Dungeons & Dragons Cómo construir un bard de la Colegio de Eloquencia

Dungeons & Dragons Cómo construir un bardo del Colegio de Eloquencia

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La mayoría de los bardos en Dungeons & Dragons se dedican a la música o a tocar instrumentos, pero para un Colegio de la Elocuencia del Bardo, cada conversación es una actuación. Estos bardos se enfocan más en utilizar su carisma abrumador para animar a sus aliados y convencer a los demás de hacer lo que ellos quieren, en lugar de cantar o bailar.

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Mecánicamente, el Colegio de la Elocuencia es una de las mejores subclases de bardo, ya que tiene muchas habilidades muy útiles en niveles bajos y es muy bueno para preparar a sus aliados en combate. Su desventaja radica en tener menos opciones de ataque directo, pero con un buen grupo eso no debería ser un problema.

Funciones del Colegio de la Elocuencia del Bardo

Ilustración de “Cut A Deal” por Jodie Muir

Las habilidades más llamativas de los bardos del Colegio de la Elocuencia son las habilidades para mejorar tu Inspiración Barda y hacerla más versátil.

Con palabras inquietantes, puedes preparar a tus aliados al usar tu Inspiración Barda y restar esa cantidad del próximo lanzamiento de salvación de la criatura.

Inspiración infalible permite que tus aliados conserven su dado de Inspiración Barda incluso si fallan el lanzamiento, así que no hay necesidad de ser tacaño con él si no estás seguro de si tendrás éxito en un lanzamiento.

Inspiración infecciosa es la mejor habilidad que obtienes, permitiendo que tu grupo encadene inspiraciones bárdicas. Si una criatura utiliza su dado de inspiración y tiene éxito, puedes usar tu reacción para darle inspiración a otra criatura sin gastar un uso de inspiración bárdica.

No solo es realmente útil y te ahorra inspiraciones bárdicas, sino que también es muy divertido estar en combate y pasar inspiración bárdica como si estuvieras encadenando un combo en un videojuego.

Otras habilidades de clase relacionadas con la inspiración bárdica son el discurso universal, que te permite hablar con cualquier persona sin importar el idioma y no es tan emocionante, y la lengua plateada.

En tan solo el tercer nivel, puedes hacer que el mínimo que saques en las tiradas de persuasión y engaño sea un 10 antes de aplicar tu modificador. Si tienes experiencia en esas habilidades y has invertido en tu carisma, estarás teniendo éxito en la mayoría de las tiradas al usarlas.

¿Por qué debería jugar como un Colegio de la Elocuencia del Bardo?

Bardo de Neverwinter por Wizards of the Coast

Los bardos del Colegio de la Elocuencia son los mejores en hacer lo que hacen los bardos, y sí, eso incluye seducir a NPCs aleatorios.

Sin embargo, la desventaja es que estás muy especializado en comparación con otras clases de bardo. El Colegio de la Elocuencia es más adecuado para el apoyo puro y el juego de roles.

Puedes persuadir a tu grupo para evitar una pelea, pero una vez que se saquen las armas, tu trabajo principal será ayudar a que tus aliados tengan éxito en sus tiradas en lugar de luchar tú mismo.

Mejores hechizos para un Bardo de la Universidad de la Eloquencia

Vagabundo Trovador por Rudy Siswanto

Tus opciones ofensivas son muy limitadas si solo te basas en la lista de Bardo, pero a partir del nivel diez puedes usar Secretos Mágicos para obtener algunos extras de otras clases.

En particular, los bardos de la universidad de la Eloquencia aprovechan al máximo los llamados hechizos de “salvar o fastidiar”.

Hechizos de Bardo

Cantrips

Hechizo

Efecto

Guardia de Filo

Una buena opción defensiva que te otorga resistencia al daño contundente, penetrante y cortante hasta el final de tu próximo turno.

Amigos

Si necesitas ser aún mejor en las pruebas de Carisma, puedes lanzar esto sobre una criatura para obtener ventaja en las pruebas de Carisma contra ella, sin embargo, se dará cuenta de que le lanzaste un hechizo y se volverá hostil hacia ti al final del hechizo.

Mensaje

Puedes lanzar esto para hablar telepáticamente con criaturas que se encuentren a 120 pies de ti, lo que te permite coordinarte en secreto con los miembros de tu grupo.

Burla Vil

Un hechizo de salvar o fastidiar que se combina bien con Palabras Inquietantes. Si una criatura falla en el salvar de Sabiduría, sufre 1d4 de daño psíquico y tiene desventaja en su próxima tirada de ataque, lo que te permite proteger a tus aliados.

Aplauso de Trueno

Un hechizo de salvar o fastidiar que inflige 1d6 de daño de trueno a criaturas cercanas a ti que fallen en una tirada de salvación de Constitución, y es útil como opción de ataque básica.

Primer Nivel

Hechizo

Efecto

Maldición

Puedes obligar a hasta tres criaturas dentro del rango a realizar tiradas de salvación de Carisma, y si fallan, puedes hacer que resten 1d4 de su próxima tirada de ataque o salvación. Este es otro buen hechizo para complicar las cosas para tus enemigos y así apoyar a tus aliados.

Encantar Persona

Esto te permite encantar a una criatura durante la duración del hechizo, siempre y cuando tenga éxito en una tirada de salvación de Sabiduría. Al igual que Amigos, te otorga ventaja en las pruebas de habilidad social con esta criatura (que se basan principalmente en Carisma) con el beneficio adicional de que no te pueden atacar.

Curar Heridas

Un hechizo de curación de nivel bajo confiable que cura 1d8 + tu modificador de lanzamiento de hechizos de puntos de golpe a una criatura. Otra razón para mantener tu Carisma lo más alto posible.

Detectar Magia

Un hechizo que te permite detectar hechizos que se lanzan cerca de ti o están en objetos, lo que te permite identificar posibles lanzadores de hechizos hostiles o encontrar trampas.

Aliento Discordante

Un hechizo de salvar o fastidiar que inflige 3d6 de daño psíquico a criaturas que fallen en una tirada de salvación de Sabiduría y las obliga a alejarse de ti tanto como puedan.

Segundo Nivel

Hechizo

Efecto

Nube de Dagas

Puedes crear un área estática donde las criaturas sufren 4d4 de daño cortante al entrar. Es bueno lanzarlo si necesitas mantener a los enemigos alejados de ti o de otros aliados con defensas pobres.

Detectar Pensamientos

Un hechizo que te permite leer los pensamientos de las criaturas cercanas, muy útil para obtener información de PNJs.

Don de la Palabrería

Un hechizo que te permite borrar de la memoria de una persona lo que acabas de decir y hacerle creer que dijiste otra cosa. Increíblemente útil si alguien te escucha hacer planes.

Paralizar Persona

Puedes paralizar a una criatura que falle en una tirada de salvación de Sabiduría. Este es un hechizo de concentración, por lo que durará hasta un minuto siempre que mantengas la concentración y tu objetivo no tenga éxito en una salvación de Sabiduría. Este es un buen hechizo para mantener a los enemigos quietos para que tus aliados puedan atacarlos causando más daño.

Restauración Menor

Un hechizo que te permite curar ciertas condiciones, como ceguera, muerte, parálisis y envenenamiento. También puedes curar enfermedades en general.

Tercer Nivel

Hechizo

Efecto

Disipar magia

Puedes eliminar cualquier hechizo que sea de nivel igual o inferior al espacio de hechizo que utilizaste para lanzar Disipar magia, lo que te permite desactivar trampas mágicas y ayudar a tus aliados afectados por cosas como Miedo o Persona encantadora.

Miedo

Puedes infundir Miedo en criaturas cercanas que no superen una tirada de salvación de Sabiduría, obligándolas a alejarse de ti todo lo posible, siempre y cuando puedan verte.

Palabra curativa masiva

Hasta seis criaturas obtienen una sanación de 1d4 + tu modificador de lanzamiento de hechizos. Dado que esto es automáticamente una acción adicional, puedes lanzarlo junto con otro hechizo.

Enviar

Puedes enviar un mensaje de 25 palabras a una criatura en el mismo plano que tú, lo que te permite comunicarte con personas que están lejos si necesitas obtener información rápidamente o si separas al grupo.

Cuarto Nivel

Hechizo

Efecto

Puerta dimensional

Puedes crear un portal y moverte a cualquier lugar dentro de 500 pies siempre y cuando puedas verlo o visualizarlo (por lo que no puedes usarlo para entrar en una fortaleza en la que nunca hayas estado). Sin embargo, sufrirás daño si otra criatura ocupa el espacio al que quieres ir.

Invisibilidad superior

Puedes volver invisible a un objetivo, siempre y cuando puedas mantener la concentración. Esto es útil para ayudar a tus aliados a moverse sigilosamente si no lo hacen de forma natural.

PoliMorfear

Puedes transformar forzosamente a una criatura en algo de un nivel de desafío inferior, lo que te permite eliminar temporalmente a enemigos hostiles en el campo de batalla convirtiéndolos en ovejas u otros animales, o infiltrarte en lugares transformándote en un animal. La criatura debe fallar una tirada de salvación de Sabiduría si le lanzas este hechizo en contra de su voluntad.

Quinto Nivel

Hechizo

Efecto

Domina a la persona

Un hechizo que te permite encantar a una criatura y hacer que siga órdenes muy simples telepáticamente. Sin embargo, debe fallar una tirada de salvación de Sabiduría y tiene ventaja si estás peleando contra él.

Restauración superior

Un hechizo de curación que te permite eliminar la mayoría de los efectos negativos de otras criaturas y tiene la capacidad de eliminar un nivel de agotamiento, siendo el único hechizo en el Manual del Jugador que lo hace.

Sanación de grupo masiva

Puedes restaurar 3d8 + tu modificador de Carisma a hasta seis criaturas, convirtiéndolo en uno de los mejores hechizos de curación de grupo.

Sexto Nivel

Hechizo

Efecto

Sugerencia masiva

Un hechizo que te permite influir en un grupo grande de criaturas para obedecer un comando simple. Dado que tienes el habla universal, no estás limitado a criaturas que puedan comprenderte.

Vista verdadera

Este hechizo te permite otorgar visión verdadera a alguien, lo que le permite ver a través de disfraces, hechizos y encontrar trampas mientras explora.

Séptimo Nivel

Hechizo

Efecto

Rayo prismático

Un hechizo muy divertido si te gustan los efectos aleatorios. Tira un d8 para determinar qué le sucede a las criaturas alcanzadas que no superan una tirada de salvación de destreza. Si no te permite hacer un daño masivo, potencialmente inmovilizará a un oponente durante el resto del encuentro.

Regeneración

Un hechizo que restaura 4d8 + 15 puntos de golpe y permite que una criatura recupere un punto de golpe al comienzo de cada turno. Este hechizo es principalmente útil para una curación inicial muy buena, pero una batalla normalmente no durará lo suficiente como para que un punto de golpe por turno resulte en una curación significante. También puede ayudar a regenerar extremidades, pero también depende de la situación.

Resurrección

Este hechizo te permite revivir a una criatura bajo ciertas condiciones. Principalmente será útil si uno de tus compañeros de grupo falla todas sus tiradas de muerte y acaba totalmente muerto, momento en el que puedes traerlo de vuelta siempre que tengas los materiales necesarios.

Nivel Ocho

Hechizo

Efecto

Domina Monstruo

Funciona exactamente igual que Domina Persona, pero abarca una mayor variedad de criaturas.

Mente en Blanco

Te permite hacer a una criatura inmune al daño psíquico y evita que sea encantada o que lean su mente. Es tan efectivo que incluso puede frustrar el poderoso hechizo Deseo que a menudo hace cosas así.

Nivel Nueve

Hechizo

Efecto

Polimorfia Masiva

Permite convertir a múltiples criaturas en algo más débil, como convertir una batallón en un inofensivo rebaño de ovejas.

Poder de Palabra: Curar

El hechizo de curación definitivo que te permite restaurar instantáneamente a una criatura a su salud completa y eliminar todas las condiciones. Es increíblemente poderoso, por eso no puedes usarlo con frecuencia.

Otros Hechizos de Clase

Hechizo

Lista de Hechizos

Nivel de Hechizo

Efecto

Bendición

Clérigo, Paladín

Primero

Permite dar a tus aliados un d4 adicional para sumar a sus tiradas de ataque o de salvación, como un bardico adicional con un dado más pequeño.

Farol de Esperanza

Clérigo

Tercero

Este hechizo te permite otorgarle ventaja a tus aliados en las tiradas de salvación de Sabiduría y Muerte, y recibir el máximo número posible de puntos de golpe de cualquier curación. Así que en este caso, no tendrías que tirar por Curar Heridas, simplemente serían 8 + tu modificador de Carisma. Bueno también para lanzar durante un descanso corto si las personas están tirando sus propios dados de golpe.

Mofa Ebúrnea

Brujo

Cantrip

El cantrip de ataque por excelencia del Brujo, es una forma confiable de infligir daño sin gastar uno de tus espacios de hechizo superiores.

Manos Ardientes

Hechicero, Mago

Primero

Un hechizo de ataque que inflige 3d6 de daño de fuego a las criaturas que fallan sus salvaciones. Es un muy buen hechizo que puede hacer mucho daño a múltiples enemigos dentro de su alcance, solo ten cuidado de no dañar a tus aliados.

Fragmento Mental

Hechicero, Brujo, Mago

Cantrip

Un hechizo de “salvar o perder” que inflige 1d6 de daño psíquico y obliga a una criatura a recibir 1d4 menos en su próxima tirada de salvación antes del final de tu próximo turno. Cuando se combina con palabras inquietantes, casi puedes hacer que sea imposible que una criatura tenga éxito en las tiradas de salvación.

Las Mejores Estadísticas para un Bardo de la Colegio de Eloquencia

Volo, Guía de Monstruos por Zoltan Boros.

Para un bardo de la Colegio de Eloquencia en particular, Carisma es tu pan y mantequilla. Querrás que sea lo más alto posible para aprovechar al máximo tus hechizos y características de clase.

Estadística

Beneficios de invertir

Carisma

Querrás que esta sea tu estadística más alta para hechizos, características de clase y mejorar tus bonificaciones de persuasión y engaño.

Constitución

Eso es bueno para mantener hechizos de concentración y aumentar tu HP para aumentar tu capacidad de supervivencia.

Destreza

Es una elección sólida ya que aumentará tu CA y mejorará tu capacidad de supervivencia también.

Sabiduría

Principalmente usado para interpretación de roles y lanzamientos de salvación. Los lanzamientos de salvación de sabiduría son muy comunes, así que si tienes puntos extra para gastar, no estaría de más invertir algunos aquí.

Inteligencia

Los lanzamientos de salvación de inteligencia suelen ser menos comunes, pero es bueno si estás interpretando un papel y quieres recopilar información.

Fuerza

Es la habilidad menos útil de inmediato a menos que realmente quieras enfocarte en armas cuerpo a cuerpo, pero no se recomienda ya que estás bastante orientado hacia el apoyo.

Las Mejores Razas para un Bardo del Colegio de Eloquencia

Valor Singer de Justyna Dura

Si no estás basando tus elecciones de clase en la historia de tu personaje, el mejor plan es basarte en qué clase mejora tus estadísticas importantes.

Raza

Beneficios

Dragonborn

Aumenta tu Carisma, y tu arma de aliento obligará a tus objetivos a lanzar salvaciones, por lo que funciona bien con palabras inquietantes.

Elfo

Si eliges Drow, obtendrás un impulso a Carisma y obtendrás un par de cánticos que utilizas Carisma para lanzar. Tener ventaja contra ser encantado e inmunidad a ser dormido también significa que tienes menos lanzamientos de salvación de los que preocuparte.

Humano

La versatilidad de poder elegir en qué estadísticas aumentar es agradable, y si usas la regla de Humano Variante, puedes obtener una habilidad adicional para mejorar tu destreza en combate.

Semihumano

Puedes aumentar tu Carisma, así como obtener dos opciones más de habilidad, lo que te permite ser mejor en general en más tiradas de habilidad. Obtienes los mismos beneficios que los Elfos en términos de obtener ventaja al ser encantado e inmunidad al ser dormido.

Tiefling

Otra raza que te brinda un aumento de Carisma y acceso a algunos hechizos extra que lanzas con Carisma. La resistencia al fuego es un buen beneficio también.

Las Mejores Habilidades para un Bardo del Colegio de Eloquencia

Inspiring Leader de Stephen Stark

Las habilidades te permiten personalizar aún más tu personaje siempre que elijas mejorar tu puntuación de habilidad, pero no descuides tus estadísticas por las habilidades.

Líder Inspirador

Esta es una buena habilidad de apoyo, ya que te permite dar puntos de golpe temporales a tus aliados antes de una pelea. Esto depende de tu modificador de Carisma, por lo que es otra razón para tener un buen Carisma.

Alerta

Esto te da un +5 a la iniciativa, lo que te permite ir antes que tus aliados y enemigos y prepararte más fácilmente para ellos con Inspiración Bárdica o palabras inquietantes.

Experto Elemental

Esto te permite disminuir la resistencia de un enemigo a ciertos tipos de daño. Una buena combinación con esto podría ser usar palabras perturbadoras para obligar a un enemigo a fallar la tirada de salvación de Manos Ardientes, y luego disminuir cualquier resistencia al fuego para infligir la máxima cantidad de daño.

SIGUIENTE: Dungeons & Dragons: Las Mejores Habilidades Para Cualquier Bardo