Call of Duty Modern Warfare 3 funciona bien en PS5 y Series X, pero Series S presenta problemas.

Call of Duty Modern Warfare 3 se desenvuelve como pez en el agua en PS5 y Series X, ¡pero Series S tiene algunos problemas de supervivencia!

Como la vigésima entrega principal en la serie Call of Duty, Modern Warfare 3 desafía las probabilidades este año en medio de rumores que sugieren su desarrollo acelerado. A pesar de los informes que sugieren que Modern Warfare 3 originalmente estaba destinado a ser una expansión de Modern Warfare 2 del 2022 y a pesar de los informes de que el juego ha estado en desarrollo durante menos de 18 meses, de hecho se ha materializado como un lanzamiento completo. En términos de lo que esperarías de Call of Duty, los componentes principales están todos ahí, aunque con una campaña disminuida y una falta de nuevos niveles multijugador 6v6, pero nuestro enfoque aquí se centra más en los aspectos técnicos del juego. El motor IW9 sigue impresionando, pero hay aspectos que indican que el acabado de la experiencia no está del todo a la altura para todos los usuarios. PlayStation 5 y Xbox Series X funcionan bien, pero Series S parece verse afectada en comparación con entregas anteriores de la franquicia.

MW3 no escatima en opciones, aunque utiliza el mismo menú frontal que el juego del año pasado, ahora llamado COD HQ. Aquí, todo lo relacionado con Modern Warfare 3 está dispuesto en su propia fila: multijugador, guerra terrestre y el modo zombis. También tenemos un nuevo modo de campaña, por supuesto, con 14 misiones de historia, muchas de las cuales cuentan con los desafíos lineales y a menudo bombásticos llenos de situaciones preestablecidas que esperamos de la serie. Sin embargo, ahora estas se mezclan con nuevas misiones de estilo mundo abierto que nos permiten explorar grandes áreas sandbox. Ya sea colocando rastreadores GPS en un muelle fortificado o volando helicópteros alrededor de un complejo militar, estas áreas abiertas representan un gran cambio con respecto a la fórmula de Call of Duty.

A simple vista, Modern Warfare 3 es claramente una versión iterativa. Es difícil ignorar que se toman atajos, a veces, atajos inteligentes, para cumplir con su lanzamiento en noviembre. En primer lugar, la campaña es corta. Además, demasiados niveles utilizan el tipo de misión de mundo abierto para rellenar la aventura. A menudo, pasarás tiempo navegando por el mapa, marcando casillas antes de llegar al objetivo final. La idea de misiones más abiertas en Call of Duty tiene potencial, pero los objetivos aquí a menudo se sienten desconectados de las misiones principales, que generalmente están bien coreografiadas.

Call of Duty: Modern Warfare 3 – revisión técnica de video de Digital Foundry.

Además, está el multijugador en línea, con 16 mapas para el modo de equipo de muerte al lanzamiento. No es un número malo, excepto que todos ellos son versiones remasterizadas de los mapas de Modern Warfare 2 de 2009. Es decir, no hay mapas originales para los juegos 6v6, aunque supuestamente se lanzarán nuevos mapas después del lanzamiento. En justicia, aprovechar la nostalgia de un juego de hace 14 años funciona bien al principio. Es una jugada que complace a la multitud, y cada mapa se presenta como un partido a escala 1:1 con los mapas originales: Terminal, Highrise, todos están aquí, con gráficos actualizados en el último motor IW. Pero una vez más, la impresión es que no hubo tiempo para crear nuevos mapas 6v6 para el lanzamiento.

Para darle crédito a Modern Warfare 3, los grandes juegos de Guerra Terrestre al menos tienen lugar en tres campos de batalla nuevos. Además, el modo Zombies se desarrolla en un mapa gigante, Urzikstan. De hecho, este mapa de Urzikstan nos da un vistazo temprano al escenario de la gran actualización de Warzone en diciembre. Además, muchos de los puntos destacados de la tecnología del motor IW vuelven. La calidad de los modelos de personajes y la captura de movimientos son excepcionales, incluso durante las escenas renderizadas en el motor del juego. Hay un aspecto casi fotorealista en la forma en que los ojos del personaje se mueven, en la iluminación de los materiales, en la física de la ropa, e incluso en la física de la barba cuando el Capitán Price entra en acción.

La iluminación y los efectos volumétricos se destacan en la secuencia inicial de la fuga de la prisión. El polvo que se levanta, el humo dentro de cada almacén añade una mayor sensación de profundidad a la escena. Y una vez más, al menos en PS5 y Series X, todo se ejecuta a 60 fotogramas por segundo e incluso hasta 120 fps en algunos momentos, si tu pantalla admite la opción de salida de 120Hz. Sin embargo, los principales problemas del juego aparecen en el lanzamiento de Xbox Series S. Tiene una paridad de características con PS5 y Series X, en términos generales, pero la velocidad de fotogramas, especialmente en el modo de campaña, muestra que Series S tiene dificultades para mantener bloqueados 60 fps.

En cuanto a las comparaciones entre plataformas, el motor IW9 ajusta sus gráficos de manera impecable en todos los sistemas, como siempre. Para la equidad competitiva en línea, es esencial que el detalle de la escena fundamental, incluso en el lejano horizonte, se mantenga exactamente en su lugar. Y así funciona en PS5, Series X y S, donde la configuración técnica es la misma que la de Modern Warfare 2 del año pasado. Al enfrentar a PS5 contra Series X, cada una muestra una imagen 4K idéntica. El antialiasing temporal está en efecto, junto con una forma de reconstrucción para crear un resultado final de 3840×2160. Es decir, incluso si el recuento real de píxeles se ajusta dinámicamente detrás de escena, en función de la carga de la GPU, siempre parece alcanzar un mínimo de 1080p.

Visualmente hablando, la calidad de imagen es excelente en Series S, y mantiene una resolución objetivo de 1440p, aunque al igual que en PS5 y Series X, ciertos fotogramas parecen escalar hasta el 50 por ciento en cada eje de ese objetivo, lo que en el caso de Series S significa que algunas partes de la imagen se representan a 1280×720. Todo esto vuelve a reconstruirse a 1440p, y nuevamente hay números en medio. En comparación directa con Series X, no hay duda de que la calidad de imagen se ve afectada como resultado: en detalles finos de pasto o en estructuras en cercas.

La visibilidad es una ventaja competitiva en PS5 y Series X cuando se trata de juegos más grandes como Ground War, y eso sigue siendo cierto aquí, pero en los juegos de equipo de muerte súbita en mapas más pequeños, en realidad es menos importante. La única otra gran desventaja de Series S está en la calidad de las reflexiones en pantalla – SSR. Es notable en calles mojadas, la cobertura es menos exacta en Series S en comparación. Sin embargo, la configuración en todos los demás aspectos es la misma: texturas, sombras e incluso la distancia de dibujado son iguales para mantener la paridad en línea. Dicho esto, la calidad de la geometría es ligeramente mejorada en Series X y PS5. Es un detalle insignificante, pero se reduce el nivel de detalle lejano en Series S en algunas misiones.

El motor IW9 sigue escalando sus gráficos de manera efectiva en Series S con una imagen dinámica de 1440p, mientras que PS5 y Series X apuntan a 4K. Todos los objetivos se logran mediante una combinación de reconstrucción y una configuración de resolución dinámica.

El rendimiento puro es lo que distingue a Series X y PS5 de la versión más pequeña de Xbox de Microsoft, especialmente en el juego a 120Hz. Comenzando a 60Hz, la buena noticia es que PS5 y Series X son típicamente sólidas en la entrega de cada misión. Siempre hay excepciones y algunos puntos en el nivel caen a los 50 altos, brevemente, mientras que Series X también tiene problemas durante el guardado automático de puntos de control, lo cual no ocurre en PS5. En general, PS5 es un poco más consistente que su contraparte de Xbox, pero no al punto de cambiar el juego de manera drástica.

Jugar a 120Hz, preferiblemente con VRR activado, aumenta la fluidez y reduce el retardo de entrada. Al observar el modo de campaña, todos los puntos de estrés están expuestos en un contenedor de 120Hz. Vale la pena mencionar que los límites de resolución se mantienen desde el modo predeterminado de 60Hz: desde 1080p hasta 4K. En verdad, el rendimiento varía entre 60 y 120 fps durante las misiones más exigentes. Por lo tanto, el clímax explosivo de la primera misión tiene una gran caída, a casi 60 fps en ambas consolas. Ambas también utilizan v-sync adaptativo, con tearing que ocurre en la parte superior de la pantalla. Aún así, este es el punto más bajo registrado, y en general, las misiones se desarrollan entre 80 y 100 fps, a veces incluso más alto en áreas interiores, lo cual está perfectamente bien. Incluso con esas caídas, si tienes una pantalla compatible con VRR, obtendrás un beneficio general en la respuesta del controlador y un movimiento más suave en pantalla.

En general, es más ilustrativo jugar a 120Hz en PS5 y Series X. El modo de campaña es una buena prueba repetible, pero realmente, el multijugador es donde la ventaja competitiva se muestra más. Ahora, al usar mapas recreados de Modern Warfare 2 de 2009, la escala está algo contenida para los juegos clásicos de equipo de muerte súbita. Lo positivo es que tanto Series X como PS5 alcanzan los 120 fps de manera muy consistente en este modo. Las transiciones se desarrollan en esa línea superior, con caídas ocasionales y tearing. No hay realmente nada que ponga a prueba a ninguna de las consolas: entre mapas como Terminal, Wasteland, Underpass y Afghan, fluye de manera hermosa. Los mapas más grandes en el modo Ground War tienden a ser más exigentes, inevitablemente, pero aún así, es una experiencia de 120 fps convincente en general. Las mayores caídas suelen ocurrir en vistas generales del mapa desde dentro de un helicóptero, aunque a nivel del suelo se mantiene más cercano a los 120 fps. En cuanto al modo de zombies en el mapa de escala completa de Urzikstan, comenzamos con buen pie al aterrizar, pero comienza a bajar cuando hay demasiados enemigos agolpados en un solo punto. Hay que tenerlo en cuenta nuevamente, especialmente si logras llegar al centro del mapa.

Una comparación entre los antiguos y clásicos mapas de equipo de muerte súbita de Modern Warfare 2 y las versiones remasterizadas de Modern Warfare 3 de este año. El salto tecnológico se refleja claramente en la búsqueda de materiales más fotorrealistas, junto con los efectos volumétricos del motor actual.

Serie S tiene problemas que necesitan ser abordados, en comparación. Lamentablemente, incluso jugar a 60 fps regulares tiene problemas, la campaña en sí misma a menudo se ejecuta entre 40-60 fps. Una misión tras otra, la misión de apertura pone a prueba la máquina. Las batallas en el patio de la prisión, la ruta de escape: es la experiencia de 60 fps menos estable que he visto en Call of Duty en Serie S hasta la fecha. Incluso las misiones de sandbox abierto más adelante están luchando. Se produce constante desgarro en la parte superior de la pantalla y caídas por debajo de los 40 durante cualquier batalla alrededor de los helicópteros. El clímax en un núcleo de un reactor es un punto bajo en particular: los efectos volumétricos y los enemigos contenidos en esta pequeña área arrastran a Serie S a caídas visibles hasta los 30 fps. En justicia, las misiones posteriores, como Payload con sus áreas amplias y abiertas, se acercan más a los 60 fps, especialmente una vez que entramos en los interiores. Pero está claro que la prioridad no es optimizar para Serie S en esta ocasión. El enfoque del desarrollador Sledgehammer, parece ser claramente hacer funcionar bien a PS5 y Serie X, por encima de todo lo demás.

Si hay algo positivo en Serie S, es que los juegos de muerte en equipo funcionan bastante bien. Es ciertamente aceptable si todo lo que quieres son partidas de 6 contra 6 a 60 fps, donde la mayoría de los mapas solo sufren caídas hasta los 50 fps con desgarro. El verdadero punto de estrés, sorprendentemente, es el nivel de Estate. Combina una vista panorámica desde el refugio con una racha de muertes explosiva y tienes todos los ingredientes para algunas caídas notables y sostenidas hasta los 40 fps. Esto no es una excepción, incluso el mapa Sub Base tiene pasajes enteros de juego justo en la línea de los 50 fps. Es realmente, nuevamente, mucho menos de lo que Call of Duty necesita ser como experiencia, aunque al menos la mayoría de los dieciséis mapas tienden a mantenerse cerca de los 60 fps en promedio. Además, sorprendentemente, Ground War e incluso el modo Zombies se mantienen bien en Serie S. Tal vez sea la amplitud de los niveles, pero se producen menos caídas de las que uno podría esperar. Sin embargo, todo esto subraya el hecho de que Serie S tiene dificultades para alcanzar los 60 fps como objetivo, y mucho menos los 120 fps, que es una opción, al igual que las otras consolas de última generación.

El modo de 120 Hz en Serie S es un extra curioso. En la campaña, al pasar por todas las fases de la primera misión, apenas supera los 80 fps y suele quedarse en la línea de los 60 fps. Y ninguno de los posteriores niveles estilo sandbox mejora mucho, honestamente. A menudo se mantiene justo por encima de los 60 fps, con algunas pequeñas subidas. En resumen, Serie S se queda muy corto en 120 Hz y eso se extiende al modo multijugador, por supuesto. Los juegos de muerte en equipo, los juegos de guerra en tierra, el modo zombies, todos tienen dificultades, aunque mapas más simples como Terminal al menos funcionan entre 80-100 fps. Y de manera similar, partes del mapa de Guerra en tierra menos agotadoras y con menos jugadores también llegan a casi 100 fps durante un tiempo. Por lo tanto, este modo tiene cierto uso. Es mejor que tengamos la opción, al menos en Serie S, y no hay duda de que desbloquearlo a 120 fps, en una pantalla compatible con VRR, traerá algunos beneficios en la respuesta de entrada.

En cuanto al rendimiento, esta imagen muestra la diferencia entre Serie S, PS5 y Serie X. La máquina de 4TF tiene dificultades para mantener un bloqueo de 60 fps incluso en los juegos de muerte en equipo, mientras que los niveles de campaña a menudo funcionan entre 40-60 fps. Por otro lado, las máquinas premium están muy a la par y pueden alcanzar más velocidad, aprovechando mejor el modo de 120 Hz del juego.

Simplemente, la realidad es que PS5, Serie X y, por supuesto, PC disfrutan de una gran ventaja: no solo en visibilidad, sino también en la suavidad del movimiento con 120 fps habilitados. Creo que el modo Zombies revela de manera más evidente los límites de resolución de Serie S. Solo correr por el mapa de Urzikstan, al igual que en los modos Warzone en años anteriores, muestra una visibilidad deficiente a distancias largas. Y en este momento, es difícil pasar por alto algunos puntos débiles, como las texturas de resolución notablemente baja que aún están presentes en esta versión del mapa.

En muchos aspectos, Modern Warfare 3, el reinicio de 2023, todavía termina sintiéndose como una expansión del juego del año pasado. Más que cualquier otro lanzamiento de Call of Duty en mucho tiempo. Estaría mintiendo si dijera que no me divertí con él, sin embargo. La tecnología de renderización de IW, la infraestructura en línea, el ciclo de juego de los juegos de muerte en equipo, todo está en su lugar. El contenido agregado a este frente de COD HQ es disfrutable. Solo queda por saber si eso es suficiente para justificar el precio completo. Técnicamente, PS5 y Serie X ejecutan la campaña del juego sin problemas, con una ligera ventaja para PS5 al minimizar los problemas de checkpoints. Serie S, por otro lado, realmente se trata de una experiencia de 60 fps como máximo, y ahí es donde los estándares parecen estar deslizándose para mantener una velocidad de cuadros, algo que esperamos ver abordado, si no ahora, en futuros títulos, teniendo en cuenta quiénes son los nuevos propietarios de Call of Duty.

En general, el mayor fallo evidente del juego recae en el aspecto de la duración del atractivo. La duración de la campaña es corta y se rellena con niveles sin fin. Además, necesitamos algunos nuevos mapas de deathmatch en equipo que sean realmente nuevos. Los 16 mapas remasterizados de MW2 son divertidos por un tiempo, pero muchos de nosotros ya los habíamos jugado hace 14 años. Necesitamos más mapas nuevos mezclados en el paquete para que valga la pena. El próximo gran hito para Call of Duty, por supuesto, es la gran actualización de Warzone y su nuevo mapa de Urzikstan en diciembre, y lo analizaremos por separado en todos los sistemas a su debido tiempo.