Starfield debe su existencia a Traveller, uno de los primeros juegos de rol de mesa

Starfield owes its existence to Traveller, one of the first tabletop RPGs.

Imagen: Mongoose Publishing

‘¿Qué pasaría si Dungeons & Dragons no existiera?’

Después de más de dos décadas creando juegos de rol de fantasía y reimaginando el universo de Fallout, Bethesda Softworks finalmente se está expandiendo. Starfield es una ambiciosa ópera espacial que promete más de 1,000 mundos para explorar. Es un cuento lleno de aventura, descubrimiento, maravilla y tal vez, solo tal vez, un toque de lo divino. Pero según cuenta el director y productor ejecutivo Todd Howard, la nueva epopeya de ciencia ficción no sería lo mismo sin la influencia de Traveller, el influyente juego de rol de mesa de lápiz y papel.

Publicado por primera vez por Game DesGameTopicers’ Workshop en 1977, solo tres años después del nacimiento de Dungeons & Dragons, Traveller todavía se juega hoy en día. GameTopic habló con varios historiadores sobre la naturaleza del juego, sus orígenes en los wargames de mesa y la larga sombra que proyecta en los mundos de los videojuegos y los juegos de mesa.

“Mucha gente se pregunta qué pasaría si Dungeons & Dragons no existiera”, dijo Stu Horvath, fundador y editor de Unwinnable, en una entrevista con GameTopic. Su libro, Monsters, Aliens, and Holes in the Ground: A Guide to Tabletop Roleplaying Games from D&D to Mothership, se lanzará en octubre por MIT Press. “¿Seguirían existiendo los juegos de rol?

“Creo que los juegos de rol eran algo inevitable”, continuó Horvath. “Creo que había muchas piezas en movimiento en el campo en ese momento que se dirigían hacia este tipo de juego, y creo que si TSR no lo hubiera hecho, Game DesGameTopicers’ Workshop probablemente habría creado el primer juego de rol con Traveller”.

Traveller tiene lugar en el futuro distante de la humanidad, donde emprendedores y aventureros ambiciosos se abren camino entre las estrellas. El juego en sí es abierto, permitiendo a los jugadores explorar una galaxia que ellos mismos crean. Mecánicamente, no comparte casi nada en común con D&D, excepto por haber sido publicado inicialmente en tres pequeños libros.

“Es el primer juego de rol que salió y proviene de una línea de pensamiento completamente diferente a Dungeons & Dragons”, dijo Horvath. “Todo lo demás hasta ese momento era estrictamente derivado de D&D. […] Es un cambio. Traveller llega y es completamente nuevo, y si miras esa caja negra, es realmente diferente a todo lo demás que hay”.

Según Horvath, en su núcleo, Traveller es un sistema de reglas muy fácil de aprender. Mientras TSR intentaba hacer que los jugadores comprendieran qué significaba THAC0, GDW solo quería que lanzaran unos dados de seis caras que probablemente ya tenían por ahí en casa.

“Es un sistema realmente simple”, dijo. “Solo se lanzan dos dados de seis caras. Se suman. Se aplican modificadores en ambas direcciones y solo se busca superar un ocho. Eso es todo. Ese es todo el sistema de resolución”.

“Es tan ligero”, continuó Horvath. “Si lees las reglas originales, tiene mucho más en común con la teoría moderna de juegos de mesa con reglas ligeras que con cualquier otra cosa que existiera antes o inmediatamente después en los años 70. Es simplemente un juego fantásticamente ligero”.

Ese sistema permitió al equipo de GDW hacer cosas inspiradoras con el diseño de personajes. La idea principal del sistema de creación de personajes de Traveller es que cada jugador en la mesa ha tenido una vida completa y emocionante antes de llegar a la noche de juego. Los jugadores lanzan dados contra una serie de tablas que simulan su experiencia militar o su tiempo como una especie de marino mercante interestelar. En el camino, adquieren las habilidades que los hacen personajes viables e interesantes para jugar en la mesa. Es un estilo de creación de personajes que todavía es adoptado por juegos sucesores, como se muestra en la elegante reedición de Twilight: 2000 de Free League Publishing.

“Estás preparando a tu personaje para los períodos de servicio”, dijo Horvath. “Luego pasas por varias opciones y tablas que te desarrollan y te dan habilidades. Así que podrías aprender a apostar en tu tiempo libre, o habilidades con armas al aprender artillería de naves. También podrías ver acción y morir antes de comenzar a jugar realmente el juego”.

El otro legado del juego, explicó Jon Peterson, autor de éxito de Game Wizards: The Epic Battle for Dungeons & Dragons, es su énfasis en la construcción y exploración de naves espaciales. Esa obsesión, dijo, proviene de la experiencia de Game Designers’ Workshop en “juegos de imperio espacial” — juegos de guerra complejos y expansivos que ganaban popularidad en la misma época.

“GDW era una compañía tradicional de juegos de guerra que claramente fue impactada por el fenómeno que fue D&D”, dijo Peterson a GameTopic. “Después de que Star Trek salió en 1966, hubo una gran cantidad de juegos en el ámbito de la ciencia ficción. Y la afición a la ciencia ficción ya estaba bastante integrada con la afición a Diplomacy y, en particular, con las personas que jugaban Diplomacy por correo.”

“War of the Empires de Tullio Proni es un juego, por cierto, que Gary Gygax jugó y participó desde 1966, e incluso hizo su propia revisión en 1969”, dijo Peterson. “Estos juegos se centraban en la idea de que tenías múltiples especies alienígenas, generalmente incluyendo humanos, que estaban explorando algún tipo de sistema estelar. Eran, sabes, los precursores, argumento yo, de los juegos de 4X de manera explícita. Encontrabas un planeta, lo minabas para obtener recursos, los usabas para construir más naves. Y luego, después de haber colonizado el planeta, enviabas más naves exploradoras para encontrar más lugares para colonizar. Esa narrativa de colonización emergió, y es bastante temprana en la historia de los juegos.”

“Traveller no está muy interesado en el combate”, dijo Horvath. “El combate está ahí, pero el combate te mata. Y luego tu personaje está muerto. Y, ya sabes, ese no es el punto. Se trata de viajar. Se trata de explorar. Se trata de ver lo que la galaxia tiene para ti. Tiene un conjunto completamente diferente de preocupaciones. Todo eso está incorporado en la creación de personajes. Puedes simplemente jugar a Traveller y ser comerciantes, y eso está bien y es diferente”.

Otro aspecto único de Traveller es su sistema de generación de universos, una especie de generación procedural que da detalles a sectores enteros del espacio con solo unos pocos lanzamientos de dados.

“Podré lanzar para determinar si este hexágono en particular tiene un mundo en él y, de ser así, qué sistema planetario está asociado con ese mundo”, dijo Peterson. “Luego podré lanzar para determinar el nivel tecnológico y lo que es probable que encuentres si vas a explorar esto. Generas estos subsectores y luego los jugadores que interpretan a sus personajes individuales pueden formar equipo con algún piloto de nave estelar y dirigirse a estos lugares y tener aventuras mientras los exploran”.

Ese sistema luego inspiraría directamente el sofisticado sistema de generación celestial en el corazón del juego espacial Elite Dangerous, que incluye una representación realista de los 400 mil millones de estrellas de nuestra galaxia Vía Láctea.

Pero quizás el mayor impacto que Traveller tendría en los juegos en general es el concepto de una campaña continua. D&D y otros juegos de rol tempranos se experimentaban originalmente como eventos puntuales y adversarios con jueces (llamados árbitros) que adjudicaban la acción de ronda en ronda. Era más sobre sobrevivir a una trituradora de carne que contar una historia cautivadora. Traveller cambiaría todo eso y alteraría para siempre las expectativas de los jugadores en la industria de los TTRPG.

“Traveller [es uno de los primeros juegos que] distingue entre un escenario y una campaña, creo que muy específicamente”, dijo Peterson. “Dice que puedes jugar a Traveller como un simple escenario. Pero, ya sabes, si lo haces, a la gente parece encantarle los personajes que sobreviven a estas cosas y quieren que estén involucrados en acciones futuras. Se identifican con ellos, y por eso también hay un mecanismo de campaña en Traveller”.

También fue uno de los primeros juegos en permitir a los jugadores contar sus propias historias con sus propias palabras.

“Pero no hay ninguna prescripción de que la campaña tenga que tratar sobre algo en particular, o si hay alguna fuerza secreta en juego — aparte del árbitro, por supuesto, que siempre está en control en estos juegos”, dijo Peterson. “Al menos en su versión de 1977, no tienes realmente una idea clara de cuál es la historia de Traveller, porque realmente depende de los jugadores sentados alrededor de la mesa y preguntándose qué tipo de juego quieren tener”.

Por supuesto, las versiones posteriores de Traveller impusieron su propia historia. Su trama actual se desarrolla durante la era del Tercer Imperio, una confederación feudal de mundos interconectados y las diferentes facciones que se extienden entre ellos. Esa rica veta de historia está siendo explotada hoy por el equipo de Mongoose Publishing, que sigue creando y vendiendo nuevo contenido para los fans de Traveller.

“Cuando llegamos”, dijo Matthew Sprange, cofundador de Mongoose, “básicamente tomamos los mecanismos principales del Traveller original y los pulimos un poco, los hicimos un poco más amigables para el siglo XXI. […] Mecánicamente, es muy similar, pero ahora es mucho más fluido de llevar. En términos del universo de Traveller, nos hemos sumergido mucho más en las tramas. Antes tenías aventuras de 16 o 30 páginas muy básicas. Ahora tenemos estas campañas épicas y expansivas que pueden durar dos o tres años en tiempo real”.

La más popular de esas nuevas campañas, según Sprange, se llama Los Piratas de Drinax, que se vende tanto en formato PDF como en una edición coleccionable de tres volúmenes en estuche.

“En su núcleo, [el Traveller actual] es la era de la vela en el espacio”, dijo Sprange. “Las distancias son grandes. No hay comunicación más rápida que la luz, todo viaja a la velocidad de las naves espaciales. Así que si estalla una guerra dentro de un imperio, la capital no se enterará durante meses. Y, por supuesto, llevará meses responder a eso”.

“Si lo piensas al estilo de Grand Theft Auto”, continuó Sprange, “tienes una historia que se desarrolla a lo largo de todo el juego”.

Por supuesto, el Traveller original, ahora llamado Traveller Clásico para facilitar la comparación, todavía está disponible para la venta hoy en día. Por mucho menos que el precio del próximo juego masivo para un solo jugador de Bethesda, podrías experimentar uno de los juegos de rol más influyentes de nuestra época construyendo una galaxia y haciéndola tuya, al igual que el joven Todd Howard hizo hace tantas décadas.