Cómo Yakuza convirtió a su héroe de toda la vida en una leyenda durante dos décadas

How Yakuza turned its lifelong hero into a legend over two decades

Pocos personajes de videojuegos perduran tanto como Kazuma Kiryu, el protagonista de la franquicia Yakuza / Like A Dragon desde hace mucho tiempo, y aún menos tienen una presencia tan imponente como él. También es raro ver cómo la montaña rusa de la vida de un personaje se desarrolla y evoluciona a lo largo de casi 20 años, con 10 entradas distintas contando esa historia. Aunque creíamos que habíamos cerrado el libro sobre el Dragón de Dojima al final de Yakuza 6: The Song of Life en 2018, su aparición en Yakuza: Like A Dragon de 2020 y dos nuevas entregas que ponen a Kiryu en primer plano muestra que el desarrollador de la serie, RGG Studio, no lo dejará ir tan pronto.

En anticipación tanto a Like A Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name como a Like A Dragon: Infinite Wealth, me puse al día con el productor principal de RGG Studio, Hiroyuki Sakamoto, la voz de Kiryu, Takaya Kuroda, y el nuevo actor de voz en inglés, Yong Yea, en la Anime Expo 2023. Aunque no pudimos entrar en detalles de los próximos juegos, hablamos sobre la relación en ciernes de Kiryu con el coprotagonista Kasuga Ichiban en la nueva historia, las complejidades de construir el personaje a lo largo de los años y los matices de darle voz a una personalidad como él. También hablamos de nuestras subhistorias y canciones de karaoke favoritas, si Kiryu alguna vez podrá descansar y retirarse de verdad, y abordamos el nuevo corte de pelo de Kiryu influenciado por los ídolos.

De izquierda a derecha: Takaya Kuroda (doblador japonés de Kiryu), Hiroyuki Sakamoto (productor principal de RGG Studio), Yong Yea (doblador inglés de Kiryu).

Esta entrevista fue traducida a través del intérprete y productor independiente Mike McNamara y fue editada para mayor claridad y legibilidad.

Después de Yakuza 6, parecía que eso era todo para Kiryu y seguiríamos adelante con Ichiban en los juegos principales. ¿Cómo fue decidir internamente traer de vuelta a Kiryu para liderar dos juegos importantes?

Sakamoto: Cuando estábamos planeando Yakuza 6, se suponía que sería el arco final para Kiryu. Y cuando estábamos planeando el desarrollo de Yakuza 7 [Like A Dragon], queríamos cambiar y tener un nuevo protagonista, y ese fue el [concepto de] todo el arco de la historia de Ichiban. Lo que Kiryu estaba haciendo detrás de escena era muy importante para esa historia, pero no iluminamos demasiado el por qué o qué. Y estábamos planeando seguir directamente con Like A Dragon 8 [Infinite Wealth] con ese tipo de ambigüedad.

Cuando desarrollábamos el arco de Ichiban, estábamos mirando Yakuza 7 [Like A Dragon] y 8 [Infinite Wealth] y sentimos que había un vacío entre ellos. Pensamos que sería mejor, y la transición más fluida, tener una historia que explicara lo que estaba sucediendo antes de entrar en el 8 [Infinite Wealth]. Así que es por eso que desarrollamos Gaiden: The Man Who Erased His Name, así es como arrojamos un poco de luz sobre la historia de fondo de Kiryu entre [esos juegos].

Por supuesto, siempre estamos operando al 100%, especialmente para una secuela numerada. Pero si preguntas si estaba todo planeado que Kiryu iba a regresar, diría que probablemente no. Fue más una decisión colectiva dentro del equipo de desarrollo pensando que era importante explicar la historia y lo que estaba sucediendo detrás de escena. Estamos navegando mientras avanzamos y determinando qué es importante iluminar. Y a través del spin-off, [explicamos] un poco más sobre la historia, el mundo, etc.

Hubo una escena adicional de Infinite Wealth mostrada en RGG Summit donde Ichiban y Kiryu tienen una conversación sobre sus vidas amorosas. Fue muy diferente a lo que esperaba de ellos. ¿Cómo está evolucionando o cambiando Kiryu en estos nuevos juegos? Tú le has dado voz durante mucho tiempo y ha sido un personaje muy estoico, pero parece que está saliendo un poco de su caparazón. ¿Puedes contarme un poco más sobre su personalidad en estos nuevos juegos?

Kuroda: Lo que siento por Kiryu, no diría necesariamente que su personaje ha cambiado o evolucionado. Creo que siempre ha sido ese tipo muy recto, honesto, pero también tiene una parte incómoda. Creo que es ese lado el que se muestra un poco más, pero no diría necesariamente que ha cambiado desde el principio cuando empecé a interpretar su papel.

Sabes, él tiene un cierto interés pero torpeza alrededor del sexo opuesto. Y creo que en términos de personalidad, puede que no sea el más experimentado en ese campo. Aún así, quiere ser una especie de guía o senpai para Ichiban, y algo así como el hermano mayor o el hombre mayor. Y a pesar de su falta de encuentros románticos y experiencia, está tratando de explicar [cosas a Ichiban], pero eso muestra su torpeza.

¿Esa relación entre ellos, es como una situación de mentoría? Parece que son dos protagonistas que tienen una especie de hermandad. ¿Cómo surgió eso en relación a la idea de tener protagonistas duales?

Sakamoto: En cuanto a Ichiban, obviamente estuvo encarcelado durante bastante tiempo y ha envejecido casi desconectado y aislado de la sociedad y de lo que estaba sucediendo en la escena de la yakuza. Y, ya sabes, su historia comienza cuando se ve envuelto en todo ese caos después de salir de la cárcel. Así que no diría necesariamente que hay una relación súper estrecha entre los dos, sino más bien que Ichiban estaba aislado y de repente volvió a surgir en ese mundo.

Y en el mundo de la Yakuza, no es frecuente tener la oportunidad de ver [mentoría por parte] de los presidentes de sillas o miembros de la clase de liderazgo, ya que hay diferentes escuadrones, equipos o grupos dentro de esa organización. Así que creo que para Ichiban, no es realmente normal o habitual para él tener ese tipo de relación con alguien como Kiryu, el cuarto presidente.

Parece que Kiryu está teniendo muchas conversaciones más profundas y de ida y vuelta. ¿Fue eso diferente para ti en cuanto a cómo interpretas a Kiryu esta vez?

Kuroda: Creo que Kiryu es el tipo de personaje que finalmente puede mostrar más de su propia personalidad cuando se acerca a ciertas personas, por supuesto, con Date, Haruka y Majima. Cuando conoce a alguien por primera vez, será una relación muy incómoda y mantendrá cierta distancia. Pero a medida que se acerca más y más, creo que se vuelve más hablador y se abre. [Se] convierte en más un diálogo en lugar de un monólogo unidireccional.

No puedo decir mucho sobre Yakuza 8 todavía, pero lo que puedo decir es que creo que estos personajes estarán mucho más cerca en comparación con Yakuza 7.

[A Yong Yea] Sé que también te gusta mucho la serie, así que en términos de actuación e interpretación de Kiryu en inglés, ¿cuánta libertad creativa tienes? ¿Lo haces a tu manera o te basas en la interpretación de Kuroda-san?

Yea: La base de mi interpretación de Kiryu definitivamente proviene mucho de Kuroda-san porque él es Kiryu, y desviarse demasiado de eso perdería al personaje. Pero al mismo tiempo, una de las cosas que podemos hacer en PCB [Productions] -donde grabamos el doblaje en inglés- con las escenas, por ejemplo, es que no tenemos que coincidir exactamente con el tiempo de la versión original en japonés porque hacemos nuestra propia captura facial. Puedo simplemente actuar, dentro de un tiempo razonable para el diálogo. Y así puedo agregar matices, hacer mi propia interpretación. Siempre tengo en mente la interpretación de Kuroda-san, pero definitivamente infundo un poco de mí mismo en ella y eso sucede naturalmente cuando eres un actor interpretando a un personaje.

Con las grandes escenas escucho el japonés y luego grabamos. Más allá de eso, con las cosas del juego y las escenas más pequeñas, no escuchamos el japonés, sino que miramos el diálogo y trabajamos juntos para entender cuál es el estado mental de Kiryu, y simplemente actuamos. Puede que no coincida exactamente con el japonés, pero aún así tratamos de encontrar ese rango específico donde se encuentra Kiryu. Debido a eso, puedo simplemente vivir en el momento. Y así que también habrá mucho de mí en el personaje.

Ichiban y Kiryu tienen una conversación profunda sobre sus vidas amorosas mientras contemplan Yokohama.

El proceso de localización siempre ha sido fascinante con los juegos de Sega y Atlus, especialmente con RGG Studio. ¿Cuánto trabajas en estrecha colaboración con el equipo de localización? ¿Están ahí contigo dirigiendo cómo quieren que se haga?

Yea: En la cabina, tenemos a Keith Arem, quien es el director de voz y director de casting en PCB. Él es quien principalmente dirige mi interpretación. Pero algunas personas del equipo de localización siempre están allí escuchando y de vez en cuando intervienen, diciendo cosas como “Vamos a cambiar la línea a esto” o “Vamos a probar esto con la interpretación”. Y de vez en cuando, dicen cosas como “En realidad, tenemos una idea. Ahora que hemos escuchado tu interpretación y la línea, tal vez deberíamos probar algo diferente”.

Así que siempre están presentes y es un proceso muy colaborativo, lo cual me gusta mucho. Realmente podemos tener un intercambio de ideas, y a veces puedo aportar desde mi propio conocimiento de los juegos de Yakuza y decir, “Tal vez Kiryu diría esto”, ¿sabes? Ellos dicen, “Vamos a intentarlo”, y puede que funcione o no, pero es genial poder experimentar y colaborar con ellos. Así que ha sido un proceso creativamente satisfactorio.

En cuanto a la localización, el lanzamiento global simultáneo es algo bastante nuevo para los juegos de RGG. Recuerdo conseguir versiones japonesas e intentar descubrir cómo navegar por ellas, pero ahora los juegos salen tanto en Occidente como en Japón al mismo tiempo. ¿Cómo ha cambiado eso desde el punto de vista de la producción?

Sakamoto: Diría que ha cambiado mucho. Fue realmente Yakuza 0 el que resultó ser un gran éxito a nivel internacional, y fue entonces cuando empezamos a cambiar nuestra perspectiva. Hasta ese momento, habíamos estado lanzando versiones internacionales y extranjeras, pero no producían realmente los resultados que exigían un lanzamiento simultáneo. Pero después de Yakuza 0, hemos prestado mucha más atención y hemos adoptado un enfoque diferente hacia el público internacional y los fans.

El equipo de localización también entendió realmente el juego, el mundo y los personajes. Así que en lugar de adoptar un enfoque de traducción muy rígido, fue mucho más natural, yendo más allá de la localización, casi culturalizando muchas de las sutilezas. Eso le dio una perspectiva muy diferente de cómo se percibía en el extranjero. Más allá de Yakuza 0, con el equipo de localización, hemos adoptado un enfoque similar de mantenerlos muy al tanto de lo que está sucediendo en el mundo del juego y la historia, y estamos continuando ese proceso hoy en día.

Eso también se extiende al proceso de doblaje, donde en el pasado, al hacer doblaje en inglés, teníamos secuencias de juego que estaban bloqueadas y teníamos que intentar sincronizar los labios o simplemente hacer doblaje automático para adaptarlo a los elementos de video existentes. Pero con Yakuza 7 en adelante, realmente tuvimos en cuenta la sincronización labial. Reanimaríamos las escenas en inglés basándonos en las actuaciones que estábamos capturando en inglés. Así que si alguien está jugando el juego con audio en inglés, sería una experiencia muy natural para ellos.

Dado que has estado poniéndole voz a Kiryu durante tanto tiempo, quiero preguntarte cuáles son algunos de tus recuerdos favoritos, como momentos destacados en la historia, momentos en los que te has identificado con el personaje o experiencias que has tenido al ponerle voz.

Kuroda: En cuanto a la historia, creo que las experiencias que ha tenido Kiryu y muchos de los viajes emocionales por los que ha pasado, diría que los he experimentado todos yo mismo. El personaje se siente muy cercano a mí, así que cuando estoy actuando o interpretando, en realidad miro a la persona con la que estoy actuando, veo su diálogo y trato de pensar cómo Kiryu, o en este caso Takaya Kuroda, respondería. ¿Qué tipo de emoción llevarían y qué tipo de sutileza habría?

Habiendo jugado toda la serie, ¿cuál es tu recuerdo favorito de jugarla? Como ese momento que realmente te atrapó.

Yea: Hay tantos momentos geniales en toda la serie. Pero ese momento en Yakuza 0 cuando Nishiki saca a Kiryu de la ciudad para hablar, tienen ese cara a cara y Kiryu dice: “Tío, pase lo que pase, sigues siendo mi hermano. Tienes que hacerlo o déjame ir”. Eso realmente me cautivó. Y esa relación con Majima y Makoto, oh hombre, eso me llena el corazón y también es agridulce. La forma en que lo retomaron en Kiwami 2 y le pusieron un broche, fue como decir: “¡Gracias!” Cuando Majima le agradeció por el nudo que ella liberó después de 18 o cuantos años, y ver esa conclusión fue realmente satisfactorio.

Una de las primeras subhistorias que jugué en Yakuza 0 fue la de la dominatrix, y eso me dio la idea de que el sentido del humor de esta serie es salvaje. Y sin embargo, cuando realmente piensas en esa historia, sí, es kinky y atrevida, pero también tiene mucho corazón. Se trata de Kiryu intentando ayudar a esta mujer a encontrar confianza en sí misma. Esa es la hermosa mezcla de Yakuza. Es absurda, pero tiene corazón en todas partes, y eso es lo que me encanta de esta serie, tantos momentos destacados como ese.

Ichiban, con las nalgas doblemente levantadas a plena luz del día, no tiene idea de por qué apareció en las costas de Hawái en Infinite Wealth.

Esa es la principal cosa que creo que Yakuza/Like A Dragon puede hacer: el equilibrio entre el humor y los momentos conmovedores. ¿Cómo ha sido capaz el equipo de mantener y enfocarse en esa dinámica de humor absurdo y el gran drama que atrae a la gente?

Sakamoto: Nos acercamos al drama de la historia principal como esta especie de pilar que va a servir como estrella polar para todo el juego. Y una vez que tenemos esa línea argumental principal, luego podemos decidir el escenario o entorno y luego adentrarnos en algunas de las submisiones y personajes de apoyo. Una vez que tenemos esas piezas en su lugar, es ahí donde creo que entra mucha variedad.

Hay mucha libertad en términos de lo que podemos hacer con las submisiones y subpersonajes. Y a veces tendremos algunas misiones secundarias que se centran más en el humor, mientras que otras pueden ser un poco más serias con ese drama. Pero ante todo, la historia principal realmente define cuál será el escenario y qué tipo de margen tenemos para jugar con las misiones secundarias.

Este enfoque no ha cambiado realmente desde Yakuza 1, y lo establecimos en Kabukicho, un distrito abierto con centros comerciales, bares y tiendas. Mucha gente se reúne allí por diferentes razones y tienen mucho drama propio que aportar. Ambientar el juego con ese telón de fondo ya nos permitió pensar en las razones salvajes e historias de por qué la gente se está reuniendo allí.

¿Se puede decir que estos próximos juegos van a tener ese mismo espíritu aunque cambiemos de escenario y contemos diferentes historias?

Sakamoto: Diría que el núcleo mismo no ha cambiado para la serie.

Sé que Kiryu no rompe realmente su personaje aunque esté en submisiones tontas como descubrir salas de chat en internet o ver videos ilícitos en la tienda de videos. ¿Cómo es tener peleas dramáticas y situaciones desesperadas y luego tener que hacer cosas tontas como actor de voz? ¿Cómo haces esas distinciones cuando estás grabando esas líneas?

Kuroda: Creo que todos tienen estas personalidades múltiples y cambian dependiendo de si están frente a una multitud o si están pasando tiempo con la familia o amigos. Mostramos una proyección ligeramente diferente de nosotros mismos. Pensando en eso en el contexto de Kiryu, hay cambios leves pero todo está contenido dentro de su personaje y personalidad. ¿Y cómo lo expreso? Siempre tiene esta capa de casi vergüenza o torpeza sin importar lo que esté haciendo. Y es el grado en que se expone lo que realmente estoy ajustando.

Nunca diría algo como “¡Wow!” y se desataría, ¿sabes?, siempre habrá esa especie de fachada incómoda que mantiene. Para mí, interpretando al personaje, hay un proceso de exploración o descubrimiento mientras tratamos de encontrar dónde estará ese equilibrio según la submisión. Realmente se reduce a los sonidos que puedo producir. Pero también se trata del momento o ritmo de un golpe o momento particular, y ahí es donde reside el humor y se ajusta para esos momentos.

Kiryu adopta una nueva identidad y se hace llamar Joryu en Like A Dragon Gaiden.

¿Cómo encuentras ese equilibrio cuando lo interpretas en inglés?

Yea: Esa es parte del desafío, porque definitivamente hay momentos en los que pienso: “Hombre, ¿es esto demasiado? ¿Es esto muy poco? No lo sé”. Pero por eso tengo a mi director de voz para que me guíe un poco. Definitivamente también hay momentos más grandes y humorísticos en estos juegos, ¡y a veces se siente extraño ir tan lejos! Siempre he conocido a Kiryu como alguien que está aquí (haciendo gestos para expresar una actitud equilibrada). Pero lo hermoso de Kiryu es que dentro de ese estoicismo hay tanta sutileza, color y expresividad, y Kuroda-san saca mucho de Kiryu. Y es un estoicismo que no es plano. Hay mucho rango dentro de eso, y mucha sutileza.

Lo que dijo Kuruda-san es cierto. Gran parte de ello está en el momento de ciertos sonidos que hace Kiryu, pequeñas cosas como esas que simplemente venden su torpeza, su vergüenza. Y así, sí, existen esos grandes momentos, pero incluso esos momentos más pequeños añaden a esa absurdez y ese sentido del humor. Encontrar ese equilibrio se trata simplemente de probar algo, escuchar de nuevo y ver si funciona, y se trata de experimentar y jugar hasta que se sienta correcto.

Entonces, tengo que preguntar sobre el karaoke. A todos les encanta “Baka Mitai” y se ha convertido en un éxito internacional. Pero, ¿cuál ha sido tu canción de karaoke favorita para cantar en el juego aparte de esa?

Kuroda: Por supuesto, me encanta “Baka Mitai”, pero una de mis otras favoritas es “Zetsubocho Pride (Pride From Despair)” y estoy tratando de averiguar si estaba en Yakuza 0 o no [Kuroda comienza a cantar parte de la canción]. Oh, y “Machine Gun Kiss”.

¿Qué es lo que te gusta de esas canciones?

Kuroda: ¡Es simplemente la naturaleza alegre y rápida de ellas!

¿Estás cantando algún karaoke en inglés? ¿Cómo es tu voz para cantar? ¿Está al nivel de Kuroda-san?

Yea: ¡Ya veremos! Pero vamos a grabar algo de karaoke en algún momento y tengo que esforzarme para igualar la hermosa voz de Kuroda-san.

Entonces, ¿vas a ser tú y no alguien que cante en tu lugar?

Yea: Jeje, ya veremos.

El equipo de localización también reescribe completamente las letras de las versiones en inglés de las canciones de karaoke, y eso es bastante sorprendente. Puede que solo sea un minijuego, pero a muchos nos encanta. ¿Están utilizando el mismo enfoque para los nuevos juegos?

Sakamoto: El equipo de localización es muy minucioso y quiere asegurarse de que el significado y el matiz se transmitan en la versión en inglés, incluso si eso significa tener que desviarse un poco del japonés original. Creo que probablemente continuaremos con ese enfoque para las futuras letras.

¿Crees que Kiryu alguna vez se retirará y se establecerá?

Kuroda: Creo que sí. Y esto es más de mi imaginación, pero en Yakuza 0, hubo algunas escenas en las que vemos a Kiryu como un estudiante de secundaria de 16 años que mostraban que en ese momento él tenía esta adoración por los yakuza. Pero desde entonces, realmente no lo he visto adorar o admirar el camino de los yakuza, por así decirlo. Y se convirtió en un miembro de la yakuza porque eso era lo que su entorno y su ambiente le exigían.

Pero realmente lo que él quiere es ese pequeño pedazo de felicidad, esa especie de tranquilidad: pasar tiempo con Haruka, simplemente comer una comida o charlar con los demás es lo que realmente desea en lo más profundo.

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Actualmente lo estás interpretando en inglés, así que supongo que no quieres que se asiente. Pero ¿te imaginas un mundo en el que Kiryu finalmente descanse y se retire?

: Si hay algo que ni siquiera el Dragón de Dojima puede vencer, es el tiempo. Eventualmente tendrá que hacerlo, pero no se rendirá sin luchar. Y estoy completamente de acuerdo con lo que dijo Kuroda-san, donde él quiere aprender a disfrutar de las cosas más simples de la vida y llegar allí es realmente difícil debido a las circunstancias en las que quedó después de Yakuza 6. Está alejado de aquellos a quienes ama porque ser un yakuza es un poco una maldición. Lo que más desea es poder amar plenamente y apoyar a Haruka, pero no puede hacerlo sin ponerla en peligro.

Espero que haya alguna especie de luz feliz al final del túnel donde pueda vivir el resto de su vida amando y siendo amado. Siempre de alguna manera termina siendo arrastrado de vuelta. Es un estatus que lleva un peso pesado, y pesada es la cabeza que lleva la corona, como dicen.

Sé que las historias se han expandido mucho más allá del Clan Tojo y los yakuza, así que al cambiar el nombre de las versiones occidentales a Like a Dragon, ¿es justo decir que también es un cambio de filosofía en las historias que intentas contar?

Sakamoto: En Japón, la franquicia siempre fue conocida como “Ryu Ga Gotoku”, que se traduce como “Like A Dragon”. Por lo tanto, cada entrega numerada que añadimos a la franquicia mantiene ese nombre, y en Japón, se ha convertido en una marca muy reconocida. Pero a nivel internacional, lanzamos la franquicia como “Yakuza” y en algún momento, Kiryu ni siquiera es realmente un yakuza, por lo que ocurrió este cambio. Desde la perspectiva de la localización, y ahora que también hemos puesto el foco en Ichiban como otro protagonista, creo que fue el momento adecuado para cambiar cómo el juego se traduce para el público occidental.

Lo que he notado en Yakuza: Like a Dragon y en parte de Lost Judgment es la incorporación de más problemas sociales como parte de la historia principal. Por ejemplo, una de las cosas que más me gustaron fue cómo se retrató a los inmigrantes coreanos y chinos en Japón de una manera muy matizada. ¿Se han tenido en cuenta cada vez más ese tipo de cosas a medida que el equipo crea nuevas historias?

Sakamoto: Diría que siempre estamos conscientes de diferentes problemas sociales y siempre lo tengo en cuenta cuando produzco, porque la franquicia Yakuza es un drama contemporáneo. No tiene lugar en un mundo de fantasía ni en la época medieval. Realmente se trata de lo que las personas sienten, interactúan y perciben en el presente. Así que creo que ciertos eventos actuales o problemas sociales van a ser parte natural de los temas.

Mi última pregunta es: ¿Qué me puedes decir sobre ese cambio de imagen y corte de pelo de Kiryu en Infinite Wealth? ¿Se explicará en la historia? Me gustan las gafas y el nuevo traje en Gaiden y creo que es una buena apariencia siendo un agente y todo, pero ¿qué está pasando en Infinite Wealth?

Sakamoto: Creo que hemos visto a lo largo de la serie que el atuendo de Kiryu a menudo lo representa, e incluso su traje icónico tiene un significado detrás. Esas cosas nunca se hacen sin propósito, así que lo descubrirás.


Like A Dragon Gaiden está programado para ser lanzado el 17 de noviembre de este año en plataformas PlayStation, consolas Xbox y PC. El juego de acción servirá como puente para la historia de Kiryu que llevará al próximo juego principal, Like A Dragon: Infinite Wealth, la entrada de RPG que se lanzará a principios de 2024.