Explorando el improbable desarrollo de Halo de RTS a tercera persona, de Mac a consola, de concepto a una puntuación perfecta de 10 en la revista Edge.

Explorando la improbable evolución de Halo de RTS a tercera persona, de Mac a consola, de concepto a puntuación perfecta de 10 en la revista Edge.

Steve Jobs está en el escenario, prometiendo “uno de los juegos más geniales que he visto”. Presenta al cofundador de Bungie, Jason Jones, y su nuevo juego. “Vamos a ver, por primera vez, Halo”. Tal vez hayas visto esta demostración de Macworld de 1999. Si es así, sabes que se ve (y suena) más o menos como el Halo que se lanzaría casi dos años y medio después. Hay un soldado en armadura verde y un paseo en jeep con un marine en la torreta, todo acompañado por los monjes cantando la música de Martin O’Donnell.

Vale, los personajes y los temas del juego todavía no están del todo desarrollados, el planeta en el que se encuentran está un poco vacío, pero hay dos distinciones mucho más importantes para tener en cuenta. Primero: la demostración, como anuncia Jones antes de mostrarla, “se está generando en tiempo real, en un Macintosh”. Dos: toda la acción se desarrolla en tercera persona. Para el momento de su lanzamiento en noviembre de 2001, Halo sufriría una transformación seria. Pero incluso antes de llegar a este escenario de San Francisco, el juego ya había cambiado muchísimo desde sus inicios, mientras Jones y el director de arte Marcus Lehto trabajaban en él, otros miembros de Bungie trabajaban en Myth II, la secuela del RTS de fantasía del estudio.

“Sabíamos que queríamos crear una especie de aventura militar de ciencia ficción”, dice Lehto a la revista Edge. “Estaba basado en Myth, usaba el mismo motor. Iba a ser un mundo abierto. Iba a ser más un juego de estrategia en tiempo real donde dieras órdenes a tus unidades terrestres, así como a vehículos, tanques y vehículos de transporte de tropas”.

Buenos trabajos

(Crédito de la imagen: Xbox Game Studios)

(Crédito de la imagen: Future)

Este artículo apareció originalmente en la revista Edge. Para obtener entrevistas más profundas, reseñas, características y más entregados a tu puerta o dispositivo digital, suscríbete a Edge magazine.

Steve Abeyta, quien luego se convertiría en el director de entornos y animación de Halo, recuerda haber visto este prototipo inicial. “No era realmente mi tipo de juego. Había jugado a Myth, pero no me volvía loco. Pero me impresionaron mucho los gráficos”, dice, mencionando el cielo mate, el brillo de la lente y los sombreadores iridiscentes del caparazón de los vehículos alienígenas. Sin embargo, su principal recuerdo es de “estos pequeños personajes conduciendo estos pequeños jeeps”.

Ese es el recuerdo formativo para muchas personas que trabajaron en el juego, incluido el cofundador de Bungie, Alex Seropian. “Charlie [Gough] comenzó a trabajar en la física de suspensión del jeep, que se convertiría en el Warthog”, dice. “Recuerdo haber visto esta demostración de tecnología en la que el jeep conducía por un terreno en 3D. La cámara estaba muy cerca y tenías esta reacción de ‘guau, eso es genial’. Pero luego, cuando subías la cámara muy alta, no lo veías realmente. No era tan impresionante. Así que ahí es cuando comenzamos a acercar la cámara cada vez más, hasta que finalmente experimentamos con hacerlo en tercera persona, con control directo del personaje”.

En lo que Seropian se refiere como el primero de muchos “crisoles de iteración”, el proyecto hizo un cambio para convertirse en un juego de acción. El énfasis inicial estaba en el multijugador, influenciado por el gusto del equipo por Tribes y Quake III. “Recuerdo claramente las primeras partidas en red que hacíamos en la oficina”, dice Seropian. “Fue solo una prueba muy temprana, cuando pasamos a la tercera persona, había un par de armas, un mapa muy simple…” Y sin embargo, seguían jugando, un momento que se repetiría muchos años después, junto con varias transformaciones, en el desarrollo del juego.

Cuando Jobs presentó el juego al mundo en julio de 1999, atrajo la atención de otras ansiosas empresas de tecnología. “Después de esa demostración, comenzamos a tener muchas conversaciones”, dice Seropian. “Y diría que la mitad de ellas eran ofertas de compra”. Para Bungie, el momento no podría haber sido mejor. “Lo que no sabía en ese momento es cuánto necesitábamos dinero como negocio”, dice el artista Shiek Wang. La versión de PC de Myth II se había enviado con un error que podía borrar el contenido del disco duro del jugador, lo que dejaba a Bungie ante una difícil elección. “Hicimos un retiro cuando, creo, muchas personas no lo hubieran hecho”, dice Hamilton Chu, el productor principal. “Fue una decisión tomada solo por ética y no por economía”. Esto borró los ahorros del pequeño estudio, dice Wang, por lo que comenzaron a buscar acuerdos que “nos permitieran sobrevivir como empresa y seguir haciendo juegos”.

El primero fue una asociación editorial con Take-Two, que invitó a Bungie a sus oficinas en Nueva York para ver la demostración de la nueva consola de Microsoft. Todos sabemos a dónde llevó eso, pero en ese momento no fue el salto más lógico para un desarrollador que había sido tan dedicado a los juegos de Mac. “Para la comunidad de jugadores de Mac, es como la peor traición posible, ¿verdad?” dice Chu, agregando que el estudio recibió amenazas de muerte. “A las que, no sé, no les dimos importancia. Hoy en día se tomaría mucho más en serio”. Sin embargo, Seropian dice que el alejamiento de Apple no fue por falta de intentarlo. “Nuestra primera llamada después de [la oferta de Microsoft] fue a Apple, para hacerles saber que estábamos considerando esta oferta, y nos desearon suerte: ‘Los queremos, pero los juegos no son nuestro enfoque’.”

“Cuando Bungie llegó a Redmond, Seattle, a fines de 2000, Halo se había convertido en un juego en primera persona. Nadie con quien hablamos está de acuerdo en cuándo exactamente sucedió…”

Podría haberse dado otro resultado fácilmente, dice. “Mientras estábamos discutiendo el trato, literalmente, estoy en el último piso del edificio del Bank of America en Seattle, mirando los documentos de cierre, a punto de firmarlos, Phil Schiller de Apple me llama”. Seropian se ríe. “Me disculpé de la sala y hablé con él en el pasillo. ‘Entonces, hey, escuché que estás haciendo un trato con Microsoft, ¿ya lo firmaste?'” Su risa se convierte en una carcajada completa. “Fue como, ‘No me digas. ¡Vamos!'”

Cuando Bungie llegó a Redmond, Seattle, a fines de 2000, Halo se había convertido en un juego en primera persona. Nadie con quien hablamos está de acuerdo en cuándo exactamente sucedió. Lehto lo recuerda como parte de la transición a Xbox, Seropian lo tiene justo alrededor de la presentación de Macworld, pero son más claros en la idea. “Recuerdo hablar con Jason sobre esa conectividad que traía, esa sensación visceral de estar en primera persona y conectado a la acción frente a ti”, dice Lehto. Wang señala el “extraño problema de la física” creado por la tercera persona: “Estás disparando desde tu cámara, pero el proyectil sale del modelo”. El hace un chiste antiguo: “Cambiarnos de tercera persona a primera persona porque Jason no podía resolver las matemáticas”. Seropian recuerda sentir “casi una resignación con eso, como si fuera inevitable. Queríamos hacer algo diferente, pero qué importa – vamos a hacer lo que se sienta bien”.

Tal vez la razón por la que este momento crucial es tan confuso es que la adquisición de Microsoft trajo una gran cantidad de otros desafíos. Estaba el asunto de la reubicación, desde la ciudad natal de Bungie, Chicago, y la combinación de ese equipo con Bungie West, el equipo que había estado haciendo Oni para Take-Two en California. “Teníamos planes de trabajar en una nueva propiedad intelectual”, dice Chris Butcher, un programador que se había unido a Bungie en el equipo de Oni. Este juego, agrega Michael Evans, otro miembro de Bungie West y programador líder de multijugador, se llamaba “provisionalmente Monster Hunter”, título que también menciona Abeyta. “Pero quedó claro, después de solo unas pocas semanas, que Halo iba a requerir a todo el personal”, dice Butcher. Aún conserva sus registros diarios de ese período, lo que aclara la cronología. “El 12 de febrero de 2001, trasladé mi estación de trabajo a la sala de Halo”.

Una de las razones por las que se unieron al equipo de Halo fue que, faltando aproximadamente ocho meses, lo que existía era simplemente “la idea de un juego”, como dice Evans. “Teníamos la mecánica básica”, confirma Lehto, “y eso era prácticamente todo”. Butcher, encargado de escribir la inteligencia artificial de los enemigos del Covenant, recuerda haber heredado “algunos archivos de encabezado C++” y algunas notas sobre cómo debían comportarse. “No había niveles, no había motor de guiones, no había capacidad para colocar encuentros ni nada por el estilo. Pero había espacio en 3D donde podías ser un personaje en primera persona con un arma y podías disparar a enemigos bípedos. Esto era en febrero de 2001”.

Cómetelo de un solo bocado

(Crédito de la imagen: Bungie)

“Así que fue a los artistas y los animadores y les dijo: ‘Sé que John les dijo que no incluiríamos el tanque, pero en realidad lo haremos'”.

Suena como una tarea imposible, ¿cómo se logró? “Tomamos muchas decisiones difíciles para que eso sucediera”, dice Seropian. “Cancelamos proyectos, combinamos tres equipos, hicimos concesiones en cuanto al alcance… Lanzamos al menos un nivel que probablemente no deberíamos haber lanzado”. Se refiere, presumiblemente, a los corredores subterráneos en bucle de La Biblioteca, un nivel para el cual ni siquiera se había comenzado a trabajar dos meses antes del lanzamiento. Abeyta recuerda conversaciones sobre cómo podría ser posible terminarlo a tiempo: “O será muy, muy pequeño, o será muy, muy repetitivo. Y se eligió la repetición”.

Estas decisiones se tomaron en medio de recortes implacables. El número planificado de niveles de la campaña del juego se redujo de alrededor de 25 a diez, incluyendo “un nivel en un barco”, según Butcher. Se abandonaron enemigos y armas propuestas, reservando algunas de estas últimas para los enemigos del Covenant, “porque se nos acabó el tiempo para construir los modelos en primera persona”. Mientras tanto, todo el modo multijugador, que en su momento fue la fuerza impulsora del juego, se encontraba en la cuerda floja. “Después de la adquisición por parte de Microsoft, el enfoque cambió a: ¿qué significa ser un título de lanzamiento de consola? Bueno, vamos a necesitar una campaña para un jugador”, dice. “Y ese fue el enfoque”. Evans recuerda que Chu le mostró un gráfico de dependencias y le dijo “no hay espacio” para el modo multijugador.

No se descartó todo, sin embargo. “Cuatro semanas antes del lanzamiento, [el diseñador principal] John Howard decide que eliminaremos el tanque porque no está listo”, dice Butcher. “Y [el diseñador] Paul Bertone básicamente dijo: ‘A la mierda con eso. No te voy a escuchar, John, sin el tanque, este juego es una porquería’. Y así fue a los artistas y los animadores y les dijo: ‘Sé que John les dijo que no incluiríamos el tanque, pero en realidad lo vamos a hacer’. Y todos trabajaron muy duro, y una semana y media después, estábamos jugando con el tanque. Y funcionaba, y era muy divertido. John estaba molesto con eso, pero al final dijo: ‘Supongo que si ustedes trabajan duro para hacerlo funcionar, estaba tratando de hacerles la vida más fácil, pero está claro que no quieren escucharme'”.

Esto habla de otro gran factor en el corto tiempo de desarrollo imposible de los últimos meses de Halo. “Hubo muchas noches sin dormir”, recuerda Wang. “Esos nueve meses, si consideras que ocho horas es un día completo, probablemente lo extendimos a más como 12 meses, al menos”. Escuchamos algo similar de cada persona: “horas insanas”, “crunch horrible”, “costo humano masivo”, “marcha de la muerte”. Sin embargo, aunque todos reconocen que no era saludable y que no lo volverían a hacer hoy en día, nadie parece arrepentirse. Cuando les preguntamos por qué, hay algunas respuestas comunes. Que nunca se les exigió hacerlo desde arriba, que el equipo era joven y en su mayoría sin otras responsabilidades, pero sobre todo que amaban lo que estaban creando y a las personas con las que lo estaban creando. “Especialmente porque todo funcionó al final, ahora son solo recuerdos borrosos como acuarela”, concluye Chu. “Pero incluso en ese momento, tenías esta sensación de estar en las trincheras, con personas brillantes, luchando la buena batalla”.

Esa sensación fue fomentada por otro de los crisoles de desarrollo de Seropian. Evans y otros miembros del equipo de Oni habían sido enviados al multijugador, salvándolo con la ayuda de creadores de mapas de todo tipo de disciplinas. “No sé si era todas las noches, pero eran muchas noches”, dice Evans. “Había una pequeña sala de pruebas a la que la gente se acercaba en algún momento, y allí jugábamos partidas por… probablemente demasiado tiempo, considerando todo lo demás que teníamos que hacer. Una vez que empezamos a hacer eso, estaba bastante claro que habíamos tomado una buena decisión al mantenerlo”.

Este hito volvió a llegar sorprendentemente tarde en el desarrollo: septiembre de 2001, según la estimación de Butcher. “Teníamos entre dos y cinco semanas, ese fue el momento en que el multijugador en sistema local de 16 jugadores era jugable en Halo. Entonces, el clásico ocho contra ocho en Blood Gulch, ¿cuántas veces lo jugamos? Tal vez un total de 30 veces. Pero durante esas últimas semanas, ahí fue cuando pensamos, bueno, esto está bastante bien”.

(Crédito de la imagen: 343 Industries/Xbox Game Studios)

Y, querido lector, así fue. Un juego que los desarrolladores nos dicen que siempre se consideró simplemente otro en la alineación de lanzamiento de Xbox, quedando firmemente detrás de Oddworld: Munch’s Oddysee, se convirtió en el mayor éxito de la consola. Preguntamos si alguien tiene una teoría de por qué Halo cautivó la imaginación del público y por qué seguimos hablando de él. Seropian y Lehto reconocen ambos que hubo un elemento de suerte, con todo encajando a su alrededor. Butcher menciona el efecto del 11 de septiembre en el psique estadounidense y el deseo de una narrativa simple de bien contra mal, “donde los buenos van a ganar”. Y, más simplemente, lo mismo que hizo clic en el estudio: “El modo multijugador lo hace icónico. La gente construye recuerdos con sus amigos, pasando cientos o miles de horas jugando juntos”.

En cuanto a cómo se sintió este éxito en el terreno, la mayoría solo nos dice que estaban demasiado cansados para asimilarlo, disfrutando de un merecido descanso, o en muchos casos, volviendo temprano a la oficina solo para seguir jugando. “Estábamos cogiendo el motor de Halo y creando coches de carreras y monociclos y cosas así”, dice Abeyta con nostalgia. “Porque era nuestro trabajo, pero creo que para todos era su actividad favorita”.

Cuando finalmente se lanzó el juego, después de la habitual demora de semanas, algunos miembros del equipo, incluidos Chu y Evans, se dirigieron a Redmond para un evento local de lanzamiento de Xbox a medianoche. “Recuerdo ver al primer chico en la fila, y compró dos copias de Halo”, se ríe Chu. “¡Pensé, tenemos una tasa de venta de 2x en este momento!” Es entonces cuando Evans recuerda haber tenido la sospecha de que tenían algo especial entre manos: “Los juegos eran más pequeños en ese entonces, pero todos nos sentimos como estrellas de rock, por este momento especial.


Este artículo apareció por primera vez en la revista Edge Magazine número 390, el cual puedes adquirir ahora mismo aquí.