La mitad de Alan Wake en Alan Wake 2 es muy Alan Wake

Half of Alan Wake in Alan Wake 2 is very Alan Wake

Imagen: Remedy Entertainment/Epic Games Publishing

La siniestra secuela de Remedy Entertainment gamifica el proceso de escritura

Alan Wake ha estado atrapado en el Lugar Oscuro durante 13 años. Ha dejado su sudadera holgada por una camisa de botones, pero ha mantenido la chaqueta divertida con parches de codo de antaño. El pelo tinta enmarca su rostro mientras deambula por un mundo de sueños hostil, aferrando una lámpara para resolver rompecabezas y un revólver. Esta es la otra parte de la historia de Alan Wake 2, que corre paralela al viaje por el noroeste del agente del FBI Saga Anderson para investigar una serie de asesinatos rituales.

Un nuevo avance que revisamos recientemente se centró en la parte del juego de Wake, ambientada en el Lugar Oscuro, que aparece ante Wake como una visión dura de la Gran Manzana. Nueva York es el antiguo hogar de Wake y el escenario de la serie de novelas policíacas de Alex Casey que le dio su reputación como escritor. Mientras está allí, Wake necesita aprovechar su poder para reescribir la realidad y escapar de este lugar para reunirse con su esposa, Alice, pero no será fácil, dado que su entorno está trabajando activamente en su contra.

Los Poseídos regresan de Alan Wake como siluetas parpadeantes que deambulan por el Lugar Oscuro, que debes revelar con tu lámpara antes de deshacerte de los cuerpos debajo. “¿Has perdido el hilo?” se burlarán mientras te arrojan al suelo. Añadiendo a la atmósfera paranoica, los Poseídos iluminados a menudo se parecen a Wake, y entidades no hostiles llamadas Desvanecimientos te siguen, provocándote y tentándote a malgastar luz o munición preciosa. Cues sutiles los diferencian de los enemigos básicos, por lo que los jugadores perceptivos pueden elegir sus batallas.

El combate de Alan Wake 2 es la versión de Remedy de Resident Evil 4, con una cámara sobre el hombro, retroceso pesado y una esquiva que salva vidas. La peor cualidad de Alan Wake fue su combate tedioso, donde hordas de Poseídos rodeaban constantemente al jugador y lo golpeaban hasta la muerte. En la secuela, los Poseídos parecen más lentos pero más erráticos y mortales, tambaleándose y teletransportándose hacia Wake para tomarlo por sorpresa.

También parece haber un sistema de inventario, con Wake recogiendo un objeto de salud de un armario del metro durante la demostración. Cerca del Termo, que usarás para guardar, aparece una caja de zapatos interactiva en las salas de descanso de Alan Wake 2, que puede ser una solución de almacenamiento compatible con la historia o un medio para transferir objetos entre los dos protagonistas.

El viejo tropo del graffiti narrativo se renueva para mostrar cómo el Lugar Oscuro está manipulando a Wake y obstaculizando su escape. Desde los contundentes “No escribas” y “Mueres aquí” hasta las etiquetas “Regreso” e “Iniciación” que se burlan de Wake sobre las partes de la monomito que aún no ha realizado, hay una malévola amplitud en las fuerzas de coerción del Lugar Oscuro. Casi cada pieza de texto del Lugar Oscuro, desde los carteles informativos hasta el texto en las tarjetas del metro, tiene alguna referencia que hace cosquillas en la mente al diálogo del primer juego, lo que subraya el estado de confusión adoctrinado de Wake. A lo largo de los 40 minutos de la demostración sin jugar, mis ojos se movían constantemente, tratando de captar cada palabra.

El Lugar Oscuro es algo así como un mundo abierto, con un puntero en pantalla que guía a Wake hacia fuentes de luz erráticas, que luego puedes almacenar en la Lámpara del Ángel de Wake. ¿Recuerdas el Clicker, el interruptor de luz cortado del primer juego? La Lámpara del Ángel es lo que solía estar conectado a él. Indicado por un símbolo de bombilla en pantalla, Wake puede transferir cargas de luz capturadas a otras ubicaciones para resolver rompecabezas. Mantén presionado el botón A y un montón de basura se convierte en una entrada de metro, y así sucesivamente.

Los acertijos se vuelven aún más profundos con la Sala del Escritor, una dimensión de bolsillo a la que Wake puede sumergirse en cualquier momento y que toma la forma del estudio en Bird Leg Cabin, donde Wake se encontró atrapado al final del primer juego. La Sala del Escritor es similar en función al Palacio Mental de Saga Anderson, pero en lugar de un tablero de casos tenemos un tablero de trama completo con tarjetas de texto apresuradamente colocadas. Al explorar nerviosamente sus pasillos, Wake puede encontrar hilos de la historia o “Ecos” en el Lugar Oscuro y usar fragmentos de información recopilados para reescribir escenas, abriendo nuevos senderos en el entorno.

Dentro de la entrada del metro, la escena de la Estación Caldera con la salida bloqueada podría modificarse con la tarjeta de texto “Agente del FBI desaparecido”, abriendo el camino y agregando un rastro de sangre, perfeccionado por una animación superpuesta de una máquina de escribir. Siempre hay una única respuesta correcta, pero probar cada opción dará como resultado fragmentos adicionales de historia.

Curiosamente, “Iniciación – Borrador 1” apareció en la parte superior del tablero de la trama en nuestra demostración. La implicación de un sistema de borrador numerado podría sugerir que podríamos desbloquear y volver a visitar áreas con nueva información para llegar a un manuscrito final, similar al enfoque de bucle del mecanismo de “reescritura de la realidad” visto en Alan Wake’s American Nightmare.

En otro lugar de nuestra vista previa, Wake llega a una sala verde para un programa de entrevistas nocturno llamado In-Between con el Sr. Door. Confundido, interactúa con un televisor y pasamos sin problemas a una de las secuencias de acción en vivo de Alan Wake 2. Como un Letterman lynchiano, el Sr. Door de David Harewood le pregunta a Wake sobre su nueva novela, Iniciación, “un experimento de pensamiento auto-ficcional” que Wake está seguro de que no escribió, o al menos aún no lo ha hecho.

La actuación malévola de Harewood (y un huevo de Pascua en Control de 2019) indica que Door tiene conocimiento omnisciente del Universo Conectado de Remedy. Se burla de Wake sobre lo “meta” que es sugerir que el mundo del libro se superpone con la realidad. “¿Estamos todos en tu historia, Alan?”, dice, con un martillo listo en los últimos ladrillos de la cuarta pared. Después de nuestra vista previa, el director creativo Sam Lake explicó que Remedy quiere mantener a los jugadores “desorientados” a medida que Alan Wake 2 difumina la línea entre los medios. Esto tiene sentido, ya que hubo momentos en la demostración en los que no estaba seguro si estaba viendo a Ilkka Villi (la apariencia de Alan Wake) o a Alan Wake.

Ansioso por desempeñar un papel en esta atmósfera desarmante, Lake aparece en Alan Wake 2 como Alex Casey, el protagonista de las novelas criminales de Wake, aparentemente cobrado vida por el Dark Place. Casey es un detective con el rostro de Lake, la voz del actor de voz de Max Payne, James McCaffrey, y la ropa de Max Payne, completando una trilogía referencial en tono humorístico. Y en este retorcido espejo de la ciudad de Nueva York, está investigando a Wake y al misterioso Culto de la Palabra.

Luego está también otro Alex Casey, un agente del FBI interpretado por Lake y con la voz de McCaffrey, que ayuda a Saga Anderson en su investigación sobre un Culto del Árbol análogo, en lo que llamaremos cautelosamente el mundo real, por ahora. Incluso Shawn Ashmore, el actor que interpretó al protagonista Jack Joyce en Quantum Break, apareció como un nuevo personaje llamado Tim Breaker, un hombre que se encontraba profundamente en el edificio del metro Dark Place construyendo un mapa hacia un sueño. El apellido de Tim permite una posible conexión con la sheriff Sarah Breaker de Alan Wake y su padre, Frank Breaker, un antiguo agente del Buró Federal de Control.

Afortunadamente, no necesitarás conocer a tus Sarah Breakers de tus Jesse Fadens si quieres jugar Alan Wake 2. Lake y el director del juego, Kyle Rowley, señalaron que la filosofía detrás de la construcción del Universo Conectado de Remedy es que todo dentro de él debe sentirse contenido.

En Control, Remedy presentó el Motel Oceanview, un Lugar de Poder que actúa como una especie de nexo para el Universo Conectado de Remedy. Una puerta lleva a la Casa más Antigua de Control, y otra, señalada por una espiral, lleva a Alan Wake en el DLC AWE de Control. El motel tiene otras cuatro puertas, que insinúan futuros proyectos de Remedy, que incluyen Control 2, Condor y Vanguard.

La aparición del motel en Alan Wake 2 fue confirmada por el último tráiler del juego, así que le pregunté a Lake si podremos explorarlo en octubre. “Esto es una experiencia del Universo Conectado de Remedy, por lo que Alan Wake y Control son parte de ello”, dijo Lake. “Tenemos versiones de ciertos elementos que entran en juego, Oceanview es uno de ellos, y podrás visitar una versión del Motel en el Dark Place y explorar bastante”.

A medida que llegamos al final de nuestra demostración, Wake se sumerge más en la Estación Caldera, su arquitectura se transforma en un laberinto daedaliano, como el Otro Mundo de Silent Hill. Los sonidos de rascado escalofriantes se escapan de las esquinas mientras la oscuridad se extiende por sus suelos. Wake pasa por murales de hombres con hachas antes de encontrarse con un cadáver familiar en un altar, y un bosque del noroeste del Pacífico comienza a sangrar en el mausoleo de concreto.

Suena un teléfono caliente y la voz de Saga Anderson atraviesa el velo. Wake habla con ella, suplicando ayuda en este puente entre realidades. En respuesta, el antiguo edificio de apartamentos de Wake se levanta de los escombros en el Dark Place, proporcionando el siguiente objetivo. Su atormentado mandato está lejos de terminar.

Remedy ha entrado en los Juegos Olímpicos del narrador poco confiable con Alan Wake 2, y el resultado parece ser como un sueño del que te despiertas desesperado por entender.

Alan Wake 2 será lanzado el 27 de septiembre en PlayStation 5, PC con Windows y Xbox Series X.