Entrevista de Double Dragon Gaiden El desarrollador habla sobre el legado de la serie, los desafíos de actualizar un clásico y las comparaciones con los beat ’em ups modernos.

Double Dragon Gaiden Interview The developer talks about the series' legacy, the challenges of updating a classic, and comparisons with modern beat 'em ups.

El próximo lanzamiento de Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons es un resurgimiento sorpresa para una de las series más destacadas y duraderas del género de los “beat ’em up”, lo que le permite unirse a otros contemporáneos como Streets of Rage y River City al recibir una actualización moderna. Uno de los aspectos más sorprendentes del juego, que tradicionalmente se ha centrado en los hermanos Billy y Jimmy Lee, es que Double Dragon Gaiden contará con 13 personajes jugables únicos y una progresión no lineal similar a la serie River City Girls reciente. Para determinar cómo el juego se está desarrollando para competir con otros “beat ’em up” recientes como Streets of Rage 4, GameTopic se sentó con el principal desarrollador Raymond Teo de Secret Base.

Con el juego anterior de Teo, Streets of Red, tuvo sus primeras conversaciones con Arc System Works, lo que eventualmente resultó fructífero al ayudar al estudio a obtener los deberes de desarrollo del próximo título de Double Dragon. En nuestra entrevista con Teo, él proporciona una visión de cómo su estudio está manejando el desarrollo de la nueva entrega en una franquicia tan importante y emblemática en la larga historia de los videojuegos. La siguiente transcripción ha sido editada para mayor brevedad y claridad.

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P: ¿Podrías contarme un poco sobre tu historia en el desarrollo de juegos y cómo te llevó a este punto donde estás trabajando en una franquicia bastante conocida y querida?

Teo: Bueno, en realidad comencé a trabajar en juegos…. wow, seguro han pasado más de 10+ años. En ese momento, no había realmente una industria de juegos en Singapur, y en realidad estaba trabajando en multimedia para GameTopic. Sucedió que teníamos algunas solicitudes de anuncios de juegos de parte de clientes, haciendo juegos en Flash. Siempre he sido un jugador de toda la vida. Simplemente nunca se me ocurrió que podría llegar a hacer juegos algún día.

Después de trabajar en eso durante un tiempo, el gobierno de Singapur comenzó a alentar a las personas a hacer juegos independientes, lo cual era un concepto nuevo en ese momento. Sabes, estaban otorgando algunos subsidios gubernamentales para ayudar a cualquier persona que quisiera hacer sus propios juegos. Estaba muy interesado, así que lo intenté y comencé con juegos en Flash. Eventualmente, hice un juego para Xbox Live indie games. Eso fue hace bastante tiempo.

Luego llevé ese juego a Steam, ese juego fue Tobe’s Vertical Adventure, uno de mis primeros juegos. Una cosa llevó a la otra y muchos años después, estaba haciendo este juego de “beat ’em up” de zombis llamado Streets of Red. Trabajé en ese juego, creo, al mismo tiempo que Arc System Works estaba buscando juegos independientes para publicar. Se acercaron para ver si tal vez podrían llevar el juego a las consolas, pero ya estábamos trabajando con otra persona. Así que eso no funcionó.

Unos años más tarde, leí que habían adquirido la IP de Double Dragon. Acababan de lanzar Double Dragon 4. Utilizaba una fórmula muy clásica, así que pensé: ‘Hey, si acabas de hacer eso, tal vez estés interesado en llevar el juego en una dirección diferente”. Me puse en contacto con ellos nuevamente, compartí mis ideas, hice mi presentación y llevó algo de persuasión. Pero después de un año más o menos, finalmente nos dieron luz verde para trabajar en ello.

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P: Cuando te dieron las riendas de esta franquicia, ¿había elementos en la franquicia de Double Dragon que sentiste que eran cruciales de mantener y preservar, al mismo tiempo que innovabas en ella?

Teo: Había muchas partes. Fue bastante difícil desglosar todas las diferentes partes del juego y decidir cuáles necesitas preservar y cuáles necesitas mejorar. Double Dragon fue sorteo el verdadero comienzo del género de los “beat ’em up”, por lo que muchos juegos posteriores tomaron lo que se hizo allí y ya lo mejoraron.

Cuando comencé a trabajar en el juego, una de las primeras cosas que hice fue comparar Double Dragon, ya sea la versión de NES o la versión clásica de arcade, con todos los otros juegos de “beat ’em up” de los 90 y los modernos para ver cuáles son las diferencias.

Una de las cosas que se nos ocurrió fue la forma en que se siente el combate. Sabes, se siente un poco más pesado y el juego tiene mucho más entorno y terreno cuando te mueves de un lugar a otro y cosas así. Tuvimos que mirar eso y decir, ‘¡hey, queremos traer eso!’

Un combate más lento y pesado puede que no interese tanto a los jugadores en estos días, pero ¿cómo podemos seguir trayendo eso y mantener un combate rápido al mismo tiempo dándole más peso?

Acabamos diciendo cosas como, ‘No hay tanto compromiso si perfeccionas un movimiento rápido, rápido y que hace menos daño.’ Un mejor ejemplo es si haces un salto, aterrizarás rápidamente y te recuperarás rápidamente. Si haces un doble salto, en realidad aterrizarás en un estado de aterrizaje, que te mantiene un poco más tiempo. Tienes que ser un poco más cuidadoso con tus decisiones, especialmente las grandes decisiones.

Al mismo tiempo, te ofrecemos acción rápida. Puedes cancelar tu acción si tienes un movimiento especial, todas esas cosas, así que hay un equilibrio con esas decisiones.

P: ¿Hubo alguna restricción con la que tuvieron que trabajar al desarrollar este juego por parte del propietario de la IP de Double Dragon?

Teo: Sí, quiero decir, creo que lo principal fue la historia. Arc System Works ha sido muy generoso en cuanto a la creatividad que nos permiten. No nos limitan en cuanto a la jugabilidad ni nada de eso, pero quieren asegurarse de que la historia se mantenga a un cierto nivel de consistencia. Por ejemplo, el color de pelo y la ropa de Billy y Jimmy tienen que ser precisos. Por supuesto, las personalidades, las tramas y otras cosas son donde ellos entraron y trataron de asegurarse de que siguiéramos un cierto camino.

Cuando comenzamos, en realidad había esta pregunta de si queríamos que esto fuera Double Dragon 5 o Double Dragon 0. Durante mucho tiempo, fue un problema porque no podíamos encontrar la forma de mantener la historia coherente con la línea argumental establecida y aún así tener los personajes que queríamos que aparecieran en el juego. Simplemente no había una forma muy buena de hacerlo sin romper la historia de alguna manera. Eventualmente, ellos nos dieron la idea, sugirieron que hiciéramos esto un Double Dragon Gaiden.

En este caso, pudimos contar la historia desde el principio, eso es lo que queríamos, y al mismo tiempo, somos libres de hacer algunas modificaciones aquí y allá, contar la historia que queríamos contar y aún tener a todos estos personajes regresando. Eso en realidad fue dándonos aún más libertad para jugar con el juego.

P: Con la progresión no lineal y otras características como el dinero, ¿tuvieron juegos como River City Ransom u otros títulos una influencia particular en Double Dragon Gaiden?

Teo: Cuando se me ocurrió la idea, investigué no solo Double Dragon, sino muchos juegos de peleas de los años 80 y 90. Traté de jugar todo lo que pude conseguir. Lo que hice fue descomponer la jugabilidad y empaquetarla en un paquete más completo para el jugador. Entonces, en nuestro juego, tienes esta cosa donde ganas dinero.

Si lo haces bien, puedes ganar más dinero y puedes gastar parte de ese dinero para revivir si es necesario. Si miras los juegos de arcade, incluso en ese entonces, hay algunos juegos que te darían una vida extra si obtienes una cierta cantidad de puntos. Esa fue en realidad una mecánica que miré y dije, ‘hey, de eso se trata esta antigua jugabilidad.’ Creo que solo los jugadores más experimentados realmente se metieron en eso y lo entendieron, así que la pregunta fue cómo ahora lo convertimos en un sistema más completo para que los jugadores realmente se metan. A partir de ahí, lo desarrollé y se convirtió en lo que es ahora.

Muchas de las mecánicas, este es solo uno de los ejemplos, se tomaron de todos estos juegos antiguos y de cómo solía ser esa experiencia. Veo cómo puedo evocar esa emoción en los jugadores. También es la idea de cuánto dinero llevas al arcade cuando juegas. Si hoy en día llevara cinco dólares y eso me diera como cinco oportunidades de jugar el juego, se acabó cuando los gaste todos. De ahí vino la idea y la llevamos a ser una característica más completa para los jugadores modernos.

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P: En cuanto a la progresión no lineal, eliges un nivel y parece que los niveles restantes se vuelven más difíciles en función de tus diferentes mejoras. ¿Qué se tuvo en cuenta al tomar esa decisión? Es algo único para un juego de Double Dragon, así que ¿de dónde surgió esa idea?

Teo: En realidad, ahora no recuerdo muy bien. Fue algo que probé en Streets of Red, pero por supuesto, esta versión está mejorada con todas las lecciones que aprendí en ese momento. Tomé esas lecciones y las apliqué aquí también.

Realmente tiene que ver con la rejugabilidad. Entiendo que en los juegos de “beat ’em up” del pasado, como en nuestra memoria, esos juegos duraban bastante tiempo. Pero en realidad, muchos de estos juegos duraban menos de 60 minutos, luego los volvías a jugar una y otra vez. Esta vez, quería asegurarme de que cuando vuelvas a jugar el juego, haya diferentes cosas que puedas explorar y rutas alternativas.

En cada partida, los jugadores pueden cambiar a un personaje diferente o una combinación de personajes. Pueden explorar diferentes rutas. Cada vez que jueguen, verán cosas diferentes que mejoran la experiencia y los mantienen jugando.

P: En cuanto a los personajes que regresan, ¿qué se tuvo en cuenta en el proceso de selección de qué personajes incluir en esta entrega?

Teo: Eso es mucho más fácil de responder. Para mí, siempre quise hacerlo como una Experiencia de Estrellas de Double Dragon. Miré los juegos de la serie principal y Return of the Double Dragon en el SNES, y elegí algunos de los personajes más reconocibles.

El juego también estuvo muy inspirado en The Warriors, la película clásica, así que sabía que iba a haber pandillas. Entonces, si vamos a tener pandillas, ¿por qué no encajarlas en Double Dragon 1, Double Dragon 2, Double Dragon 3, y así sucesivamente? Eso me permitió encajar naturalmente a estos personajes.

P: ¿Cómo abordaste el desarrollo de los movimientos en el juego? ¿Cómo lograste equilibrar la variedad de movimientos para los jugadores sin abrumarlos?

Teo: Creo que lo principal es mantener el concepto simple. Hoy en día, hay juegos en los que tienes un botón de ataque ligero, un botón de ataque fuerte, un botón de ataque especial, y si usas una combinación de ligero a fuerte a especial, hace cosas diferentes. Eso fue un poco difícil. Con los juegos antiguos, una de las cosas buenas es lo simples que son. Después de un duro día de trabajo, llegas a casa, juegas el juego y te relajas. No quiero agregar más estrés a eso, así que traté de mantener las cosas simples.

Si presionas una dirección diferente con un botón especial, puedes realizar movimientos especiales diferentes. Creo que eso puede ser relativamente fácil de manejar para un jugador. Creo que, en la mayoría de los casos, habríamos analizado los arquetipos de los personajes que queremos y habríamos dicho que los personajes pequeños son rápidos, el personaje mediano tiene velocidad media, los personajes pesados son un poco más lentos, y luego para los personajes de largo alcance, tienes embestidas. Y así sucesivamente. La única diferencia es que ahora tenemos que encajar a los personajes que queremos en el juego, por lo que eso puede afectar un poco el arquetipo. Porque, por ejemplo, tienes a Burnov y Abobo, y esos son inmediatamente dos personajes grandes que arruinan el equilibrio, ¿verdad?

Para hacer que eso funcione, también nos referimos a parte de la historia de los juegos. Miramos los cómics, las caricaturas, la película y los juegos de lucha, y vemos qué iteración de esos personajes se ha hecho antes. En el caso de Burnov y Abobo, hubo una iteración de Burnov en el juego de lucha donde es un personaje grande pero ágil. Así que traté de ver ‘ok, ¿cómo puedo llevar algo de esa identidad a este juego, para que aún tengas ese apego?’ Pero al mismo tiempo, hay una diferencia entre Burnov y Abobo, y aplico ese enfoque al resto de los personajes también.

P: Las historias de Double Dragon han sido muy variadas. Sin revelar nada, ¿puedes hablar acerca de qué tan extrema es esta historia y cómo fue crearla?

Teo: Creo, en comparación, que este podría ser el más realista. En el sentido de que incluso en el clásico Double Dragon, la mayoría de nosotros recordamos a Billy y Jimmy yendo a rescatar a Marian, quien fue secuestrada, pero la razón por la que fue secuestrada es porque Willy quería que ellos aprendieran Kung Fu o algo así. Era muy de los 80, era como muchas películas de Hong Kong que tienen esa historia de fondo. Es un poco difícil decirle a alguien en 2023, ¿sabes?, que eso es algo.

Le restamos importancia a eso y le damos un enfoque mayor a la inspiración original, que fue la película The Warriors. Ahora, jugamos un poco más con la identidad de pandillas en la ciudad, hay diferentes pandillas y cada una tiene un aspecto diferente, y estás recorriendo la ciudad para encontrarlas. Creo que eso es más atractivo para la nueva generación, espero.

P: El modo cooperativo obviamente es una parte importante de la franquicia, pero también hay un mecanismo en el que, incluso cuando juegas solo, puedes traer a tu compañero. ¿Qué se tuvo en cuenta para desarrollar ese componente?

Teo: Esa fue una de las primeras ideas que tuve. Ya estaba ahí cuando se la propuse a Arc System Works, y aquí es donde se beneficia de haber hecho juegos de Beat ‘Em Up anteriores. Me di cuenta de que todos esperan que el juego solo sea divertido con un amigo, pero a veces jugaba juegos de pelea yo solo, especialmente cuando era niño. Quería hacer un Beat ‘Em Up que fuera divertido cuando juegas solo.

Otra razón es porque estaba mirando las palabras “Double Dragon” en ese momento. Hay dos personajes, dos jugadores, pero quería ver cómo podía tomar las palabras “Double Dragon” y darle un giro nuevo. Luego, eso también se relaciona con el mecanismo que se me ocurrió, y fue una buena solución para los jugadores solitarios. Fue una gran combinación y seguimos adelante con ello.

P: Los Beat ‘Em Up no son el género más grande, pero definitivamente tienen sus seguidores. ¿Qué dirías que distingue a Double Dragon Gaiden de otros juegos de Beat ‘Em Up?

Teo: Creo que en los últimos años hemos visto resurgir muchos clásicos muy impresionantes. No son remakes, tal vez sea una secuela o una nueva versión del clásico, pero el enfoque es principalmente lanzar el original, pero hacer una versión mega pulida, lo cual disfruto mucho. Sin embargo, nosotros estamos adoptando un enfoque bastante diferente. Estamos tomando el material original y viendo cómo podemos reinterpretarlo.

Muchos juegos diferentes introducen nuevas ideas en él, pero intentan evocar las mismas emociones. En ese sentido, creo que Double Dragon Gaiden es una experiencia muy diferente. Si ya has probado algunos de los otros, creo que este te ofrece algo nuevo. Si no has probado esos, esto podría ser algo interesante para ti.

[FIN]

Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons se lanzará el 27 de julio para PC, PS4, PS5, Switch, Xbox One y Xbox Series X.

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