Un resumen de las charlas de GAconf USA 2023

Un vistazo completo a las conferencias de GAconf USA 2023

GAconf regresó a los Estados Unidos esta semana con una serie de charlas sobre accesibilidad organizadas en el Archer Hotel en Redmond, Washington. La asistencia virtual estuvo disponible a través de Zoom y YouTube. Las charlas abarcaron desde experiencias personales de discapacidad y accesibilidad hasta charlas más específicas sobre el proceso de llevar la accesibilidad a juegos y series específicas. Todo esto fue presentado por Tara Voelker, co-directora de GAconf.

Esta edición de GAconf es notable por contar con dos charlas sobre juegos triple A accesibles para personas ciegas, lo cual habría sido imposible hace poco tiempo. Es algo de lo que el co-director Ian Hamilton se enorgullece especialmente, ya que el contenido de GAconf, según él, “es un reflejo de la industria. Así que es maravilloso ver finalmente cómo las cosas están cambiando en esta área.”

Con el COVID-19 en aumento y las medidas de protección contra él tan laxas, GAconf sigue tomando precauciones a pesar de no haber ninguna obligación a nivel nacional o local. Hamilton me dijo: “Se requería que todos los asistentes mostraran prueba de vacunación y un resultado negativo en la prueba de COVID realizada por la mañana antes de asistir.” La capacidad de la sala se limitó al 50%, y las áreas de socialización estaban al aire libre y ventiladas, aunque en esta edición las mascarillas solo eran “recomendadas”. Dicho esto, GAconf sigue siendo uno de los pocos eventos que protegen a sus asistentes a medida que los casos de COVID aumentan. “Todavía es críticamente importante para nosotros”, dice Hamilton. “Particularmente porque el tipo de evento significa que tenemos asistentes que están en mayor riesgo.”

El primer día comenzó, como siempre, con una actualización de noticias por parte de Hamilton, en la que nos informó sobre los avances e intervenciones en hardware accesible, recursos y las personas que hemos recibido en la industria de la accesibilidad desde el último GAconf en abril.

La tradicional actualización de noticias de Ian Hamilton.

La primera charla fue de Michael Anthony y habló sobre cómo abordar la accesibilidad desde la perspectiva de la justicia social, y cómo ese enfoque puede llevar a un mejor cambio de calidad. Después de un descanso, Christian Cimon y Morgan Baker presentaron una conferencia sobre la accesibilidad en el remake de Dead Space, que se lanzó a principios de este año. Explicaron cómo lograron que el juego fuera más inclusivo y cómo crear una experiencia de horror para todos.

Voelker lideró el primer panel de la conferencia, que incluyó a Chad Bouton, Jay Justice, Sam McDaniel y el gato de Voelker, Leon. El grupo discutió sus experiencias con el mareo por movimiento mientras juegan videojuegos. También sirvió como un recordatorio potente de que tener el mismo diagnóstico médico no significa tener la misma experiencia ni las mismas necesidades, demostrando cuán amplio es el espectro de discapacidades.

Después del almuerzo, Rachél Bazelais inició una serie de micro-charlas con una presentación en vivo sobre la neurodiversidad en el lugar de trabajo, antes de que Leah Skerry hablara sobre cómo Unity está mejorando la implementación y funcionalidad de los lectores de pantalla en sus plataformas. Esto fue seguido por la presentación de Patrycja Polowczyk sobre los juegos para personas con tartamudez y el tema de la accesibilidad en el habla.

Accesibilidad en el habla en los juegos desde la perspectiva de una persona que tartamudea.

La última micro-charla fue presentada por Nick Kaman, cofundador de Aggro Crab, quien habló en vivo sobre el proceso de llevar la accesibilidad al próximo juego tipo Souls del estudio, Another Crab’s Treasure. Esto se logró a través de una selección versátil de opciones y configuraciones que mitigan la inaccesibilidad básica del juego, otorgando al jugador un control sin precedentes sobre su experiencia, considerando lo renuente que es From Software a brindar accesibilidad en sus propios juegos.

Otro descanso fue seguido por Craig Kaufman de AbleGamers explicando cómo la organización apoya a los jugadores discapacitados. La última charla del día vino de la mano de Ross Minor y Jenna “Jennissary” sobre la implementación de la descripción de audio en Mortal Kombat 1, los desafíos que ello conlleva y cómo ayuda a sumergir a los jugadores en la narrativa del juego.

El segundo día de charlas comenzó con Améliane F. Chiasson compartiendo su experiencia como líder de accesibilidad y equilibrando el apoyo para jugadores, desarrolladores y consultores, antes de que Jazmin Cano brindara información sobre el desarrollo de la accesibilidad de baja visión en Cosmonious High de Owlchemy Labs.

Después del descanso, James Berg de Xbox pronunció una charla en vivo sobre cómo colaborar con los desarrolladores como defensor de la accesibilidad, brindando consejos sobre los conocimientos necesarios y los detalles del proceso de producción con accesibilidad involucrada.

El segundo panel: Buen Game DesGameTopic es Accesible.

Esto fue seguido por el segundo panel de la conferencia, compuesto por Adam Oliver, Carol Mertz, Chris King y Drew McCrory, que discutieron sobre el diseño de juegos accesibles y enfoques centrados en la accesibilidad como buenos desGameTopic, y la importancia de brindarles apoyo.

Al igual que en el primer día, después del almuerzo se presentaron una serie de micro-charlas. La primera fue de Shell Little sobre accesibilidad a la sensibilidad a la luz y cómo nuestras consideraciones no deberían limitarse a la epilepsia porque, como dijo Little, “la meta no debería ser ‘simplemente no matar a alguien'”. Little aclaró lo amplio y complejo que puede ser el problema de la sensibilidad a la luz y cómo se puede abordar en los videojuegos, incluyendo cómo elementos inesperados como pasar de una pantalla oscura a un menú brillante pueden provocar migrañas y otros problemas de sensibilidad a la luz.

A continuación, Jessica Roache habló sobre la importancia de la comunicación para la accesibilidad desde su perspectiva como Gerente Sénior de Comunicaciones Corporativas en Ubisoft. Después, Alexx Aplin habló sobre el dolor crónico, cómo manejarlo en los videojuegos y cómo los videojuegos pueden influir en nuestras experiencias. Por último, Morgan Baker volvió a hablar sobre sound desGameTopic desde la perspectiva de un jugador sordo.

La última sesión de la conferencia comenzó con Katrin Hilman y Neha Chintala guiándonos a través de cómo se introdujo la accesibilidad en Forza Motorsport, con un enfoque en las pioneras Ayudas para Conducir a Ciegas del juego, construidas a través de la colaboración con la comunidad discapacitada.

A continuación, Tyler Fentie y Chad Leaman hablaron sobre cómo la tecnología de asistencia de código abierto y de bajo costo es clave para crear soluciones accesibles para jugadores discapacitados, y cómo Makers Making Change ha aprovechado el movimiento maker y las soluciones de bricolaje para tecnología de asistencia que, de otra manera, sería inaccesible.

Así concluyó la etapa de GAconf en los Estados Unidos en 2023, y otra conferencia llena de información variada y valiosa para cualquier persona interesada en el campo de la accesibilidad en los videojuegos. También fue una conferencia que destacó cuánto hemos avanzado y lo rápido que han progresado las cosas, incluso en comparación con la edición anterior en abril.

GAconf volverá a Europa en la primavera de 2024, mientras que el final de 2023 estará marcado por los Premios GAconf.