El parche de 60 fps de Redfall funciona, pero esta no es la historia de redención que esperábamos.

Redfall El parche de 60 fps cumple su objetivo, aunque la historia de redención no es la que esperábamos.

Redfall fue una exclusividad clave de Microsoft en 2023 que no fue especialmente bien recibida por jugadores ni críticos. Muchos aspectos del juego fueron controvertidos, desde el mundo abierto escasamente poblado hasta las misiones relativamente básicas; pero el rendimiento del juego fue el objetivo más obvio que se perdió. Todos los materiales previos de Redfall mostraban una jugabilidad a 60 fps con gráficos relativamente poco ambiciosos, pero el juego final apuntaba a 30 fps en las consolas, con problemas ocasionales de frecuencia de cuadros y tirones. Se prometió un modo de rendimiento a 60 fps y, cinco meses después, finalmente ha llegado, pero ¿qué tan bien funciona y qué ocurre con el resto de los problemas del juego?

Antes de sumergirnos en el nuevo modo de rendimiento, quiero repasar algunos de los problemas más evidentes que presentaba Redfall en su lanzamiento. El título no llegó precisamente en perfecto estado, con problemas gráficos evidentes que probablemente deberían haberse solucionado antes de que el juego saliera al mercado. Quizás el peor problema fue con la carga de texturas. Esencialmente, Redfall tenía problemas para cargar texturas de alta resolución, lo que era más evidente en texturas tipo “decal”. El recurso de alta resolución eventualmente se cargaría, pero hasta entonces se mostraba una textura con una fidelidad propia de un juego de la era de PlayStation 2. Parecía que se estaba renderizando el nivel más bajo de resolución de textura en el juego y que la variante de alta resolución tardaba mucho en aparecer, a veces hasta 18 segundos según nuestras pruebas.

Esto ha sido completamente solucionado, hasta donde puedo decir. Estas texturas “decal” ahora se cargan con un recurso de muy alta resolución a una distancia relativamente lejana del jugador, por lo que nunca te expones a estas texturas de baja resolución a corta distancia. Para ser claro, esto casi con toda seguridad no fue un comportamiento intencionado en primer lugar, pero cualquier error que causara este problema ha sido solucionado. Marcas en el suelo, graffiti e ilustraciones pintadas se renderizan sin ningún problema. Sin embargo, algunas de las texturas del juego siguen siendo un poco de baja resolución incluso en su nivel más alto de calidad, al igual que la versión de lanzamiento del juego, por lo que algunos problemas con los recursos siguen presentes.

Redfall muestra una variedad de mejoras en comparación con su forma de lanzamiento lamentable y el modo de 60 fps funciona en su mayoría, pero ¿puede alguna cantidad de parches convertirlo en un buen juego?

Redfall también tuvo algunos problemas con la calidad de las sombras. A distancia, las sombras se veían bien, pero al acercarse se veían muy extrañas, parpadeando y generando aliasing constantemente. Esto se debió a que el juego tenía un sistema dinámico de ciclo de día y noche en el que los “shadowmaps” actualizaban su posición en cada cuadro. Las sombras se veían terribles incluso cuando la posición de la cámara se mantenía estática.

A partir de la versión 1.2, esto ha sido solucionado de manera integral. Aún hay algo de aliasing en las sombras a corta distancia, pero las sombras siguen siendo bastante coherentes y muy detalladas. Parece que Arkane ha aumentado la resolución de la cascada de sombras cerca del jugador, de manera que los “shadowmaps” se integran bien con el resto de los visuales del juego. Las nuevas sombras no son excepcionales, no hay simulación de penumbra variable ni detalles nítidos de cerca, como se ve con “virtual shadowmaps” en algunos juegos, pero Redfall ahora está básicamente a la par de las expectativas para un título moderno.

Redfall tuvo algunas peculiaridades con la iluminación en su lanzamiento inicial. El juego presentaba problemas de “pop-in” de sombras, que podía ocurrir a distancias incómodamente cercanas, y ocasionalmente mostraba configuraciones de iluminación muy extrañas que no se correspondían realmente con la realidad. Desafortunadamente, estos problemas siguen presentes en la versión actualizada y también hay otros problemas, como se puede ver en el vídeo. También resalta algunos de los problemas que persisten con la iluminación del juego, como fuentes de luz de aspecto tenue que aparentemente proyectan luz tan brillante como el sol, acompañado nuevamente de “pop-in”. Cinco meses después, Redfall sigue plagado de problemas de iluminación y errores extraños.

Finalmente, otras críticas del lanzamiento del juego en términos de visuales y producción siguen aplicándose a la versión 1.2. Fuera de los cambios que expliqué anteriormente, el juego se ve más o menos igual que en mayo, para bien y para mal. Los visuales del juego ciertamente tienen una calidad de última generación, especialmente en interiores, y las escenas de corte estilo guión gráfico y las escenas de diálogo robótico muestran valores de producción cuestionables. Redfall es un esfuerzo lo suficientemente competente con sus varios ajustes y correcciones posteriores al lanzamiento, pero no está a la vanguardia del renderizado en tiempo real.

Una vez que hemos abordado eso, desglosemos las diferentes opciones visuales de Redfall en las consolas de última generación. Ambas consolas de la Serie X ofrecen calidad y modo de rendimiento, apuntando a 30 fps y 60 fps respectivamente. Curiosamente, aparte de la frecuencia de cuadros, hay muy poca diferencia entre las dos opciones en la Serie X. Todos los ajustes visuales básicos son más o menos iguales, incluidos los ajustes que consumen rendimiento como la resolución de las sombras, la densidad del follaje y la distancia de dibujo. Se ven notablemente similares a simple vista.

Incluso cuando te acercas mucho, también se ven muy similares, porque ambos modos resuelven una imagen 4K de buena calidad. Se aprecia un poco más de descomposición de la imagen en el modo de rendimiento, pero tanto en el modo de calidad como en el de rendimiento hay una imagen clara y detallada de 4K que maximiza la cuadrícula de píxeles de una pantalla ultra HD. La clave aquí es el reescalado: el modo de rendimiento renderiza a 1080p, con alguna forma de reescalado que lo lleva a una resolución efectiva de 3840×2160, mientras que el modo de calidad continúa renderizando a una resolución completa de 4K, pero ambos proyectan una imagen 4K lo suficientemente convincente. Cuando comparamos la versión de PC con el modo de rendimiento de Series X, los patrones de aliasing a resoluciones internas similares utilizando FSR 2 se parecen mucho al código de Series X, por lo que sospecho que FSR 2 es la solución de reescalado elegida aquí.

En Xbox Series S, hay una serie de recortes en comparación con el código de Series X, algunos se mantienen desde la versión 1.0 y otros se ajustaron desde ese lanzamiento. Por ejemplo, las sombras ahora disfrutan de la nueva cascada de sombras de alta resolución de corto alcance y se parecen mucho a las de Series X en resolución a corta distancia. Sin embargo, las sombras pasan a una cascada de menor resolución más cerca de la cámara que en Series X, y muestran un peor pop-in a distancia, lo cual a veces resulta un poco desconcertante.

El follaje también se reduce, aunque no tiene un impacto muy grande. Mientras tanto, la iluminación volumétrica tiene una resolución inferior, mientras que las texturas son claramente más pobres que las equivalentes en Series X, y obtienen resultados cómicamente malos en ciertos objetos. Un cambio bienvenido, y sorprendente, es que la versión de Series S ahora cuenta con reflexiones de espacio de pantalla, al igual que Series X, lo cual estaba ausente en la versión 1.0 de Series S.

Los dos modos de Series S son una coincidencia casi perfecta en cuanto a configuraciones visuales, al igual que en Series X. Realmente no hay nada que los diferencie cuando los comparamos uno al lado del otro. La resolución es de alrededor de 972p en el modo de calidad del juego, y el modo de rendimiento renderiza a 720p, nuevamente utilizando probablemente FSR 2 para llevarlo a 1440p aproximadamente. El modo de rendimiento tiene más descomposición de la imagen, pero por lo demás es igual en cuanto a calidad de imagen, y ambos modos ofrecen una imagen creíble de clase 1440p a una distancia razonable.

El rendimiento en la versión actualizada de Redfall es en su mayoría bastante bueno, con algunas advertencias. El modo de calidad en ambas consolas ahora funciona a una tasa de 30 fps fija, sin problemas de fotogramas que yo pueda notar. Es una gran mejora desde el lanzamiento, que sufría de hipo en el tiempo de fotogramas durante el recorrido del mundo abierto y podía presentar algunos problemas con una pantalla llena de elementos alfa. Aunque puede que no parezca impresionante a primera vista, queda claro que Redfall ha recibido algún trabajo de optimización en la CPU, lo que produce una experiencia muy estable. Esto se aplica tanto al modo de un solo jugador como al multijugador cooperativo. Los patrocinadores del Programa de Soporte de DF me ayudaron a obtener algunas imágenes de juego multijugador, sorprendentemente, Redfall en realidad no tiene ninguna capacidad de emparejamiento en absoluto.

Los modos de rendimiento realmente logran alcanzar los 60 fps de manera bastante constante. La mayor parte del tiempo, se obtiene una lectura plana de 60 fps, sin fluctuaciones en absoluto. Sin embargo, el hipo en el recorrido vuelve, aunque en una forma menos pronunciada que en el lanzamiento. Por lo general, hay un breve intervalo que contiene algunos fotogramas de 33 ms, y luego el juego vuelve a una línea de tiempo de fotogramas plana. También noté algunas caídas durante el combate en el juego multijugador, aunque sospecho que esto también puede estar relacionado con la CPU. No es perfecto, pero está claro que el juego es mucho más amigable con las CPUs Zen 2 de Xbox que en el lanzamiento, y creo que es un resultado satisfactorio en general.

Entonces, ¿qué está pasando detrás de escena aquí? Bueno, Alex Battaglia capturó algunas imágenes de PC utilizando la versión 1.2 y las comparó con las imágenes de la biblioteca de la versión 1.0, y descubrió que el código actualizado de PC se ejecuta aproximadamente un 50 por ciento más rápido cuando está limitado por la CPU en un Core i9 12900K. Eso es una mejora bastante grande, aunque el código todavía presenta hipo en el recorrido en los mismos lugares exactos de su ejecución.

No creo que el objetivo de 30 fps de Redfall fuera muy adecuado para el juego. La puntería se sentía lenta y el combate era un poco desarticulado. Sin duda, hay espacio para juegos de 30 fps en esta generación, pero para un shooter en primera persona de ritmo acelerado, los 60 fps son simplemente un lugar mucho mejor y Redfall en ambas consolas Series hace un trabajo bastante decente al ofrecer eso. Al abrazar el reescalado y optimizar el mal perfil de CPU del código de lanzamiento, Arkane logró duplicar la frecuencia de cuadros mientras mejoraba en general la configuración visual, con sombras cercanas mucho mejores y la adición de SSR en Series S.

He jugado bastante Redfall desde su lanzamiento y siento que las versiones actualizadas de Xbox hacen que el juego sea considerablemente mejor, ya que la jugabilidad básica de las armas está en un estado mucho mejor a mayor velocidad de fotogramas. La inteligencia artificial de los enemigos también parece haber mejorado, y la respuesta del joystick analógico del juego es mejor por defecto. Sin embargo, la misión del tema del juego sigue siendo insulsa y el mundo se siente bastante vacío, a pesar de que las notas de parche dicen que se ha aumentado la densidad de enemigos.

Suponiendo que Arkane seguirá desarrollando el juego, está claro que hay muchas áreas que necesitan mejoras técnicas, con algunos molestos errores visuales, descuidos y bugs evidentes que todavía persisten en el código actualizado. No estoy seguro de que cualquier cantidad de parches haga de Redfall un juego realmente bueno, pero Arkane al menos ha entregado el nivel de rendimiento que debería haber tenido desde el principio. Y si este es el último adiós para Redfall, al menos el juego está en mucho mejor forma de lo que estaba hace cinco meses.