La No Return se siente como la versión de The Last Of Us Part 2 del modo Legends de Ghost Of Tsushima

La No Return La fusión épica entre The Last Of Us Part 2 y el modo Legends de Ghost Of Tsushima

Soy uno de esos que estaba un poco confundido sobre por qué The Last of Us Part II Remastered se lanzaba con un modo roguelike. Se podría argumentar que la naturaleza de la historia de Part II y su análisis de la naturaleza cíclica de la venganza y el dolor se presta a la estructura de un roguelike, pero el nuevo modo No Return del remaster carece de la narrativa del juego principal. En cambio, ofrece una oportunidad para que los jugadores se vuelvan a familiarizar y dominar la excelente mecánica de combate de Part II. No es algo insignificante, pero ciertamente se siente como una adición extraña a una franquicia que se apoya principalmente en su narrativa. Por lo tanto, mi primera pregunta para el director del juego The Last of Us Part II Remastered, Matthew Gallant, quien se desempeñó como diseñador de sistemas líder del juego original, fue bastante directa: “¿Por qué hacer esto?”

“Cuando estábamos buscando hacer The Last of Us Part II Remastered, estábamos viendo qué cosas interesantes podríamos hacer con el juego y la IA de combate, esas clases de sistemas, están realmente en mi sangre y en mi experiencia”, respondió Gallant. “Y en The Last of Us, sí, el combate se conecta con los temas más amplios de la historia y la narrativa del juego, pero también es solo un sistema realmente genial y robusto que es muy divertido y está diseñado de una manera en la que hay mucho más de lo que creíamos que podríamos hacer con él.”

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Now Playing: The Last of Us Part II Remastered – No Return Mode Trailer

Habiendo jugado ahora unas tres horas de No Return, la mayor transformación que la estructura roguelike tiene en la jugabilidad de la Parte II es la forma en que aumenta la tensión. A menos que estés jugando la Parte II con el modificador de muerte permanente activado, la muerte en combate solo es un pequeño contratiempo donde se pierden unos minutos de progreso. Mi mayor problema con el modificador de muerte permanente en la Parte II es que hace que la muerte sea un gran obstáculo donde se pueden perder potencialmente docenas de horas. No Return es una buena opción intermedia, que te anima a abordar cada pelea con cautela, sabiendo que un error puede arruinar una partida, pero con la comodidad de que cada partida dura aproximadamente una hora como máximo. Una derrota duele, pero no me hará abandonar el juego de frustración y no volver a tocarlo nunca más.

En términos de estructura, No Return te permite elegir la dificultad deseada y el personaje jugable al principio. Luego, te arrojan a una zona central donde eliges tu próxima misión, con la posibilidad de que el camino se ramifique y te permita elegir qué tipo de objetivo quieres abordar a continuación. Entre cada misión, volverás a la zona central donde podrás gastar los recursos recolectados en nuevas armas, munición, recetas de fabricación y habilidades. Este patrón continúa hasta llegar al final de una partida, donde te enfrentarás a un jefe, como un Bloater agresivo o el infame Rat King. La acción tiene lugar en 19 mapas diferentes, algunos de los cuales pueden variar en cada partida.

“Algunos de esos mapas tendrán variaciones en el diseño”, me dijo Gallant. “Para darte un ejemplo: el diseño de las casas de Hillcrest tiene algunas variaciones donde a veces algunas rutas están abiertas, a veces están cerradas, como una puerta de garaje que está cerrada [en una partida], y está abierta [en la siguiente]. Intentamos hacer ese tipo de tratamiento en todos nuestros mapas, cada uno de los cuales son algunas de nuestras peleas favoritas y más icónicas. Y lo que me encanta de eso es que conozco esos mapas como la palma de mi mano. Trabajé en ese nivel de Hillcrest Hills [en la Parte II], así que jugué ese nivel cientos de veces. Entonces, para mí, a veces, cuando estoy huyendo, digo: ‘Voy a tomar ese callejón’, pero luego no, no esta vez. Esta vez el callejón está cerrado. Ese es un momento realmente divertido y emocionante. Es el momento en el que tenías un plan, pero ahora ese plan no va a funcionar. Entonces, ¿qué vas a hacer ahora? Esos son los momentos que evocan una sensación realmente emocionante, es cuando creo que [No Return] se siente realmente genial.”

Ellie es el todoterreno de No Return, capaz de adaptarse fácilmente a cualquier situación desde el principio.
Ellie es el todoterreno de No Return, capaz de adaptarse fácilmente a cualquier situación desde el principio.

Junto a esos 19 mapas, cada misión te hace enfrentarte a una facción enemiga seleccionada al azar, cada una de las cuales pertenece a la historia principal de la Parte II (como los Infectados o los soldados WLF). Además, cada misión se divide en uno de los cuatro tipos: Asalto, Perseguido, Captura o Resguardo. Me gustaría que hubiera un poco más de variedad en estos tipos de misión, ya que cada uno se reduce a sobrevivir a oleadas continuas de enemigos, pero los diferentes tipos de enemigos dentro de esos marcos y los diferentes personajes jugables hacen que la experiencia varíe de una partida a otra.

Cada personaje tiene su especialidad propia, lo que te anima a jugar a No Return de diferentes formas. Por ejemplo, Lev es un personaje centrado en el sigilo que comienza con un arco y flechas y habilidades que aumentan su efectividad para eliminar enemigos en silencio, mientras que Ellie es una todoterreno que no destaca en nada pero comienza con un equipo que se puede adaptar a todo tipo de situaciones. De todos, disfruté más mi tiempo con Abby y Yara. Abby es una bestia absoluta que sobresale en el combate cuerpo a cuerpo, y su capacidad para curarse cada vez que mata a un enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo me salvó en varias ocasiones. El talento único de Yara es llevar a su hermano con ella: juega como ella y Lev la acompañará en cada misión, dándote una ayuda extra en tu ruta. Sí, puedes jugar como Lev o como alguien que lleva a Lev junto a ti para luchar a tu lado.

Es con estos personajes diferentes que No Return brilla, ya que te permite ver cómo podrías haber manejado ciertas situaciones con personajes radicalmente diferentes. Por ejemplo, solo peleas contra el Rey Rata en la parte de la historia de Abby en el Parte II. No Return te ofrece la opción de intentar enfrentarte al gigante con el equipo y la variedad de armas de Ellie (como flechas explosivas), algo que antes no era posible. Hasta donde puedo decir, ninguno de los personajes hace que la carrera sea significativamente más fácil, pero cada uno te incentiva a abordar el combate de una manera que es similar pero aún diferente a la historia principal del Parte II, especialmente todas las opciones que no son Ellie o Abby.

Dina es la artesana residente de No Return, capaz de armar rápidamente varios objetos desde el comienzo de una carrera.
Dina es la artesana residente de No Return, capaz de armar rápidamente varios objetos desde el comienzo de una carrera.

No Return me recuerda mucho a Legends de Ghost of Tsushima. Ambos modos se centran en ofrecer más combate para lo que eran juegos principalmente basados ​​en la historia, atrayendo a jugadores que querían más jugabilidad sin necesariamente comenzar de nuevo en la historia. Sin embargo, a diferencia de Legends, no parece que No Return vaya a recibir muchas actualizaciones o expansiones en el futuro. Según Gallant, Part II Remastered es la versión definitiva del juego.

“No tenemos planes de agregar contenido al modo después del lanzamiento; hay muchas cosas en [la remasterización] y es una experiencia completa”, dijo Gallant. “Lo que estábamos viendo más con The Last of Us Part II Remastered es cuánto amamos este juego [y queremos tocar cada parte de él]. Así que estamos haciendo mejoras tecnológicas de próxima generación: mejor fidelidad en el modo de rendimiento y la función de háptica aprovecha el PS5. Pero queríamos hacer [la remasterización] un paquete realmente completo porque creo que esa combinación de cosas va a atraer mucho a todos los jugadores. Algunos realmente quieren jugar la versión más definitiva del juego y quieren jugar con las funciones de háptica DualSence, otra parte de la audiencia quiere los niveles perdidos y por eso tenemos el comentario del director. Y así, para cerrar eso, el enfoque en el combate [de No Return] es simplemente otra oferta para un público diferente. Sabemos que hay jugadores que volverán a jugar nuestros encuentros de combate solo para hacerlo o se pondrán pequeños desafíos como ‘Terminé esta pelea sin disparar un solo tiro’ o algo así”.

Junto con el nuevo contenido, Part II Remastered también agrega nuevas opciones de accesibilidad, ampliando la impresionante oferta del juego original. “En The Last of Us Part I, hicimos descripciones cinematográficas para las descripciones de audio; también las hicimos para The Last of Us Part II Remastered y eso es realmente genial para que los jugadores ciegos puedan jugar el juego y entender el contexto de lo que está sucediendo en una escena”, dijo Gallant. “También trajimos la función que introdujimos en Part I: el habla a vibraciones. Es una función donde reproducimos el diálogo hablado a través del DualSense como háptica, lo que ayuda a los jugadores sordos a sentir la entrega de una línea, como donde está el énfasis en la oración”.

Abby es el luchador cuerpo a cuerpo de No Return, destacando con armas cuerpo a cuerpo desde el principio.
Abby es el luchador cuerpo a cuerpo de No Return, destacando con armas cuerpo a cuerpo desde el principio.

Incluso No Return se beneficia de las características de accesibilidad. “Todas las características de accesibilidad que funcionan en la historia principal funcionan en No Return, pero no fue simplemente ponerlas para marcar una casilla”, dijo Gallant. “Realmente nos aseguramos de que No Return fuera una experiencia muy accesible, para dar un ejemplo. Entonces, por ejemplo, esa función donde presionas un botón y te dirige por el camino dorado de la historia, eso no importa realmente en un roguelike. Así que cambiamos el sistema para que puedas presionar el botón y te dirigirá a algo y puedes deslizar hacia abajo en el panel táctil para cambiar a qué se te está dirigiendo. Así que puedes dirigirte al almacén de armas más cercano, puedes dirigirte a los enemigos, puedes, en algunos modos con objetivos como Captura, dirigirte al [objetivo]. Realizamos pruebas de accesibilidad y consultamos a expertos para que jugaran [No Return] y atraparan cualquier otra cosa que no funcionara bien, así que creo que No Return va a ser una experiencia de accesibilidad realmente sólida”.

En resumen, No Return, y las mejoras que Naughty Dog está implementando en la Parte II con esta remasterización, me impresionaron, pero ninguna me dejó boquiabierto. Si terminaste The Last Of Us Part II y estás desesperado por más jugabilidad de ese juego, creo que No Return satisfará ese deseo mejor que volver a jugar la historia. Y si no has jugado la Parte II en absoluto, entonces esta remasterización es la versión que debes jugar.

Se espera que The Last Of Us Part II Remastered se lance para PS5 el 19 de enero de 2024.