Final Fantasy 14 Guía completa para jugar como White Mage

Guía completa de Final Fantasy 14 para dominar el papel de White Mage

Enlaces rápidos

El Mago Blanco es uno de los trabajos más icónicos y reconocibles en la vasta historia de Final Fantasy, así que no es sorprendente que sea uno de los roles de Sanador más populares en Final Fantasy 14. No solo es el Mago Blanco un excelente punto de partida para los novatos, sino que también se mantiene relevante a través de cada actualización significativa del juego.

RELACIONADO: Final Fantasy 14: Guía completa para jugar como Caballero Oscuro

Incluso con los otros Sanadores añadidos a lo largo de los años, el Mago Blanco sigue siendo uno de los mejores -y más accesibles- trabajos en su rol. Si estás buscando cambiar a un Sanador, entonces el Mago Blanco es la mejor manera de familiarizarte y comprender los fundamentos del rol.

Actualizado el 1 de noviembre de 2023, por Seth Parmer: Aunque no han habido muchos cambios con la versión 6.5, hemos revisado esta guía para agregar un nuevo Rotador al Mago Blanco que incorpora el uso de su habilidad Lanzamiento rápido. Aunque no verás cambios en cuanto a la mejor combinación de equipo o en otras secciones, el nuevo Rotador debería ayudarte a sacar mucho más provecho del trabajo.

Convertirse en un Mago Blanco

Al igual que con la mayoría de los trabajos en Final Fantasy 14, no puedes convertirte directamente en Mago Blanco sin antes subir de nivel una clase previa. En este caso, tendrás que alcanzar el nivel 30 con la clase de Conjurador, lo que te llevará directamente a la línea de misiones del Mago Blanco.

Para convertirte en un Conjurador, puedes seleccionarlo como tu clase inicial cuando comiences el juego o tendrás que viajar a Old Gridania y hablar con Madelle (X:6, Y:11) y aceptar la misión “Camino del Conjurador.” Completar la misión desbloqueará la clase de Conjurador, acercándote un paso más a convertirte en Mago Blanco.

De Conjurador a Mago Blanco

Con tu clase de Conjurador en nivel 30, habla con E-Sumi-Yan en Old Gridania (X:6.0, Y:10.6) para comenzar la misión “Sinsentido del adivino.” Al completar exitosamente esta misión, obtendrás el Alma del Mago Blanco, lo que te permitirá acceder al trabajo de Mago Blanco.

A continuación, para aprovechar al máximo el trabajo de Mago Blanco, debes alcanzar el nivel 90, que no es tan fácil como parece. Si estás buscando formas de alcanzar el nivel 90 lo más rápido posible, no dudes en consultar nuestra guía que explica cómo hacerlo!

Además, si necesitas una guía más detallada sobre cómo desbloquear el trabajo de Maestro Blanco o cualquier otro trabajo en el juego, ¡echa un vistazo a esta guía específicamente para eso! ¡Aquí está la guía!

Rotaciones/Sanación

Dado que el Maestro Blanco es un trabajo de sanación pura, no sigue los principios básicos de rotación como otras clases. Si bien seguirás teniendo tus movimientos estándar para un solo objetivo y múltiples objetivos, también tendrás que incorporar sanación para ti y tus compañeros durante la batalla, lo cual puede ser complicado al principio.

Sin embargo, en lugar de cubrir las acciones de sanación en esta sección, dejaremos eso para los segmentos de “Acciones fuera del tiempo de reutilización (Off-GCD)” y “Inicios de combate (Openers)” para evitar enterrar el tema principal: las rotaciones de ataque del Maestro Blanco.

Rotación básica para un solo objetivo

  • Fulgor > Día > Fulgor > Fulgor > Fulgor > Fulgor

Intenta mantener el tiempo activo de Día actualizando su temporizador cuando queden menos de tres segundos en su tiempo de DOT.

Rotación básica de área

  • Benedicción > Benedicción > Benedicción > Benedicción

Para el área del Maestro Blanco, básicamente lanzarás Benedicción a voluntad mientras mezclas varias Acciones fuera del tiempo de reutilización, de las cuales hablaremos más abajo.

Acciones de sanación importantes para un solo objetivo GCD

Nombre del hechizo

Descripción

Uso

Curar II

Curación al objetivo seleccionado por 800 PS, cuesta 1.000 PM.

Se usa con bastante frecuencia en mazmorras y asaltos, especialmente durante encuentros y combates intensos.

Regenerar

Curación al objetivo seleccionado por 250 PS con el tiempo, para un total de 1.500 PS. Cuesta 400 PM.

Regenerar es tu habilidad de curación más poderosa para un solo objetivo y es un salvavidas para superar pruebas de progresión y proteger a los aliados de daño intenso de un solo objetivo.

Afflatus Solace

Curación instantánea al objetivo seleccionado por 800 PS, sin costo de PM.

Rara vez se utiliza en asaltos, pero es una excelente opción en mazmorras y otros contenidos a niveles más bajos.

Acciones de sanación importantes de área GCD

Nombre del hechizo

Descripción

Uso

Medicación II

Curación a compañeros cercanos por 250 PS con el tiempo, para un total de 1.000 PS. Cuesta 1.000 PM.

Esta es la opción de curación de área más potente a tu disposición y se usará con bastante frecuencia en contenido de nivel máximo.

Curar III

Restaura 600 PS a todos los miembros cercanos y cuesta 1.500 PM.

Curar III es una excelente opción de curación, ya que tiene un tiempo de reutilización de 2,5 segundos, lo que te permite curar sin parar si tienes suficiente PM.

Afflatus Rapture

Curación a miembros del grupo cercanos por 400 PS, sin costo de PM.

Afflatus Rapture se utilizará con bastante frecuencia y es generalmente tu opción principal debido al mecanismo de Lirio Sangriento del Maestro Blanco.

Acciones/Sanación Fuera de la GCD

Las acciones fuera de la GCD para trabajos como el White Mage son en su mayoría situacionales y requieren que interrumpas lo que estás haciendo al instante para evitar que tú o tus compañeros caigan en combate.

Además de integrar ataques en tus rotaciones estándar, se espera que mantengas un ojo en tu grupo y los mantengas con vida para evitar una situación fatal.

Presencia de la Mente

Reduce todos los GCD (tiempo de lanzamiento y tiempo de reutilización/demora de autolanzamiento) en un 20%, durando 20 segundos con un tiempo de reutilización de dos minutos. Presencia de la Mente es una excelente manera de aprovechar las rotaciones simplistas del White Mage y hacer más daño como resultado.

Assize

Assize es una habilidad fuera de la GCD que inflige 400 de daño a todos los enemigos en el área mientras restaura 400 de HP a ti y a los miembros cercanos del grupo. También recuperarás un 5 por ciento de tu MP máximo al lanzarlo, lo que te permitirá integrar más habilidades en tu rotación.

Importantes Acciones Fuera de la GCD de Curación de un Solo Objetivo

Nombre del Hechizo

Descripción

Uso

Benidicción

Restaura el HP del objetivo seleccionado al 100 por ciento. Tiene un tiempo de reutilización de 180 segundos.

Debe incorporarse a un plan, como curar a un Dark Knight de Walking Dead si usa Living Dead en un Tanque. También se puede usar en Incursiones y otro contenido de final de juego para restaurar completamente la salud de tu Tanque, permitiéndole soportar daño durante períodos largos.

Tetragramaton

Sana al objetivo seleccionado por 700 de HP. Tiene un tiempo de reutilización de 60 segundos.

Es tu acción fuera de la GCD para curación de un solo objetivo, excelente para curaciones rápidas y mantener al Tanque con la salud al tope durante ataques automáticos.

Bendición Divina

Crea una barrera alrededor del objetivo que absorbe daño equivalente a 500 de HP. Tiene un tiempo de reutilización de 30 segundos.

Excelente para proteger a los Tanques durante ataques automáticos y también una gran habilidad para usar en general en compañeros que recibirán la mayor cantidad de daño.

Importantes Acciones Fuera de la GCD de Curación en Área

Nombre del hechizo

Descripción

Uso

Asylum

Envuelve un área en un velo protector, curándote a ti y a cualquier compañero que entre periódicamente durante 24 segundos. Curar aliados dentro de un radio de 15 yalms aumentará en un diez por ciento la potencia de curación.

Asylum será tu opción de curación en área por defecto y es excelente para encuentros donde una gran parte del grupo debe estar cerca.

Assize

Lanza un ataque en área con una potencia de 400 a todos los enemigos en el área.

Restaura HP a ti mismo y a todos los miembros cercanos del grupo con una potencia curativa de 400, mientras también restaura un cinco por ciento de tu MP máximo.

Indulgencia Plenaria

Concede a ti y a los miembros cercanos del grupo Confesión. Además, curar a un objetivo bajo los efectos de Confesión con Medica II, Cure III o Afflatus Rapture aumentará la potencia de curación.

Es excelente para superar pruebas de curación que requieren curaciones subsiguientes en ráfagas cortas.

Templanza

Aumenta la potencia de todos los hechizos de curación GCD en un 20 por ciento y reduce el daño recibido por ti y los compañeros cercanos dentro de un radio de 50 yalms en un diez por ciento durante 20 segundos.

Templanza brilla especialmente en escenarios donde tú y tu equipo deben recibir una gran cantidad de daño. Las propiedades de curación y mitigación de daño te permiten superar pruebas de habilidad importantes en Mazmorras e Incursiones.

Letanía de la Campana

Te permite colocar una Flor de Sanación en un área de tu elección, otorgándote cinco acumulaciones de Letanía de la Campana a ti mismo. Si recibes daño, una acumulación de Letanía de la Campana se consumirá, curándote a ti y a cualquier miembro del grupo dentro de un radio de 20 yalms por 400 HP. Si te quedan acumulaciones de Letanía de la Campana, se producirá un efecto adicional de curación y sanará por 200 HP por cada acumulación restante.

Aunque es bastante difícil maximizar las propiedades de curación de esta habilidad, sigue siendo útil en muchos escenarios. Ya sea colocándola en áreas llenas de peligros elementales o durante encuentros con modos de juego molestos donde seguramente recibirás daño, es probable que mantenga a alguien a flote durante momentos caóticos.

Desbloqueables

Típicamente, el Desbloqueable es la secuencia optimizada de acciones con la que comenzarás cada encuentro antes de establecer tus rotaciones básicas durante el resto de la pelea.

Sin embargo, en el caso del Mago Blanco, tendrás que mantener un ojo en tu grupo y en su salud, y determinar qué curaciones utilizar en tiempo real, ya que la mayor parte de su rol no es estática ni está predeterminada.

A continuación se muestra el Desbloqueable esencial para el Mago Blanco. Después de superar el Desbloqueable, concéntrate inmediatamente en mantener tus DoTs activas, tus Habilidades Fuera de Tiempo Presencia Divina y Asistencia siempre que estén disponibles, y evitar que tus compañeros se conviertan en polvo.

Desbloqueable

  • Pre-Inicio: (Tintura de Mente Grado 8) > Fulgor III
  • Dia > Fulgor III > Fulgor III (Presencia Divina) > Fulgor III (Asistencia) > Fulgor III

Desbloqueable Rápido

  • Pre-Inicio: (Tintura de Mente Grado 8) > Fulgor III
  • Dia > Fulgor III > Fulgor III (Teletransporte Rápido) > Fulgor III (Asistencia + Presencia Divina) > Fulgor III

Administración de Equipamiento y Materias

Cuando se trata de administrar el equipamiento y las materias para tu trabajo, a menudo puede resultar abrumador o fácil de olvidar, especialmente si no te estás enfocando demasiado en el contenido de nivel máximo.

Sin embargo, esta es una parte crucial de tu construcción y te ayudará a sacar el máximo provecho de tu rol, ayudando tanto a ti como a todo tu grupo. A continuación se muestra un ejemplo de una construcción de Mago Blanco Best in Slot que tiene en cuenta el uso intensivo de MP del trabajo.

Equipamiento

Materias

Estadísticas

Arma

Báculo de Ascensión

  • Ranura 1: Materia Ojo Celestial X
  • Ranura 2: Materia Ojo Celestial X
  • DAÑO +132
  • INT +416
  • VIT +412
  • CRT +306
  • DET +214

Cabeza

Círculo de Credendum Aumentado de Curación

  • Ranura 1: Materia Ataque Salvaje X
  • Ranura 2: Materia Ojo Celestial X
  • INT +248
  • VIT +249
  • CRT +129
  • DET +184

Cuerpo

Saya de Ascensión de Curación

  • Ranura 1: Materia Ojo Celestial X
  • Ranura 2: Materia Ojo Celestial X
  • INT +394
  • VIT +396
  • CRT +292
  • DET +204

Manos

Gauntlets de Credendum Aumentados de Curación

  • Ranura 1: Materia Ojo Celestial X
  • Ranura 2: Materia Ojo Celestial X
  • INT +248
  • VIT +249
  • CRT +184
  • DET +129

Piernas

Calzas de Credendum Aumentadas de Curación

  • Ranura 1: Materia Ojo Celestial X
  • Ranura 2: Materia Ojo Celestial X
  • INT +394
  • VIT +396
  • CRT +292
  • DET +204

Pies

Sandalias de Ascensión de Curación

  • Ranura 1: Materia Ojo Celestial X
  • Ranura 2: Materia Ojo Celestial X
  • INT +248
  • VIT +249
  • CRT +184
  • DET +129

Pendientes

Pendientes de Credendum Aumentados de Curación

    <li

    Por último, hay un par de formas más de obtener un poco más de rendimiento de la clase White Mage. Uno de los métodos ya se mencionó, que es usar el Grade 8 Tincture of Mind en tu Apertura. El segundo método es consumir comida, siendo los Caviar Canapes una de las opciones más populares y mejores.

    SIGUIENTE: Final Fantasy 14: Guía completa para jugar como Samurai

    </li