Super Mario Bros. casi tenía comentarios en directo estilo deportivo

Super Mario Bros. casi tenía comentarios en directo al estilo deportivo

Super Mario Bros. Wonder casi tuvo comentarios en vivo, como un juego deportivo.

Nintendo ha lanzado la última parte de su entrevista Pregúntale al Desarrollador para el juego, que incluye una discusión sobre los comentarios en vivo que finalmente se descartaron.

“Tezuka-san una vez preguntó: ‘¿No podemos tener comentarios en vivo?’ No tenía ni idea de lo que quería decir. Pero lo interpreté como un deseo de una nueva experiencia, aunque no necesariamente como comentarios en vivo”, dijo Shiro Mouri, el director del juego.

Super Mario Bros. Wonder – Nintendo Direct 6.21.2023Ver en YouTube

Koichi Hayashida, quien trabajó en el diseño del juego, agregó: “De hecho, pasamos unos seis meses desarrollando seriamente los comentarios en vivo. Intentamos agregar voces que coincidieran con las acciones del jugador. Aunque agregamos varias voces, surgieron preguntas como ‘¿Quién está haciendo estos comentarios?’ entre el equipo. Algo no se sentía del todo bien”.

La voz predeterminada para los comentarios era “genérica, como un presentador de noticias”, explicó Mouri, pero también se incluyó una opción para cambiar a un comentario estilo Tsundere.

Tsundere es un término japonés para un personaje que actúa de manera grosera y fría, a menudo para ocultar sentimientos de cuidado. Mouri señaló que muchos probadores de juego cambiaron a este estilo de comentario.

“Pero si quisiéramos hacer esta función de comentarios en serio, solo el proceso de crear variaciones de voz habría requerido una tremenda cantidad de trabajo”, dijo Takashi Tezuka, un productor del juego. “Así que, desafortunadamente, tuvimos que dejarlo ir. Aun así, habría sido una lástima cerrar todo el experimento. Así que trajimos a un miembro adicional del equipo para que se dedicara a esta función a tiempo completo”.

Luego, Mouri explicó que la discusión sobre las Flores Habladoras ocurrió alrededor del mismo tiempo, por lo que los comentarios se transformaron en estos personajes en su lugar.

Dijo Hayashida: “Es agradable que nunca estés solo cuando las Flores Habladoras están presentes. Si estuvieras completamente solo en un recorrido, podría sentirse como si fueras tú contra el mundo, pero las Flores Habladoras te hablan en el momento adecuado”.

El compositor Koji Kondo también habló sobre el impacto del sonido, especialmente en los elementos de maravilla del juego. Anteriormente, solo se unía al desarrollo del juego en la segunda mitad del proyecto, pero aquí estuvo más involucrado desde una etapa anterior.

“Siempre he querido intentar algo a lo largo de tener todo el recorrido cobrar vida como en un musical”, dijo Kondo. “Para empezar, lo probamos haciendo que las Plantas Piraña salgan de sus tuberías al ritmo de la música, y los diseñadores de nivel crearon un recorrido donde las tuberías y las plataformas se mueven. El equipo de desarrollo lo recibió muy bien, así que lo ajustamos para que varios enemigos y elementos del escenario se movieran al ritmo. Pero los diseñadores de nivel no conocían mucho sobre ritmo o métrica, y el equipo de sonido no estaba familiarizado con el diseño de niveles, así que fue difícil”.

Esto luego se transformó en otras ideas musicales, incluyendo la Insignia de Salto Rítmico que se puede usar en todos los recorridos.

De hecho, las insignias son una forma clave de permitir a los jugadores experimentar el juego a su manera, una gran influencia de los juegos 3D de Mario.

Dijo Tezuka: “Sentí que los juegos de Mario en 2D a menudo tenían la reputación de ser implacables. En comparación con los juegos de Mario en 3D, una acción mal cronometrada puede llevar a un error más grande, ya que tienes menos opciones en términos de movimiento. En este juego, hemos cambiado eso. Lo hemos diseñado para que los jugadores puedan conquistar el juego con sus ideas y usar su ingenio, no solo sus habilidades, para progresar”.

Hayashida agregó: “Con todo eso en mente, sentimos que un juego de Mario en 2D adaptado a los tiempos sería uno que puedas completar a tu manera. Por ejemplo, hasta ahora, los juegos de Mario en 2D han estado en un formato en el que los jugadores completan cada recorrido en secuencia. Pero en este título, los jugadores que buscan un desafío pueden comenzar con un recorrido difícil, y los principiantes pueden comenzar con uno más fácil. Cada recorrido también indica su dificultad”.

Antes en la entrevista, el equipo de desarrollo insistió en que el juego no estaba influenciado por la película de Mario, así como también por qué los Goombas muerden.

Super Mario Bros. Wonder se lanzará el viernes 20 de octubre. Recibió cinco estrellas completas en la reseña de Super Mario Wonder de Eurogamer.

“En realidad, la idea aquí es que cada nivel es su propia idea, y cada idea tiene estos pequeños sub-ideales, trucos desechables, animaciones de un solo disparo, enemigos a medida”, escribió Christian Donlan. “Lo llamaron Super Mario Bros. Wonder. Podrían haberlo llamado fácilmente Super Mario Bros. Imaginación”.