Final Fantasy 7 Rebirth es todo un caos, así que puede desatarse a su antojo

FF7 Rebirth es un caos desatado

Imagen: Square Enix

Liberada de la responsabilidad de comenzar o terminar su emblemática historia nuevamente, Square Enix parece estar divirtiéndose

Un informe reciente de Bloomberg detalló algunas reflexiones y culpas en Square Enix después de una caída en el precio de sus acciones y el bajo rendimiento percibido de Final Fantasy 16. Fuentes criticaron la gestión desorganizada en un panorama de “feudos” indisciplinados liderados por productores únicos y poderosos. Eso puede ser cierto, y no quiero subestimar las frustraciones de los desarrolladores que trabajan en esas condiciones. Pero también hay algo que decir acerca de permitir que personas enormemente experimentadas, creativas y con personalidades fuertes dirijan las cosas como deseen (dentro de lo razonable). Lo que hacen puede que no encaje perfectamente, pero nunca se siente dictado por un comité. Se siente exclusivo, obsesivo, extravagante y extraño.

Eso no podría ser más cierto del proyecto de remake de Final Fantasy 7, una reinterpretación y expansión de tres juegos del clásico de 1997, ideada por el productor (y director del original) Yoshinori Kitase con la ayuda del director creativo y señor de Kingdom Hearts, Tetsuya Nomura. Es un servicio de fanático indulgente que de alguna manera también está dispuesto a cambiar el guion; los fanáticos se sorprendieron con el combate en tiempo real y las vueltas aparentemente metaficticias de la primera entrega, Final Fantasy 7 Remake de 2020, pero nadie puede negar que el equipo de Kitase realmente se está esforzando.

Ahora tenemos Final Fantasy 7 Rebirth, que llegará a PlayStation 5 el 29 de febrero de 2024: una nueva y lujosa puesta en escena de la parte central de un viejo videojuego. Como sugiere el último tráiler extremadamente animado, esta secuela se desatará después de toda la ambientación y la iconografía melancólica de la recreación de Remake de la ciudad sofocada y distópica de Midgar. Rebirth sigue a Cloud Strife y a su grupo mientras siguen el rastro del antagonista Sephiroth a través de la tierra, desde el desierto hasta la costa y el llamativo parque de diversiones; las ubicaciones confirmadas incluyen la ciudad fortaleza militar de Junon, el parque temático Gold Saucer y la Capital Olvidada. ¡Exploran! ¡Cazan! ¡Montan chocobos! ¡Juegan minijuegos! ¡Montan Segways!

En una reciente sesión práctica, tuve la oportunidad de jugar dos secciones del juego: “La Misión del Monte Nibel del Destino”, una secuencia retrospectiva en la que Cloud y Sephiroth son jugables juntos, y “Los Bosques Abiertos de Junon”, una muestra de la exploración abierta y la jugabilidad de caza que ofrece Rebirth, antes de que la historia me llevara a Bajo Junon, un pueblo pesquero que lucha a la sombra de la opresiva metrópolis.

En cuanto a la historia, Rebirth es una continuación directa de Remake, pero en términos de jugabilidad es mejor pensar en él como una secuela tradicional de videojuegos: expandiendo el alcance, agregando características, pero manteniéndose fiel a lo que hizo que el primer juego funcionara. (Las partidas guardadas y las construcciones de personajes de Remake no se transfieren, Rebirth es un juego independiente, pero Square Enix promete algunos bonos para los jugadores que regresan). El combate se desarrolla de la misma manera que en el primer juego: una combinación de comandos de batalla en tiempo activo, en un eco del sistema basado en turnos del juego original, y alternar entre personajes para correr, atacar, esquivar y bloquear en combate de acción en tiempo real.

La principal adición son las habilidades de Sinergia que emparejan a personajes de tu grupo de tres para movimientos coordinados. Hay Sinergias discretas disponibles en cualquier momento cuando mantienes presionado R1 para bloquear, pero las principales habilidades de Sinergia son demostraciones que se cargan lentamente y que se acumulan en su propia barra independiente, al igual que los Límites. Se animan de manera llamativa y son satisfactorias de usar, además hay una dimensión de cumplimiento de deseos divertida al ver a estos personajes queridos unirse en una amplia gama de combinaciones. (No sé si se presentarán todas las posibles combinaciones del elenco jugable del juego, pero según la demostración, parece que sí).

Mi única vacilación acerca de las Sinergias es que podrían llevar a que un sistema de combate ya extremadamente ocupado y escalonado se sienta desordenado y apresurado. Una demostración de juego corta nunca es el mejor entorno para explorar estas cosas, pero más de una vez me encontré pensando que si Rebirth ofrece la opción de automatizar el combate en tiempo real y simplemente enfocarse en los comandos más estratégicos, como lo hizo Remake, podría aprovecharla. El combate de Remake y Rebirth está bien, pero la acción de combate nítida, fluida y refinada de Final Fantasy 16 lo ha mostrado aún más.

Las sinergias se mostraron de manera efectiva en la misión de Mt. Nibel, donde Cloud y Sephiroth están juntos en sus días como SOLDADO, investigando un reactor Mako con mal funcionamiento, acompañados por una joven (y no jugable) Tifa. Sephiroth está deliberadamente ajustado para sentirse sobrepotenciado en esta sección, dominando a Cloud. Es casi desconcertante manipular a este icónico personaje, con su cabello extremadamente largo, abrigo y espada, en tiempo real, mientras la pareja se enfrenta a una pelea contra un monstruo guardián de Materia similar a un escorpión.

Square Enix solo ofreció una pequeña sección de los páramos fuera de Junon para explorar en la segunda misión; como suele ser el caso en los juegos de la compañía, se sintió como una impresión condensada de un mundo abierto, tanto que apenas valía la pena montar chocobos para explorar y buscar tesoros (aunque los representantes dicen que el área en el juego final será mucho más grande). En cualquier caso, la verdadera diversión aquí fue experimentar con las tres composiciones de grupo disponibles: permutaciones de Cloud, Tifa, Aerith, Barret y el recién jugable chico gato enojado, Red XIII, en enfrentamientos contra monstruos poderosos (llamados “demonios”) en el campo. Estas confrontaciones son repetibles y vienen con objetivos opcionales (presionar o desequilibrar a tu oponente, cumplir con un límite de tiempo, y así sucesivamente) que aumentan las recompensas. Parecen ser un gran lugar para entender las peculiaridades del sistema de batalla y perfeccionar las estrategias del grupo.

Después de jugar un rato con esto, seguí una marca que me llevó a los refugios sombríos de Under Junon, una ubicación bellamente renderizada que, quizás incluso más que cualquier otra cosa en Remake, se siente como si estuvieras entrando en los mapas borrosos y de baja poligonalidad del original, ahora completamente realizados. Aquí, otra pelea contra un gigantesco peligro acuático, el Terror de las Profundidades, anunciaba la llegada de la ninja Yuffie Kisaragi (presentada en el DLC Intergrade), pero lamentablemente la demo terminó antes de que tuviera la oportunidad de agregarla a mi grupo.

En una entrevista con el PlayStation Blog, Kitase y su equipo señalaron que el orden en el que se visitan las ubicaciones variará respecto al original, y que se podrá volver a visitar el Gold Saucer para jugar minijuegos en cualquier momento. Prometieron un mapa mundial expansivo con muchas ubicaciones que ni siquiera están incluidas en la trama principal, y Kitase dijo que el equipo se ha desafiado a sí mismo para ser más ambicioso con nuevas escenas que se desvíen de la narrativa original. “Estoy seguro de que estas nuevas escenas serán muy disfrutables tanto para los fanáticos como para los recién llegados”, dijo.

No estoy tan seguro como Kitase de que a todos en la comunidad de Final Fantasy les vayan a encantar las desviaciones de Rebirth del juego original. Pero la impresión que tuve fue la de un juego que, incluso más que Remake, logra ser libre para ser él mismo y divertirse, incluso mientras toca las notas nostálgicas que todos están esperando.