Final Fantasy 14 Guía completa para jugar como Paladín

Guía completa para jugar como Paladín en Final Fantasy 14 Defendiendo como un profesional

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Final Fantasy 14 cuenta con una amplia variedad de trabajos emocionantes que desempeñan un papel específico en los diferentes modos del juego. El Paladin, por ejemplo, es uno de los mejores Tanques que puede realizar ataques cuerpo a cuerpo, lanzar hechizos al enemigo y proteger a sus compañeros al mismo tiempo.

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La icónica espada y escudo del Paladin le otorgan un conjunto de habilidades único para su rol y le permiten destacar tanto en el aspecto ofensivo como defensivo. Si estás buscando un trabajo que pueda mantener la fortaleza, proteger a tu equipo y causar un daño decente al enemigo, el Paladin es prácticamente perfecto para ti.

Última actualización el 29 de octubre de 2023, por Seth Parmer: Final Fantasy 14 Patch 6.5 por fin está aquí, trayendo algunos ajustes leves al trabajo de Paladin, dándonos una excelente razón para agregarlos a nuestra guía. Como resultado, hemos añadido una ruta de apertura más óptima, hemos cambiado los valores de daño en las Acciones Fuera del Tiempo de Reutilización (GCD) a sus valores actualizados ¡y mucho más!

El Ascenso Del Héroe Del Escudo

Al igual que la mayoría de los trabajos en Final Fantasy 14, el trabajo de Paladin requiere que subas de nivel una clase prerrequerida hasta el nivel 30 antes de poder asumir el rol. En este caso, tendrás que desbloquear la clase de Gladiador y alcanzar el nivel 30 antes de cambiarte a Paladin.

El Gladiador es uno de los muchos trabajos iniciales en el juego, lo que significa que puedes seleccionarlo después de crear tu personaje o aprender la clase desde el nivel 1.

Si no elegiste el Gladiador como tu clase inicial, puedes adquirirlo dirigiéndote a Ul’dah – Steps of Thal y hablando con Lulutsu en el Gremio del Gladiador (X:9.2, Y:11.7). Acepta y completa la misión “El Camino del Gladiador” para convertirte en la clase.

Camino Hacia Paladin

Después de alcanzar el Nivel 30 con tu Gladiador, finalmente podrás convertirte en Paladin. Para hacerlo, regresa a Ul’dah – Steps of Thal y habla con Lulutsu una vez más en el Gremio del Gladiador (X:9, Y:11).

Toma y completa la misión “Juramento del Paladin” para recibir el Alma del Paladin, ¡que te permite convertirte oficialmente en un Paladin! A partir de aquí, tendrás que alcanzar el Nivel 90 para aprovechar al máximo el trabajo.

Si necesitas ayuda para subir de nivel tus trabajos en Final Fantasy 14, por favor sigue nuestra guía detallada que desglosa el sistema de nivelación y cómo abordarlo. Además, si estás buscando una guía más completa sobre cómo desbloquear al Paladin u otros trabajos en el juego, dirígete aquí para obtener todos los detalles.

Rotaciones

Como se mencionó anteriormente, la combinación única de espada y escudo del Paladín le permite acceder a rasgos y acciones especiales que los convierten en una excelente combinación de juego ofensivo y defensivo.

Otra ventaja del Paladín es que no tiene que preocuparse nunca por los ataques posicionales, ya que son un Tanque y casi siempre estarán posicionados frente al objetivo. A continuación, nos enfocaremos en las rotaciones básicas del Paladín sin acciones fuera del tiempo de reutilización (Off-GCD). ¡Eso vendrá un poco más tarde!

Las rotaciones básicas del Paladín han cambiado en el Parche 6.3, lo que les permite realizar dos Rotaciones de Área de Efecto en lugar de una, y reducir su Rotación de un solo objetivo a una en lugar de dos.

Ahora pueden elegir reponer MP o HP con sus Rotaciones de Área de Efecto, lo cual será útil al enfrentar grupos grandes de enemigos o durante encuentros específicos con jefes.

Rotación Básica de un Solo Objetivo

  • Golpe Rápido > Golpe Agitado > Autoridad Real

Autoridad Real otorga tres acumulaciones de Juramento de Espada y inflige un daño significativo al objetivo. Juramento de Espada permite realizar varias acciones, como las acciones fuera del tiempo de reutilización (Off-GCD) que se mencionarán en una sección posterior de la guía.

Rotación Básica de Área de Efecto

  • Eclipse Total > Prominencia
  • Confiteor > Hoja de Fe > Hoja de la Verdad > Hoja del Valor

La Rotación de Eclipse Total recupera tu MP mientras inflige daño a múltiples enemigos, lo que te permite lanzar más acciones. La Rotación de Confiteor inflige grandes cantidades de daño a múltiples enemigos mientras también repone parte de tu HP, lo que te permite mantenerte en la pelea un poco más.

Acciones Fuera del Tiempo de Reutilización (Off-GCD)

Con la rotación básica del Paladín fuera del camino, es hora de enfocarse en las acciones fuera del tiempo de reutilización (Off-GCD) fundamentales que dan vida y hacen que el trabajo sea único. Puedes encontrar una descripción detallada de las acciones fuera del tiempo de reutilización (Off-GCD) más esenciales para el Paladín en cuanto a ofensiva y defensa a continuación.

El trabajo del Paladín recibió más cambios que cualquier otro trabajo en el Parche 6.3 y casi de nuevo en el Parche 6.4, y aunque las tablas a continuación solo cubren las Acciones Fuera del Tiempo de Reutilización (Off-GCD) del trabajo, muchos de los cambios se reflejarán en la sección de Aperturas más adelante en la guía.

Acciones Fuera del Tiempo de Reutilización (Off-GCD) Ofensivas

Acción Tiempo de Reutilización Información
Lucha o Vuelo 60s Aumenta el daño infligido durante 20 segundos, lo que te permite seguir el efecto con once ataques en tiempo de lanzamiento global (GCD) (ejemplo de combo de once ataques a continuación)
Voluntad de Hierro 2s Incrementa sustancialmente la generación de enemistad.
Liberación de Voluntad de Hierro 1s Termina los efectos de Voluntad de Hierro.
Requiescat 60s Ataca con una potencia de 320. Otorga cuatro acumulaciones de Requiescat y aumenta la potencia de Espíritu Santo y Círculo Santo sin tiempos de lanzamiento en acciones de combo Confiteor. Al usarlo, recibirás Confiteor Preparado durante 30 segundos.
Intervenir 30s Ataca al objetivo con una potencia de 150. (la acción tiene dos cargas)
Círculo de Castigo 30s Un ataque de área de efecto con una potencia de 140. Daña a los enemigos con 30 de potencia durante 15 segundos.
Expiación 30s Un ataque de área de efecto con una potencia de 420 para el primer objetivo, disminuyendo en un 50 por ciento para los demás. Expiación restaura MP.

Acciones defensivas fuera de GCD

Acción

Tiempo de reutilización

Costo de la barra de juramento

Información

Reprisal

60s

0

Reduce el daño recibido en un 10 por ciento durante 10 segundos.

Rampart

90s

0

Reduce el daño recibido en un 20 por ciento durante 20 segundos.

Sentinel

120s

0

Reduce el daño recibido en un 30 por ciento durante 15 segundos.

Bulwark

90s

0

Anula todo el daño entrante durante 10 segundos.

Sheltron

5s

50

Reduce el daño entrante en un 30 por ciento durante 15 segundos.

Holy Sheltron

5s

50

Reduce todo el daño entrante en un 15 por ciento durante 8 segundos.


Concede Resolución del caballero, que reduce el daño entrante en un 15 por ciento durante cuatro segundos. También concede Bendición del caballero, que restaura tu salud durante un período de tiempo. La potencia de curación de Bendición del caballero es de 250 y dura 12 segundos.

Intervention

10s

50

Reduce el 10 por ciento del daño entrante al miembro del grupo que elijas durante ocho segundos.


Si Rampart o Sentinel están activos en ese momento, la reducción de daño de Intervention se incrementa en otro 10 por ciento.

Divine Veil

90s

0

Crea una barrera en todos los miembros del grupo y en ti mismo durante 30 segundos que absorbe el daño entrante equivalente a tu salud máxima. El parche 6.4 ha aumentado su radio de 15 a 30 yalms.


Divine Veil también restaura 400 de HP de tu objetivo.

Passage of Arms

120s

0

Tu tasa de bloqueo aumenta al 100 por ciento, creando una zona de efecto cónica detrás de ti para que tus compañeros se coloquen. Los jugadores que se encuentren en la zona de efecto bloquearán el 85 por ciento del daño entrante. La duración de esta acción es de 18 segundos.

Hallowed Ground

420s

0

Te vuelves impenetrable a la mayoría de los ataques durante 10 segundos.

Aperturas

Teniendo en cuenta las acciones destacadas en la sección anterior, deberías tener un conocimiento general de tu rotación básica y cómo los fuera de GCD pueden abrir combos increíblemente potentes.

Es esencial abordar las aperturas con el concepto de maximizar el potencial de tu trabajo y prepararte para el resto del encuentro. En el caso del paladín, mostraremos tu apertura principal y a qué transicionarás una vez que la completes.

Las acciones fuera del GCD se colocan entre paréntesis y en negrita para que resalten y puedas identificarlas fácilmente en las aperturas.

Apertura básica

  • (Pre-Pull) Espíritu Santo
  • Golpe rápido (Tintura de Fuerza de Grado 8) > Golpe arremetida > Autoridad Real (Luchar o Huir + Requiescat) > Golpe de filo (Círculo de la Penitencia + Expiación) > Confesión (Intervenir) > Golpe de fe (Intervenir) > Golpe de verdad > Golpe de valor > Espíritu Santo > Expación > Expación > Expación

Rotación de ataque post-apertura

  • Fin de la apertura básica: Expación
  • Golpe rápido > Golpe arremetida (Luchar o Huir) > Espíritu Santo (Círculo de la Penitencia) > Autoridad Real (Expiación + Intervenir) > Golpe de filo (Requiescat + Intervenir) > Confesión > Golpe de fe > Golpe de verdad > Golpe de valor > Espíritu Santo > Expación > Expación > Expación > Golpe rápido > Golpe arremetida (Círculo de la Penitencia) > Autoridad Real (Expiación) > Expación > Expación > Expación > Espíritu Santo > Golpe rápido > Golpe arremetida > Autoridad Real > Expación > Expación > Repetir

Gestión de equipo y materia

La última pieza del rompecabezas cuando se trata de crear una construcción sólida para tu trabajo es el equipo y materia. Aquí es donde las cosas pueden volverse complicadas para los jugadores, especialmente para los novatos en el juego, en su rol o trabajo.

Si aún no tienes Nivel 90 , la siguiente tabla te será útil si te preguntas en qué estadísticas/tipo de materia debes enfocarte al añadir materia a tu equipo de paladín.

Equipo

Materia

Estadísticas

Arma

Espada de Ascensión

  • Materia X de Puntería Salvaje
  • Materia X de Ojo del Cielo
  • DMG +132
  • FUE +297
  • VIT +327
  • CRÍ +153
  • DET +219

Escudo

Escudo Alado de Ascensión

  • N/A
  • FUE +119
  • VIT +131
  • CRÍ +61
  • DET +87

Cabeza

Guardia Facial de Ascensión de Defensor

  • Materia X de Ojo del Cielo
  • Materia X de Fuerza Salvaje
  • FUE +248
  • VIT +277
  • CRÍ +184
  • DET +129

Cuerpo

Cuira Credendum Mejorada de Defensor

  • Materia X de Ojo del Cielo
  • Materia X de Ojo del Cielo
  • FUE +394
  • VIT +440
  • CRÍ +292
  • DET +204

Manos

Guantletes de Ascensión de Defensor

  • Materia X de Ojo del Cielo
  • Materia X de Ojo del Cielo
  • FUE +248
  • VIT +277
  • CRÍ +184
  • TEN +129

Piernas

Pantalones de Ascensión de Defensor

  • Materia X de Puntería Salvaje
  • Materia X de Puntería Salvaje
  • FUE +394
  • VIT +440
  • CRÍ +204
  • DET +292

Pies

Zapatos de Credendum Mejorados de Defensor

  • Materia

    A pesar de lo anterior que muestra el “Mejor en ranura” para el Paladin, aún hay un par de otras formas de obtener aún más daño/defensa del trabajo. La primera es la más obvia y viene de consumir una comida antes de salir a una Mazmorra, Incursión, Prueba, etc.

    La mejor mejora de alimento para el Paladin es Berenjena al Horno. El otro método que ya destacamos en la sección de “Inicios” es el Tintura de Fuerza de Grado 8. Tejer esta Tintura en tu Inicio te ayudará bastante en la mayoría de los encuentros.

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