Pathfinder 2e Remaster Cómo construir un mago

Pathfinder 2e Remaster Cómo armar un mago

El Mago es una de las clases que ha experimentado el mayor cambio en la versión remasterizada de Pathfinder Segunda Edición. Las subclases iniciales basadas en las escuelas de magia han sido completamente eliminadas, junto con la división de la magia en esas ocho categorías.

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Las nuevas subclases para mago se basan en un conjunto diferente de temas, centrándose en diferentes disciplinas de uso de poderes arcanos, como magia escrita, magia de batalla o ingeniería civil. La reorganización de las subclases, junto con los cambios en mecánicas como la habilidad mágica y los puntos de enfoque, abren la puerta a nuevas formas de construir al mago.

Mejores modificadores de atributos para un mago

Muchos Conocimientos por Beatrice Pelagatti

La inteligencia es la pieza clave de la magia del mago y te brinda mucha utilidad al inicio al proporcionarte una amplia selección de habilidades e idiomas. Tus otros atributos variarán dependiendo de cómo quieras que tu mago progrese con el tiempo.

  • La constitución y la destreza tienen el papel compartido de no hacerte matar en el primer encuentro. Los magos tienen armas simples en la remasterización, pero aún no tienen acceso a armaduras.
  • La sabiduría y el carisma permiten dedicaciones multiclase a otros lanzadores de conjuros, por lo que son útiles si estás planeando a largo plazo.
  • La fuerza es el atributo más seguro para que un mago tenga una debilidad. Si estás planeando algún tipo de multiclase que use armas, se vuelve más importante.

Linajes y Antecedentes

Los linajes y antecedentes que ofrecen un aumento de inteligencia son buenos para los magos. Los elfos son la opción clásica, pero la debilidad en constitución representa un riesgo. El linaje de Elfo Antiguo te permite comenzar con una dedicación multiclase, dándote una ventaja inicial en las dotes de arquetipo si juegas con esa variante de reglas. Para un mago puro, el linaje de Hada ofrece exactamente la distribución que estás buscando, con incrementos en destreza e inteligencia pero una debilidad en fuerza.

Los antecedentes tienen versatilidad, ya que la mayoría proporciona un aumento gratuito que garantiza que obtengas los +4 de inteligencia esperados de un mago de primer nivel. Los antecedentes que ofrecen inteligencia y otro aumento gratuito también son una buena opción y a menudo brindan características que un mago disfrutaría tener:

Bibliotecario Ocultista

Usa tu inteligencia para obtener información sobre facciones mágicas

Abogado

Una opción inusual, pero te brinda conocimientos legales como habilidad. Si bien nunca debes representarte a ti mismo en un tribunal, esto puede ayudar si un miembro del grupo termina en el lado equivocado de la ley.

Deserción de la Academia

Esto prepara perfectamente la narrativa para un mago de primer nivel que se dedica a la vida de aventuras. La dote de conocimiento dudoso se vuelve más útil a medida que aumenta tu dominio del sistema, y puedes discernir mejor qué información es probable que sea verdadera y qué es probable que tu personaje recuerde mal.

Amnésico

Un antecedente divertido pero raro (que requiere permiso especial de tu director de juego), este antecedente especial te brinda tres aumentos de atributos de tu elección, pero el director de juego elige dónde colocar el tercero.

Mejores Escuelas de Hechizos en Pathfinder 2E Remasterizado

Arte de Paizo Inc

Las subclases de mago se han remodelado debido al alejamiento de la magia de tener escuelas definidas y cada hechizo que pertenece a una sola categoría. Las nuevas subclases, todavía llamadas escuelas, son en cambio disciplinas de práctica que representan cómo un mago podría aplicarse. Cada escuela brinda un plan de estudios, una lista de hechizos que sus magos pueden aprender con más frecuencia. Obtienes un hechizo adicional del plan de estudios por rango, junto con dos hechizos de primer rango y un cantrip. Cada subclase también obtiene dos hechizos focalizados, siendo el segundo desbloqueado a través de una dote de clase.

Escuela

Descripción

Hechizos Especializados

Ars Grammatica

La escuela de Ars Grammatica es el club latino del mundo de magos de Pathfinder. Tematizada en la magia como medio de comunicación, su plan de estudios ofrece una mezcla de utilidad lingüística, encantamientos rúnicos y un toque de control mental.

Sus hechizos especializados son el clásico aura de +1 CA y una versión pirata de clarividencia.

Magia de Batalla

La escuela de magia de batalla combina lo mejor de lo que antes eran abjuración y evocación. Sus hechizos se centran en defenderse y hacer añicos a otras personas.

Su primer hechizo especializado inflige daño inevitable, y el segundo es una reacción defensiva contra ataques elementales.

Hechicería Cívica

Los miembros de la escuela de Hechicería Cívica son los primeros magos que no se dedican ni a la academia ni a la aventura como elección de carrera. En su lugar, trabajan en un empleo diario construyendo cosas con magia, como muros, casas y constructos.

Sus hechizos especializados pueden manipular el terreno del campo de batalla y fortificar a su equipo con puntos de golpe temporales.

Mentalismo

La escuela de Mentalismo es una divertida combinación de magia de ilusión y encantamiento que hace lo que dice en la lata. Sus hechizos del plan de estudios son la habitual variedad de magias mentales con utilidad tanto en combate como en interpretación de roles.

Los hechizos especializados de Mentalismo pueden encantar a las personas para que no te golpeen (y en cambio golpeen a tus aliados) o lanzar un hechizo de invisibilidad abreviado.

Forma Proteica

La escuela de Forma Proteica examina el potencial de los hechizos de polimorfia para crear tanto horror corporal como transhumanismo fantástico, dependiendo de cómo se interpreten. Su plan de estudios ofrece una selección de hechizos con el rasgo de polimorfia, repartidos entre mejoras, debilitamientos y utilidad.

Sus hechizos especializados alteran la biología de los enemigos para debilitarlos o se adaptan a sí mismos con adaptaciones.

Límite

La escuela del límite se trata de magia planar con un toque de horror innombrable al vislumbrar más allá del velo. Obtienen hechizos destinados a invocar y atar espíritus, así como algunas opciones de teletransportación elegidas.

Los hechizos especializados del límite pueden mejorar a sus invocaciones con estadísticas mejoradas o crear un aura de miedo que no tiene salvación de voluntad.

Teoría Mágica Unificada

La subclase más familiar para los jugadores veteranos es la Escuela de Teoría Mágica Unificada. Eligen deliberadamente no especializarse y cambian el poder bruto de una especialidad por algo de flexibilidad adicional. La antigua construcción especial del universalista de encadenar cargas de Conservación de Vínculos para obtener un número casi infinito de hechizos aún existe, pero sigue siendo funcionalmente inutilizable fuera de la teorización.

Sus hechizos especializados son la capacidad de lanzar tu bastón muy, muy fuerte y una reacción para copiar a otro conjurador arcana y convertir su hechizo en el tuyo.

Hechizos Iniciales y Equipamiento para un Mago

Arte a través de Paizo Inc.

Como lanzador preparado, los magos deben elegir cuidadosamente cuántos de cada hechizo esperan lanzar al comienzo del día. Bola de Fuego y Aprisa son ambos hechizos de rango tres, por ejemplo, y competirán por los mismos espacios. Un buen enfoque como mago es dividir tus espacios para cubrir la gama más amplia de escenarios posibles sin renunciar a mucho poder bruto.

Como Mago de Batalla Mágica, por ejemplo, puedes preparar tres hechizos de ataque del mismo rango que tengan diferentes tipos de daño elemental o ataquen a diferentes salvaciones. Si te encuentras con algo que uno de los tres hechizos maneja mejor, puedes usar esa herramienta de manera más efectiva y ahorrar tus otros recursos. Si no te encuentras con algo débil a esos elementos específicos, los tres hechizos siguen siendo útiles como daño directo.

Hechizo

Tipo de Ataque

Elemento

Notas

Empuje Hidráulico

Tirada de Ataque con Hechizo a Distancia

Contundente

Este hechizo también empuja hacia atrás al objetivo. Obliga efectivamente a los enemigos cuerpo a cuerpo a perder una acción retrocediendo hacia tu alcance.

Aliento de Fuego

Salvación Básica de Reflejos en un área

Fuego

Los hechizos de salvación básica también son útiles para daño casi garantizado: Los enemigos que no tengan éxito crítico aún recibirán la mitad del daño, lo cual puede ser mucho si hay debilidades en juego.

Lluvia de Fuerza

¡Golpea automáticamente!

Fuerza

Inflige más daño cuanto más tiempo pases lanzándolo: Si estás en una posición de gastar todo tu turno en esto, es una excelente forma de causar daño consistente. Es una elección divertida para resaltar en niveles superiores ya que multiplica el número de proyectiles.

Ataque de Trueno

Salvación Básica de Reflejos en un objetivo

Rayo y sónico

Dos tipos de daño y extra efectivo contra enemigos con armadura de metal, debilitando su destreza por un turno.

Los magos también tienen flexibilidad en cómo gastan su dinero inicial. Un libro de hechizos en blanco y un bolso de materiales cuestan menos de dos monedas de oro de tu inicio de 15, y no necesitas armadura ni armas a menos que estés planeando una construcción específica que las utilice. Esto significa que un mago puede comenzar el juego con 14 gp de consumibles o artículos de utilidad. Considera cualquiera de los siguientes:

Artículo

Costo

Uso

Notas

Poción de Curación (inferior)

4GP

Cura 1d8pv. Toma dos acciones para tomarla y beberla.

Si no tienes la hazaña Medicina de Combate, siempre querrás llevar al menos una de estas.

Pergamino de un hechizo de primer rango

4GP

Almacena un hechizo

Comenzar con esto es costoso, pero comprar pergaminos te permite expandir rápidamente tu libro de hechizos usando tu habilidad de arcana. De lo contrario, puedes usar esto para ampliar tu lista de hechizos con un hechizo esotérico que normalmente no prepararías.

Kit de Reparación

2GP

Usa la habilidad de artesanía para reparar objetos y equipo dañados

La alta inteligencia de los magos los hace aptos para la habilidad de artesanía. Incluso sin tomar una hazaña para aprender artesanía alquímica o mágica, aún podrás ayudar a tu equipo reparando escudos y armaduras dañados.

Brújula

1GP

Ahorra la penalización de -2 por navegar sin una

Todo grupo necesita una, y no siempre puedes confiar en que tu grupo lo recuerde. Dado que tu equipo inicial es barato, eres una de las mejores personas para conseguirlo.

Elementos esenciales para acampar (saco de dormir, tienda de campaña, cuerda, puntillas, jabón)

Varía

Mantén la lluvia fuera de tu cabeza

Los magos no tienen las habilidades de supervivencia de un explorador o luchador, y no deberían necesitarlas. Gasta tu dinero restante adquiriendo algunos lujos extraños que sirvan para utilidad y completen tu personaje.

Mejores Feats de Arquetipo para un Mago

Arte de Paizo Inc.

El mago remasterizado tiene muchas opciones de feats, especialmente en mesas de juego que utilizan la regla opcional de arquetipos gratuitos. La fusión de todas las proficiencias de lanzamiento de hechizos en una sola categoría significa que un mago que obtiene hechizos fuera de su clase puede lanzarlos de manera mucho más efectiva. Al mismo tiempo, los magos ahora obtienen la colección completa de armas simples en lugar de solo bastones, dagas y ballestas.

Bruja

La mayoría de los arquetipos de lanzamiento de hechizos todavía requerirán que el mago desarrolle un atributo distinto de la inteligencia, como la sabiduría o el carisma. La bruja es una valiosa excepción y puede proporcionar acceso a lanzamiento de hechizos primales, ocultos y divinos, dependiendo de su patrono. Tu familiar no será tan fuerte como el de una bruja, pero de todos modos los magos normalmente tendrían que gastar un feat de clase para obtener uno.

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La inteligencia de un mago proporciona muchas habilidades iniciales, que una pícara puede mejorar rápidamente con su feat de arquetipo Dominio de Habilidades. Un mago mentalista puede usar su hechizo focal Capa de Invisibilidad con una multiclase pícara que les permite aprovechar bonificaciones de sigilo.

Investigador

Esto no proporciona la capacidad de la clase de usar inteligencia para ataques y características de clase, lo que lo hace menos adecuado para un mago que no tiene fuerza y destreza.

Oculto

Puedes usar sanación con cristales combinada con una dedicación de médico para convertirte en un sanador efectivo. Esto puede compensar la falta de hechizos de curación en la lista de hechizos arcanos.

Lich

Solo disponible más allá del nivel 12, esto mejora la falta de capacidad de supervivencia del mago con el poder de regenerarse a partir de su jaula de alma. Este arquetipo raro requiere la aprobación del DM y puede requerir algunas negociaciones sobre cómo tu inmortalidad afectará al mundo y a la narrativa.

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