Final Fantasy 7 Rebirth está construyendo sobre la jugabilidad del Remake de manera inteligente

FF7 Rebirth mejora el gameplay del Remake de forma inteligente.

En 2020, Square Enix logró lo que muchos pensaban imposible al rehacer Final Fantasy 7 y entregar un juego que reimaginaba el amado clásico de rol con jugabilidad moderna. Con unos visuales impresionantes y un emocionante sistema de combate híbrido, Final Fantasy 7 Remake resultó ser un gran éxito. La versión remasterizada se centró solo en una pequeña parte del lanzamiento original de 1997, optando por renunciar a una aventura épica a favor de un RPG de acción más centrado en los personajes. Pero todos sabíamos que, inevitablemente, la historia de Cloud, Tifa, Barrett y Aerith tendría que salir de los confines de Midgar y aventurarse más allá, y con eso Square Enix tendría que abordar momentos narrativos que se han convertido en tan icónicos dentro de la cultura de los videojuegos que incluso las personas que no han jugado Final Fantasy 7 tienen una comprensión de su impacto. Donde Final Fantasy 7 Remake estrechó su enfoque, su continuación, y la segunda parte de una trilogía de juegos que contará la historia completa de Final Fantasy 7, Rebirth, exige una ambición mucho mayor.

El final de Remake indica que los desarrolladores están eligiendo tanto honrar el FF7 original como establecer esta trilogía como su propia experiencia única. Después de insinuarlo durante horas, en los momentos finales de Final Fantasy 7 Remake, Square Enix hizo el primer movimiento en su ambicioso juego narrativo al introducir la idea de una línea de tiempo divergente y multiversos, donde tanto lo que ha ocurrido antes puede existir como los personajes pueden forjar un nuevo futuro. Fue una jugada controvertida, pero una que, desde una perspectiva narrativa, significa que los fanáticos de toda la vida y la comunidad de jugadores en general no tienen un agarre tan cómodo en cómo se desarrollarán las cosas como pensaban. Después de jugar aproximadamente una hora de Final Fantasy 7 Rebirth, no puedo decir que tenga una comprensión más clara de hacia dónde se dirigen las cosas y, sospecho, Square Enix se esforzará por mantenerlo así hasta el lanzamiento, cuando los jugadores puedan experimentarlo de primera mano.

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Reproduciendo ahora: Avance práctico de Final Fantasy 7 Rebirth (Nueva Jugabilidad)

Mi experiencia práctica se dividió en dos partes distintas, la primera es “La Misión del Monte Nibel del Destino” y la segunda es “Los Campos Abiertos de Junon”. Como los nombres sugieren, y los fanáticos sabrán, el primero de estos es un momento crucial en la historia de Final Fantasy 7, imaginarías que sería una oportunidad perfecta para comprender hacia dónde podría dirigirse la historia de Square Enix. Pero, en realidad, fue más una muestra de cómo ha evolucionado la jugabilidad. El segundo, aparentemente menos importante a primera vista, ofreció un vistazo a algunos pequeños cambios que se han realizado en la forma en que se desarrolla la historia de Final Fantasy 7, haciendo hincapié en lo pequeño.

La Misión del Monte Nibel del Destino lleva a los jugadores cinco años atrás, cuando Cloud y Sephiroth son enviados a Nibelheim como parte de un equipo de investigación. El dúo, junto con otro soldado que sirve como respaldo, tienen la tarea de investigar el mal funcionamiento del Reactor Mako de Nibel. Pero para hacerlo, primero necesitan escalar el Monte Nibel, una tarea para la cual emplean a una joven Tifa como guía turística. Como se mencionó anteriormente, fuera de esta configuración y algunas conversaciones que agregan sabor a la relación entre los personajes y el mundo, no hay un desarrollo adicional de la historia. Sin embargo, aún fue agradable ver el mundo coloreado con tonos familiares nuevamente. La demostración comenzó con Cloud, Tifa y Sephiroth admirando la belleza de un manantial de mako; una estructura endurecida de energía natural que se parece más a una delicada flor cristalina que a un recurso para ser extraído. Y sin embargo, eso es para lo que Shinra, la corporación detrás de gran parte de la corrupción en el mundo, lo usa. Mientras Cloud admira el mako, Tifa señala que manantiales como el que tienen frente a ellos podrían convertirse en algo del pasado si la gente continúa usando mako para alimentar sus hogares. Es un recordatorio del valor que Tifa tiene, de la conciencia que tiene sobre lo que está sucediendo en el planeta a su alrededor y de cómo podría pasar de ser una defensora de voz suave de la salud del planeta a alguien que se une a un grupo etiquetado como una insurgencia ecoterrorista.

Mientras tanto, Cloud sirve como un contraste con Tifa, preguntándole de qué está hablando y sugiriendo que el mako nunca se agotará. Este es un Cloud más efusivo que el que jugamos en el Remake, haciendo grandes proclamaciones en su ingenuidad. Está lejos del mercenario estoico y emocionalmente cerrado que vimos en el último juego, y por una buena razón, pero te dejaré descubrir por qué. Por su parte, Sephiroth proporciona una explicación detallada de cómo se utiliza el mako para lanzar hechizos mágicos. Hasta ahora, hemos tenido una exposición muy limitada a este legendario villano, ya que apareció en el Remake en momentos esporádicos para atormentar a Cloud con visiones y recuerdos de su pasado, mientras transmitía una sensación ominosa de que pronto hará cosas realmente desagradables. En este momento, sin embargo, un joven Sephiroth muestra que tiene una conexión mucho más profunda con el planeta y una comprensión de los recursos derivados de él que cualquier otra persona, lo cual jugará un papel importante en la historia más adelante. También insinúa a un científico en el departamento de Investigación y Desarrollo que podría ser un poco extraño en comparación con su predecesor. A partir de aquí, aparte de algunas interacciones provocativas entre Cloud y Sephiroth, la narrativa pasa a un segundo plano para dar paso al juego.

La oscuridad en las cavernas de Mt. Nibel solo da paso a la luz alrededor de las formaciones de Materia, que llaman la atención con su brillante y resplandeciente tono azul y las esporas de energía que flotan a su alrededor. Proporcionan un llamativo rastro de migas de pan para guiar al grupo hacia terrenos más elevados y, en el camino, descubrir materia para equipar. Por supuesto, en la oscuridad también se encuentran una variedad de enemigos, el primero de los cuales encontré fue el Quimera Insectoide. La base del combate de Final Fantasy 7 Rebirth es lo que se estableció en el Remake; un sistema híbrido que permite a los jugadores tomar el control directo de los miembros del grupo y atacar y lanzar hechizos de forma manual, mientras también pueden utilizar los conocidos menús de comandos de Final Fantasy para indicarles a los demás qué hacer. Esta vez, sin embargo, hay algunos ajustes y adiciones para hacer que los subsistemas que se encuentran bajo este enfoque general sean más atractivos para el jugador y para hacer que se integren mejor entre sí.

Para los fanáticos de los RPG clásicos, [Habilidades de Sinergia] son una versión increíblemente genial y cinematográfica de las Tecnicas Cruzadas de Chrono Trigger, y es tan satisfactorio ejecutar una en medio de la batalla y ver cómo se desarrolla.

Por ejemplo, mientras luchas como Cloud, puedes presionar continuamente el botón cuadrado para ejecutar su ataque básico de corte de espada, presionar el mismo botón inmediatamente después de esquivar para ejecutar un ataque a distancia, o mantenerlo para realizar un combo aéreo. Sin embargo, después de realizar suficientes ataques, se puede agregar rápidamente un ataque especial a la mezcla, como una especie de ataque básico mejorado. En su forma más simple, es una buena manera de crear un ritmo para la parte de machacar ataques básicos en cualquier pelea, pero si prestas más atención, puede ser muy útil en estrategias de combo. Cloud también tiene el Modo Castigador del Remake, por lo que también hay opciones basadas en posturas. La capa superior de eso es la barra de ATB, que se llenará gradualmente pero puede acelerarse al realizar ataques estándar. Una vez que se acumula una barra, se puede utilizar el menú de comandos para activar habilidades como Braver, Triple Slash y Firebolt Blade, que tienen aplicaciones ofensivas, o Assess, que se utiliza para recopilar información. Las barras de ATB también se utilizan para lanzar hechizos o usar objetos.

Este marco básico se aplica igual para todos los demás personajes, ya sean luchadores de combate cercano como Tifa, de largo alcance como Barrett o sanadores como Aerith. En esta demostración, pudimos controlar a Sephiroth, quien ejecuta cortes brutales con su espada Masamune y, de manera similar, podrá realizar un finalizador ramificado al presionar triángulo cuando se hayan realizado suficientes golpes en una cadena de combos. La ventaja de este enfoque, junto con la mejora mencionada anteriormente en la participación de los ataques básicos, es que el uso de estos ataques ramificados llena la barra de límite más rápido, mejorando aún más esa sensación de flujo de combate. En su postura de Retaliación, Sephiroth cambia de ofensiva a defensiva y puede parar rápidamente los ataques entrantes.

Las cosas se volvieron un poco más interesantes con la introducción de las Habilidades de Sinergia, que dan un nuevo giro a cómo funciona la defensa en Rebirth. Mientras mantienes presionado R1 para defenderte, se vuelven disponibles un conjunto adicional de habilidades que se pueden ejecutar sin gastar cargas de ATB. Estas habilidades difieren según quién esté siendo controlado activamente y pueden tener una variedad de aplicaciones. Mientras controlaba a Cloud y bloqueaba el ataque en picado del enemigo aéreo Zu, llamé a la ayuda de Sephiroth, quien impregnó mi Buster Sword con una energía morada que la envolvió por completo, convirtiéndola en una espada mágica gigante que pude cargar brevemente y luego girar a mi alrededor mientras saltaba al aire y giraba mi cuerpo para luego hacerla caer con fuerza, una pequeña técnica llamada Destrucción del Vacío. Otra habilidad, Contrafuego, permitió que Cloud y Sephiroth se unieran y anularan los proyectiles. Encontré que esta era una forma particularmente satisfactoria de desarrollar una mayor sinergia entre los dos que, combinada con un grupo más grande, seguramente fomentará una inversión más profunda en cada personaje, al tiempo que brinda a los jugadores otra buena razón para alternar entre ellos. Es un ajuste muy inteligente que creo que podría dar buenos resultados.

Construyendo sobre eso, con metas y efectos similares, tenemos las Habilidades de Sinergia, que puedes pensar como Limit Breaks en equipo. Mientras que los Limit Breaks desbloquean la habilidad especial de un personaje individual, a menudo más devastadora que cualquier otra cosa en su arsenal, las Habilidades de Sinergia son un paso adelante, ya que combinan a dos personajes para ejecutar un movimiento igualmente poderoso. En la batalla contra una criatura gigante similar a un insecto llamada el Guardián de la Materia, pude probar Double Helix, una Habilidad de Sinergia en la que Cloud y Sephiroth saltan al aire uno al lado del otro, con Sephiroth lanzando ataques a distancia al usar su espada para cortar el aire, y luego ambos lanzándose al enemigo para que Cloud pueda desatar un aplastante giro descendente que se transforma en una ráfaga de ataques acrobáticos de ambos personajes y termina con un corte cruzado combinado. Para los fans de los RPG clásicos, imaginen una versión increíblemente genial y cinematográfica de las Técnicas Cruzadas de Chrono Trigger, eso es básicamente lo que tenemos aquí, y es tan satisfactorio ejecutarlo en pleno calor de la batalla y ver cómo se desarrolla. La batalla concluyó con Sephiroth asintiendo aprobación a Cloud por su desempeño, queda claro que los dos están desarrollando un vínculo estrecho.

El otro componente principal de esta área de la demo fue la forma en que funcionaba el movimiento. Ahora el juego se refiere específicamente a “Acciones en el Terreno”, que es una forma elegante de denotar la capacidad de interactuar con el entorno de diferentes maneras. Mientras me movía por el Monte Nibel en particular, significaba usar ciertos movimientos básicos para saltar sobre terrenos elevados, trepar paredes para alcanzar diferentes áreas y deslizarse por cornisas. Es algo simple, pero habla de un mundo más abierto con algunas ramificaciones pequeñas, donde el Remake se mantuvo bastante lineal.

La segunda parte de la demo, Los Desiertos Abiertos de Junon, se presentó como un adelanto de los elementos de mundo abierto de Rebirth, aunque en esta etapa llamarlo mundo abierto podría ser engañoso según lo que jugamos. Cloud, Tifa, Aerith, Barrett y Red XIII están siguiendo a un grupo de figuras en túnicas misteriosas a través de la Mina de Mythril, quizás recuerdes a estas personas como el nuevo elemento extraño agregado al Remake. Esta misión los lleva a Junon, descrita como una región “expansiva” donde los jugadores pueden “disfrutar de recorrer el área a lomos del chocobo montaña Beller mientras investigan los avistamientos de criaturas hostiles en la zona”. Si bien ciertamente era un espacio abierto para explorar y participar en diversas actividades, no era tan expansivo como sugiere la frase “mundo abierto”. Square Enix indicó que esta demo presentaba una versión más contenida de lo que estará en el juego final, debido al hecho de que la demo era una versión jugable para el Tokyo Game Show y, por lo tanto, necesitaba ser algo limitada. Si bien esto es muy justo, también significa que no pude tener una buena idea de qué tan abierto es este supuesto mundo abierto; si es un área de juego grande para que los jugadores se aventuren que está conectada de manera fluida al resto del mundo, o si es uno de muchos centros que brindan un grado de libertad y espacio para moverse. Dado el detalle del mundo y lo que puedes hacer en él, así como teniendo en cuenta cómo los desarrolladores abordaron el Remake, tiendo a pensar que es lo último.

Pero eso también es muy emocionante, porque significa que una vez más hay oportunidad de ir a la profundidad en ausencia de amplitud, y eso se mostró. Con el grupo reunido, comenzamos a explorar los páramos de Junon montados en un chocobo. Estos corceles sirven para más que solo viajar esta vez, ya que ahora se pueden usar para buscar tesoros. Al presionar R1, pude llamar a mi chocobo a mi lado y correr por el entorno. Cuando el chocobo podía oler un tesoro cercano, aparecería un signo de interrogación sobre su cabeza, en ese momento tenía que seguir el rastro hasta el premio. Vale la pena señalar que todos en mi grupo montaban su propio chocobo… incluido Red XIII. Menciono eso porque fue bastante gracioso ver a la bestia parecida a un lobo montando a otro animal y luciendo un tanto incómodo al hacerlo. Fue divertido y entrañable.

La presencia de todo un grupo también significa que se han agregado nuevas formas de gestionarlos. Ahora es posible configurar lo que son efectivamente conjuntos de carga para el grupo, de modo que puedas crear diferentes combinaciones de equipos de tres y asignarles un espacio, con un máximo de tres combinaciones. Luego, mientras estás en el mundo, pero no en batalla, puedes cambiar rápidamente entre tus conjuntos de carga y los personajes se reposicionarán para estar en la línea delantera o trasera, según tu configuración deseada. Es una forma elegante de gestionar la composición de un grupo sin tener que complicarte mucho saltando dentro y fuera de menús.

Galería

Esta área es donde tuve mi primer encuentro con la lucha como Red XIII, así que él apareció prominentemente en mis equipos. Red mezcla golpes rápidos con la capacidad de potenciarse a sí mismo y mejorar su poder y velocidad. Los ataques básicos golpean a los enemigos con sus garras y también puede desatar un ataque giratorio. Bloquear llena la Barra de Venganza de Red, que se puede gastar para entrar en el Modo de Venganza y aumentar sus atributos. La barra se vacía una vez activada, pero se puede hacer en cualquier momento, así que es mejor usarla una vez que esté completamente llena, pero también se puede utilizar antes si es necesario. La mayor parte de mi tiempo en las tierras salvajes de Junon lo pasé cazando, lo que implicaba rastrear bestias y derrotarlas. Cloud y la pandilla ahora tienen algún tipo de compañero de IA parlante que les habla a través de un dispositivo y ofrece información sobre la vida silvestre, me recordó mucho a una Pokédex. Me informó sobre una variante rara de elphaduk con la que iba a luchar, haciéndome saber que es una bestia de carga que suele tener una disposición dócil, lo que la hace ideal para la agricultura, el transporte y, en algunos casos, la guerra. Estas cacerías eran misiones estándar de búsqueda y destrucción, pero se les añadió una capa extra de desafíos con subobjetivos como derrotarlos dentro de un límite de tiempo, aturdirlos o presionarlos, o interrumpir un ataque específico. Es difícil decir si estas cacerías tendrán mucha longevidad en términos de jugabilidad, ya que las recompensas no están del todo claras, pero, al menos, el combate fundamental fue lo suficientemente emocionante como para incitarme a aceptarlos en lugar de pasar de largo.

Finalmente, llegué al pueblo local, donde la pandilla fue bienvenida, a pesar de que hay carteles de búsqueda circulando que piden su arresto. Esta área de Junon se sintió más cercana a una de las ubicaciones de Remake, con ciudadanos que deambulan por allí viviendo sus vidas diarias, pero todos bajo la abrumadora presencia de Shinra y su explotación de los recursos del planeta. Aunque no explicaré exactamente lo que sucede, aquí es donde aparece un ninja propenso a los descuentos de cinco dedos, presumiblemente para unirse al equipo. Hay un pequeño pero bonito guiño a los fans en cómo se desarrolla todo esto, que toma un elemento ridículo pero nostálgico del Final Fantasy 7 original y lo reinterpreta para ejecutarlo mejor en la visión modernizada. Y eso es lo que se siente Rebirth en esta etapa. Probablemente no sea una sorpresa, o incluso puede que no suene muy emocionante para las personas que esperan cambios radicales, pero como fanático tanto del original como del Remake, eso es exactamente lo que quiero de Rebirth.

En Rebirth, Square Enix parece estar tomando los cimientos de Remake y construyendo sobre ellos de maneras que, aunque no son revolucionarias, están dispuestas a extender lo que lo convirtió en una modernización fantástica de un juego que muchos adoran. Las sorpresas, entonces, estarán en ver el alcance completo del mundo abierto y, lo que es más importante, los giros narrativos que toma. Cómo aterrizarán esos giros aún está por verse, pero poder experimentarlo en unos meses es una perspectiva emocionante.