Tarde o temprano, Hollywood va a ir a por las partidas de D&D en vivo. ¿Sobrevivirán?

Eventualmente, Hollywood se lanzará a las partidas de D&D en vivo. ¿Lo superarán?

El elenco de Encounter Party se sienta alrededor de la mesa, listo para jugar.
Imagen: eOne

El éxito mainstream de las partidas reales es inevitable, y podríamos estar viendo un vistazo al futuro

Las partidas reales han conseguido una audiencia entusiasta e innegable en los últimos años. Shows como Critical Role y Dimension 20 atraen a millones de espectadores en línea, y los eventos en vivo venden decenas de miles de entradas. Sin embargo, Hollywood ha sido lento en aprovechar este medio en constante desarrollo, hasta ahora.

Existen algunas barreras sGameTopicificativas para ingresar en muchas formas de partida real que cualquier gran producción de estudio que busque entrar en el mainstream debería superar: la narrativa improvisada, el compromiso de tiempo del público y la dinámica de la comunidad.

A pesar de ello, a medida que Hollywood busca nuevas formas de captar la atención de las audiencias saturadas de medios, su abrazo inevitable de las partidas reales transformará una versión de un medio impulsado principalmente por la creatividad y de bajo presupuesto. Aún es demasiado pronto para decir si esa transformación beneficiará más que perjudicará a las partidas reales, pero un próximo experimento en el formato podría indicar cómo sería el “Hollywood de las partidas reales”.

“Desde la perspectiva de alguien que hace televisión, el concepto de partida real es una locura”, dijo Ned Donovan, galardonado cineasta y jugador/productor de Encounter Party. Una vez un podcast producido de forma independiente, Encounter Party será uno de los primeros programas originales para el nuevo canal de transmisión gratuito y con publicidad D&D Adventures, realizado en asociación con Wizards of the Coast y la compañía de producción multinacional Entertainment One.

Donovan y el co-productor/Master Dungeon Brian David Judkins se enfrentan al desafío de ser uno de los primeros programas de partida real realizados para televisión, especialmente considerando que la mayoría de las personas, e incluso la mayoría de los productores, ni siquiera saben qué es una partida real. “La gente no puede concebir una partida real”, dijo Donovan. “Se encuentra en el medio de tantas formas de arte y está un paso a la izquierda de todas ellas”.

Las partidas reales son muchas cosas. Son parte drama episódico, parte improvisación de larga duración, parte reality show, parte concurso de juegos, parte deporte electrónico y parte apuesta. En su núcleo, las partidas reales son un medio artístico en el que una o más personas crean una historia improvisada jugando un juego de rol de mesa, donde un lanzamiento de dados determina tu destino.

“Existe una adhesión del público que no se obtiene de los programas con guión cuando lo dejas a la suerte”, dijo la investigadora de partidas reales Dr. Em Friedman, quien escribe regularmente sobre el formato para GameTopic y también es profesora de inglés en la Universidad de Auburn.

Esa adhesión es exactamente el tipo de base de audiencia dedicada y comprometida que los principales productores de estudios de Hollywood anhelan. Sin embargo, los métodos para captar a estas audiencias no se pueden replicar fácilmente. Y ese es el punto.

Autenticidad en las partidas reales

“El público principal de las partidas reales está tan comprometido con la autenticidad”, dijo Friedman. La autenticidad improvisada es tan esencial para las partidas reales que los fanáticos han acusado a los programas más grandes de guionizar episodios, una acusación que cualquier partida real de alto presupuesto también es probable que reciba.

Los ejecutivos de cine y televisión están acostumbrados a tener la última palabra en cada paso del proceso creativo. Para que las partidas reales se hagan en la industria del entretenimiento más grande, los productores tendrán que ceder más control de lo que les puede resultar cómodo, o más probablemente, controlarán lo que está permitido que suceda en la mesa. Ya vemos esto sucediendo en Encounter Party.

Según informó Lin Codega de Gizmodo, “Judkins enviaría propuestas gigantes para cada episodio, para la trama general, para el plan de varias temporadas, a Wizards [of the Coast]”. Durante estas reuniones, Donovan saldría de la habitación para mantener su propio compromiso auténtico con la narrativa cuando llegara el momento de grabar.

Este es uno de muchos ejemplos de Hollywood adaptando la jugabilidad real en precedentes establecidos de medios semiescritos exitosos. En programación como programas de juegos, lucha libre profesional y reality shows, podemos encontrar varios paralelismos con la forma en que los principales estudios pueden manipular el nuevo medio de la jugabilidad real.

El gerente senior de comunicaciones de Wizards, Greg Tito, especuló que la jugabilidad real es atractiva para las corporaciones de la “misma manera que los reality shows lo son. No está guionado. No hay escritor, para bien o para mal. Es mucho más, pongamos a personas interesantes en una situación y veamos cómo se desarrolla el drama. Realmente, está construido en la edición”.

Podemos ver este paralelismo teórico cobrar vida en la edición de Encounter Party. La primera temporada de Encounter Party tiene 22 episodios, de 48 minutos cada uno. Según Donovan, de las 67 horas de metraje sin editar, se eliminó casi el 80%. Esta es una gran diferencia con programas como Critical Role, donde cada momento de juego se mantiene en el producto final. Ese nivel de edición pone en duda el concepto mismo de “jugabilidad real” —originalmente entendido como acción sin editar del juego.

“La mayor parte [de lo que se eliminó] es nosotros debatiendo reglas, moviendo miniaturas”, dijo Donovan, quien ayudó en el corte de la historia inicial para cada episodio. “Cosas que son integrales para la experiencia de juego real, pero no son integrales para la experiencia del público”.

Si el público se conecta con el programa, sería un desarrollo significativo de lo que es posible en el medio de la jugabilidad real. Judkins reconoció que pasar varias horas todos los jueves por la noche viendo a un grupo específico de personas jugar Dungeons & Dragons es una experiencia comunitaria que muchas personas ansían —y es algo que Encounter Party inherentemente no puede proporcionar.

Juego real y parasocialidad

Esta conexión con las personalidades en la mesa es parte del atractivo del juego real. Podemos ver esto en el aumento de las celebridades del juego real, como Matt Mercer, Brennan Lee Mulligan, y Aabria Iyengar. También sirve un propósito práctico para el medio de nicho —al brindar a los miembros de la audiencia nuevos en el juego real un punto de acceso.

“Históricamente, es la forma en que se evita el hecho de que es un poco ridículo sentarse y ver a personas jugar un juego, ¿verdad?” dijo Friedman, quien también aludió a los reality shows en su explicación del atractivo del juego real. “Es un poco extraño. Y es más que un poco de nicho. Y superas ese obstáculo teniendo ese momento de conexión con los jugadores. O al menos, eso es lo que la gran mayoría de los juegos reales que han tenido éxito han logrado”.

Pocos, si alguno, de esos programas exitosos han sido producidos por un gran estudio. Friedman señaló que en los 15 años de historia del juego real, “se han hecho experimentos antes para convertirlo en algo completamente hollywoodense”. Estos incluyen una amplia gama de estilos de juego real, como Kollok de HyperPRG (hecho en colaboración con AMC), el propio Rivals of Waterdeep de Wizards, y HarmonQuest de Dan Harmon.

Los intentos menos exitosos de juego real respaldados por corporaciones provienen de intentos fallidos de mapear la comprensión a nivel ejecutivo en un medio impulsado por la base. “La microgestión corporativa es realmente difícil para el juego real”, explicó Friedman. “Los placeres del juego real son cosas que las corporaciones no entienden”.

Muchas producciones anteriores con artistas de alto perfil, como CelebriD&D, se centraron en el espectáculo único de ver a alguien con poder social jugar a D&D —un juego tradicionalmente asociado con aquellos que no tienen poder— en lugar de crear actuaciones poderosas o conectar con el público a través de una campaña.

Aquí es donde Encounter Party espera establecer un nuevo ejemplo tanto en Hollywood como en el juego real. Si bien Encounter Party cuenta con algunos nombres reconocibles en el reparto, como Khary Payton de The Walking Dead, su enfoque principal está en la narrativa por encima de todo. “Este es un programa sobre seis personajes que se embarcan en una aventura de ficción fantástica contada a través del medio de Dungeons & Dragons”, dijo Judkins sobre la prioridad de la historia sobre la personalidad. “Es simplemente el formato en el que se entrega la historia”.

En cuanto a este experimento de descentralizar la personalidad en el juego real, Friedman dijo: “Lo curioso será si alguna vez vemos a una audiencia interesada en esto más allá de la parasocialidad/autenticidad. No lo sé. Ned Donovan probablemente sea la primera persona en argumentar [que] puedes deshacerte de la parasocialidad. Y está apostando mucho por esa idea”.

Encontrar una nueva audiencia en el juego real

Hasta ahora, la parasocialidad ha sido tan importante en el juego real porque el formato del medio requiere ese nivel de compromiso para mantener el interés durante un período de tiempo increíblemente largo. La mayoría de los juegos reales tienen episodios de dos a cuatro horas, y las series completas constan de decenas (a veces cientos) de entregas.

Aunque hay ejemplos de medios heredados de programas de larga duración, como las telenovelas, la duración de un solo episodio, sin mencionar un campamento de juego, es suficiente para disuadir a posibles miembros de la audiencia, sin mencionar a los productores.

“Tienes que captar una nueva audiencia”, dijo Friedman. Para muchos posibles fans del juego real, esa inversión de tiempo es difícil de vender. Para aquellos que ya están viendo, muchos (si no la mayoría) están saturados de juegos reales. “Según los datos de encuestas sobre audiencias de juegos reales”, dijo Friedman, “[sabemos que] solo hay capacidad para que alguien pueda seguir cuatro o menos juegos reales a lo largo de una semana o un mes”.

Ese intento de desarrollar una nueva audiencia con entregas de duración similar a los episodios de televisión fue fundamental para la presentación de Encounter Party a Hollywood. “Hicimos un programa de juego real que se puede consumir completamente por audiencias que no son de TTRPG, y eso fue a propósito”, dijo Donovan. “Critical Role tiene esta masa increíble de fanáticos, pero esa base de fanáticos es como el 0.5% de la audiencia televisiva de Estados Unidos. Nuestra propuesta fue: ¿podemos hacer que el otro 99.5% se interese?”

El podcast inicial de Encounter Party! alcanzó a esta audiencia no iniciada donde estaban: en la categoría de ficción. “Creo que alrededor del 38% de nuestros oyentes no juegan Dungeons & Dragons”, dijo Judkins.

Si tienen éxito, casi seguramente veremos más programas, probablemente aquellos con mayores presupuestos, que se dirigen en esta dirección de formato más corto para expandir sus propias audiencias. En lugar de tratar de influir en la dirección del medio, la esperanza de Donovan es que su programa “ayude a llevar a la gente al arte y sea lo suficientemente corto como para que vean otros ejemplos”. Como creador independiente y jefe de los premios de ficción sonora en el New Jersey Web Fest, Donovan dijo que su meta es hacer crecer la comunidad de juegos reales en general. “Si podemos expandir la audiencia que consume juegos reales en una cantidad significativa, entonces creo que Hollywood comenzará a prestar atención”.

El juego real es lo más importante

Esa audiencia no aprovechada se vuelve aún más interesante a medida que se acumulan las pruebas del poder adquisitivo de los fanáticos del juego real. Cuando el equipo de Critical Role lanzó una campaña en Kickstarter para convertir su primer campamento de juego real en una serie animada, recaudaron más de $11 millones.

The Legend of Vox Machina [campaña de juego] demostró que puedes ganar dinero con una sala de escritores y luego monetizar lo que escribieron, lo cual nunca ha sido cierto en el arte antes”, dijo Donovan. “La televisión tiene que gastar mucho dinero en una sala de escritores y luego ver si funciona. El juego real te permite ganar dinero desde el primer día”.

Un posible doble retorno podría ser un impulso importante hacia la adopción de los juegos reales en Hollywood, especialmente considerando el históricamente bajo costo de producción de este formato. Con los juegos reales, el director de juego actúa como una especie de sala de escritores pseudo, donde la verdadera escritura ocurre en tiempo real mientras se juega el juego. Esto será interesante de ver, con la huelga de la WGA habiendo terminado y las salas de escritores obteniendo más protecciones y, por lo tanto, volviéndose más costosas. “No lo sé de memoria porque no produzco exclusivamente televisión”, dijo Donovan. “Estoy bastante seguro de que, en cuanto al costo por episodio, Encounter Party es uno de los programas de ficción televisiva más baratos que se hayan hecho”.

Incluso a un nivel más alto, este bajo costo de producción se debe principalmente a los múltiples roles que desempeñan los actores de “actual play”. Como mínimo, los actores de “actual play” son actores, escritores y a veces productores. En producciones de bajo presupuesto, también son especialistas en marketing, diseñadores de escenografía, gestores de comunidades, editores, etc. Con la adopción de “actual play” en la industria del entretenimiento más grande, es innegable que es bueno que el trabajo de producir un “actual play” sea remunerado adecuadamente y que se distribuya entre un equipo. Producciones de alto perfil como Dimension 20 tienen equipos de más de 60 personas, lo cual sigue siendo un número pequeño para un set de alta producción de televisión o cine.

Es importante destacar que el elenco de Encounter Party también está reforzando un precedente laboral para el “actual play”. El elenco de Encounter Party trabaja bajo un Acuerdo de Nuevos Medios no dramáticos, “que se adhiere al Código de Televisión de la Red”, según una declaración del equipo de Encounter Party en las redes sociales. Es importante destacar que no está cubierto por la huelga en curso de SAG-AFTRA.

“Realizamos una jornada laboral segura y regulada por el sindicato”, dijo Judkins sobre el trato de la producción como un programa de televisión en lugar de un juego grabado. “Creo que Encounter Party abrirá muchas puertas. Creo que podemos mostrar a las personas que con este tipo de entretenimiento, si entramos por la puerta de la televisión en lugar de entrar por la puerta de los videojuegos, obtendrás algo diferente”.

El futuro del “actual play”

Este punto actual en el desarrollo del “actual play” sigue la misma evolución de cualquier nuevo medio, ya que incluso el término “actual play” aún se está solidificando bajo nuestros pies.

“Si pensamos en la historia, cualquier forma de nuevo medio va a acelerar los patrones antiguos”, dijo Friedman. “Pero los patrones tienden a mantenerse fieles: una forma es un conjunto de experimentos que se basan en otras formas preexistentes. En la historia de la novela, nadie la llamaba así durante décadas. Decían: ‘Estoy creando este relato ficticio de viaje’. Había una borrosidad entre hechos y ficción. No es hasta que la forma madura que la gente empieza a darse cuenta de que hay algo diferente y distintivo”.

Es importante destacar que Encounter Party no es el primero en intentar avanzar en la forma. Varios proyectos en diversos estilos están experimentando con el medio, como “Gudiya” de Nameless Domain, “My First Dungeon” de Many Sided Media, “The All Night Society” de Queen’s Court Games y “Worlds Beyond Number” de Fortunate Horse.

Cuando se le preguntó si la aceptación masiva del “actual play” es algo que los fans deberían desear, Friedman reconoció: “Con cada aumento en la audiencia y en la escala presupuestaria, obviamente hay ganancias comerciales muy claras y visibles, pero también hay pérdida. Uno de los atractivos del ‘actual play’ es su capacidad para dirigirse de manera más específica a audiencias particulares. Y históricamente, esas audiencias han sido extremadamente queer”.

Eso no siempre fue así, como explicó Friedman sobre la hegemonía de los primeros “actual play”. “Algunos de esos primeros intentos y las cosas que la gente recuerda son todos hombres blancos. Así era la forma cuando intentaba tener éxito en Hollywood. Eso es HarmonQuest. Esa es la primera serie de televisión de Acquisitions Incorporated. Nombra un intento temprano de hacer un ‘actual play’ convencional y es la historia de un grupo de hombres blancos de mediana edad”.

Friedman continuó explicando el miedo que rodea el hecho de que el “actual play” se vuelva muy hollywoodense si los productores “toman este medio próspero, aunque infradotado, y lo llevan agresivamente al ámbito masivo, volverá a ser en su mayoría o exclusivamente blanco, cis, heterosexual, etc”.

Esperemos que, en lugar de canibalizar el medio, el éxito masivo eleve a todos. “Volvamos al ejemplo de la novela, ¿verdad?” dijo Friedman. “Hay novelas literarias, hay novelas taquilleras. Y luego está un enorme mundo de ficción sostenible en diferentes géneros. Eso es lo que quiero para el ‘actual play'”.

Al igual que los goles de Donovan, la esperanza de Friedman para la adopción masiva del juego real “no se trata de convertirlo todo en Hollywood. Se trata de mejorar la capacidad de descubrimiento”. Friedman hizo referencia a herramientas como Series Seeker, que cataloga más de 450 juegos reales, como elementos fundamentales en estos esfuerzos. “Creo que cada encuentro con un juego real es una historia de amor. Es la historia de alguien que se enamora de una historia o de las personas que la cuentan, o probablemente de ambas cosas”.

Este período de madurez dentro del ciclo de vida del medio será un momento decisivo. El experimento de Encounter Party determinará si Hollywood finalmente comprende el juego real como un medio viable con una amplia y diversa gama de historias que contar, o si intentará drenarlo de todo lo que lo hace especial.