitámoslo, a veces eso tampoco funciona, porque los enemigos de Immortals of Aveum tienen una alarmante capacidad para entregar un golpe mortal desde fuera de la pantalla – tus habilidades de movimiento no se complementan realmente, evolucionan o interactúan de formas interesantes. Puedes saltar, correr y muy ocasionalmente hacer un dash, y eso es todo. Toma algo como la locomoción de Metal: Hellsinger pero quita todo el ingenio rítmico de ella – como la mejor parte – y obtendrás algo bastante similar a Immortals of Aveum.

Entre estas regulares y agotadoras peleas de combate, necesitarás destrozar una cantidad inmensurable de cajas – destrozar cajas a una escala industrial, llena de Crash Bandicoots. Estas cajas están por todas partes y entregan oro o esencia Roja/Azul/Verde (¡para la artesanía! ¡Amas la artesanía, ¿recuerdas?!), o tal vez una poción de salud o otra ronda de habilidades mágicas… ¿municiones? Vale la pena señalar que junto a tu lanzador de hechizos de PG de brazo también tienes una pequeña selección de habilidades con tiempos de enfriamiento moderados para usar, que causan algo de daño a cambio de obstaculizar aún más tu visión con efectos de partículas. También hay algunos otros cofres, que se diferencian por ser abiertos con un botón en lugar de un disparo de escopeta, y pueden contener más oro, o un botín ligeramente de mayor nivel (¡también amas el botín!).



¿Puedes ver mucho? | Crédito de la imagen: EA/Eurogamer.

Entre destrozar cajas y combatir, probablemente estarás resolviendo acertijos ambientales. Estos van desde pruebas increíblemente rudimentarias de buscar un triángulo azul y dispararle una vez con tu arma azul, hasta el desafío moderado de buscar un triángulo azul, un cuadrado rojo y un círculo verde, y dispararles una vez con un arma azul, roja y verde, hasta algunos acertijos casi ingeniosos, pero en su mayoría molestos, de encontrar estas cosas en lugares oscuros o hacerlo mientras evades enemigos o usas una de tus habilidades tácticas como lanzar Limpets – una masa verde que ralentiza las cosas y es realmente muy útil en combate – para ralentizar el cierre de un pórtico que cae.

Afortunadamente, incluso los acertijos más inanes no se comparan con el deseo de ciertos otros juegos de incitarte con el diálogo “tal vez debería intentar tirar de esa palanca” después de menos de tres segundos de inactividad. Además, incluso hay una zona que involucra una especie de vampiro-goblin que absorbe mágicamente el área de efecto, drenando tanto la salud como las reservas de magia cuando está cerca y que no puede ser asesinado, pero puede ser momentáneamente derribado. Rápidamente descubrirás que necesitas derribarlo – o pronto, a ellos – justo cuando pasan por encima de placas de presión específicas que abren rutas hacia la salida, lo cual es una idea ingeniosa. Es menos divertido cuando el camino hacia adelante no está claro, como ha sido el caso algunas veces, resultando en que corras en círculos por alguna habitación subterránea, tratando de distinguir una oscura esquina de otra oscura esquina mientras esquivas a los chupadores de magia a toda velocidad.



Algunos desafíos mentales. | Crédito de la imagen: EA/Eurogamer.

Entre un combate no muy bueno y cajas interminables de cosas y acertijos de plataformas que a veces funcionan y a veces no, es hora de las escenas cinemáticas. Aquí hay un reparto casi de peso pesado. Gina Torres realmente lo está dando todo, exigiendo que la llames señor y golpeando a cada Rasharn y Sandrakk y Pentacade con un compromiso total a lo Ikora Rey. Hay, me atrevería a decir, algunas frases ingeniosas – incluyendo un corte de edición sorprendente de “Cinco años después” y una actuación decente de Antonio Aakeel como el elegante Green Magni Devyn – y entre todos ellos casi llegamos a algún lugar. Hay una simpatía por la mediocridad que solo se obtiene de este tipo específico de diálogo de películas de DC de segunda categoría, donde a través de los espacios dejados por la rutina predecible se puede sentir a algunos escritores intentando cosas, y no falta sinceridad en el equipo. Detrás de todo esto, mientras tanto, hay una historia al menos parcialmente creada por nada menos que Michael Kirkbride, el hombre detrás de las grandes historias de The Elder Scrolls: Morrowind y más. Su participación aquí, sin embargo, es realmente una que equivale a la prueba definitiva de la teoría del autor, porque el mundo de Immortals of Aveum seguramente debe ser uno de los más mediocres en los juegos.



Los enemigos tienen la molesta costumbre de esconderse detrás de salientes, como si las usaran como cobertura, pero en realidad solo requieren que saltes repetidamente para eliminarlos. Mientras tanto, hay una parte obligatoria en una dimensión alternativa donde todo es de color morado y hay algunos cubos abstractos para plataformas. | Crédito de la imagen: EA/Eurogamer.

Hay algunas suposiciones fáciles que se pueden hacer sobre dónde podrían haber salido mal las cosas: Bethesda Game Studios en el año 2000 probablemente era un entorno creativo muy diferente al de un desarrollador publicado por EA en 2023, por ejemplo. Pero ya sea por la diferencia en las circunstancias o porque solo puede haber tantas historias sobre extraños dioses gigantes y fisuras devoradoras de mundos que se pueden extraer de un hombre antes de que comiencen a volverse un poco aburridas, no funciona aquí. Mi impresión duradera del mundo de Immortals of Aveum fue que se sentía como uno falso, inventado en cinco minutos para un videojuego al que algún mocoso menciona brevemente en un episodio de Los Soprano, antes de que Tony intente jugarlo con una mano y sucumba a otro colapso.

Opciones de accesibilidad en Immortals of Aveum

Modos para personas con daltonismo: Deuteranopia, Protanopia, Tritanopia. Opciones para desactivar el movimiento de la cámara, el movimiento del personaje y la vibración. Opciones de tamaño de los subtítulos, interruptores para las cinemáticas, conversaciones y jugabilidad. Controles visibles en todo momento. Ajuste de la ubicación de la interfaz de usuario (HUD). Controles de volumen para música, voz y efectos de sonido. Opciones de sensibilidad de la cámara, interruptor de vibración del controlador y tres niveles de dificultad. Lista de misiones y objetivos anteriores visibles en el menú, indicador de ruta en pantalla en todo momento.

De hecho, me temo que eso es lo que se puede deducir de Immortals of Aveum en su conjunto. Aquí hay algunas ideas extrañamente interesantes: por ejemplo, colgarse de rieles mágicos llamados Leylines, al estilo de Bioshock Infinite, para viajar entre áreas; ¡eso es bastante interesante, ¿no?! Y el amante de The Elder Scrolls en mí todavía quiere decir que, en realidad, ese dios gigante sigue siendo genial. Pero están dispersas a la frecuencia justa para sentirse como rarezas, en lugar de momentos de ambición.

Aveum en su conjunto se siente como la colección usual de ideas de otros lugares, traídas porque, eh, ese otro juego que me gusta también las tiene, solo que la lamentable falta de originalidad de personajes como Jak-con-solo-K, un cliché ambulante con un peinado a la moda (¡alguien literalmente lo llama “corte de pelo”!), y la comandante insípida y gruñona Zendara o la comunista sarcástica Kenzie, conspiran para bajar el nivel. Lo mismo ocurre con el combate sin ritmo, los puzzles que rompen el impulso y las oleadas de explicaciones de la historia. Se salva de ser un desastre total gracias a una especie de energía sincera, un compromiso total con el chiste, que dificulta realmente no gustarlo. Por más tentador que sea ver a Immortals of Aveum como un juego desfasado en el tiempo, y por difícil que sea pensar en una época en la que pueda decir que vale la pena, hay algo rescatable aquí. Enterrado profundamente bajo capas y capas de pulseras de +17 de armadura y diálogos cursis hay un intento honesto de hacer algo nuevo. Simplemente no es particularmente exitoso.