Baldur’s Gate 3 Guía de exploración de las ruinas/crypta (Esqueleto encapuchado)

Baldur's Gate 3 - Guía de exploración de ruinas/crypta (Esqueleto encapuchado)

Enlaces rápidos

  • Entrando en las Ruinas Abandonadas
  • La Cripta Oscura: Sala Sur
  • La Cripta Oscura: Sala Norte

Con sus raíces profundas en el juego de rol de mesa Dungeons & Dragons, Baldur’s Gate 3 está, naturalmente, repleto de toneladas de mazmorras, y aventurarse en estos húmedos confines a menudo puede presentar emocionantes desafíos y ricas recompensas. Una de las primeras introducciones a este mundo de exploración subterránea es la Cripta Oscura, también conocida como las Ruinas Abandonadas.

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Un ejemplo clásico de lo que puedes esperar en todo el juego, las Ruinas Abandonadas albergan una mezcla de trampas mortales, monstruos espeluznantes, secretos ocultos y botín valioso. Esta guía te enseñará exactamente cómo navegar por esta mazmorra, así como cómo asegurar cada tesoro que haya dentro de sus paredes.

Entrando en las Ruinas Abandonadas

El primer paso para conquistar cada mazmorra es, por supuesto, encontrar la entrada.

Afortunadamente, el juego realmente quiere animarte a explorar esta mazmorra y te da muchas pistas para encontrarla tan pronto como te despiertes del choque del Nautiloid. Dirigiéndote hacia el norte después del tutorial, descubrirás una Puerta Antigua (X:283 Y:300) que conduce al interior, y siguiendo el camino a través de los restos del Nautiloid te llevará a la Entrada de la Capilla (X:277 Y:337), que también sirve como otra forma de entrar. Independientemente de cómo llegues allí, se te asignará la misión “Explora las ruinas“, y esto marca el comienzo de tu aventura en la mazmorra.

Sin embargo, hay numerosas formas de quedar atrapado afuera. Si terminaste rompiendo tu ganzúa en una de las puertas, o haciendo una pésima imitación de Gimblebock mientras intentas mentir para entrar, ¡no te preocupes! Exploramos alternativas para cada entrada en detalle en nuestra guía Cómo entrar en las Ruinas Abandonadas.

La Cripta Oscura: Sala Sur

Una vez que hayas pasado por el Refectorio, te encontrarás en la sala central de la Cripta Oscura. Desde aquí, puedes ir tanto a la sala norte como a la sala sur de la Cripta Oscura; dado que la llave del norte está en la sala sur, comencemos por ahí.

La sala sur consta de una gran cámara con un ataúd central, con muchos pilares y ataúdes más pequeños a lo largo de los lados de la sala.

Entrar en la sala iniciará una serie de chequeos de Percepción; si tienes éxito, revelarás múltiples respiraderos en toda la sala. Ten cuidado: abrir el ataúd central activará estos respiraderos para producir aceite. Las aberturas desde los lados de la sala luego liberarán fuego, causando una muerte explosiva a cualquiera atrapado en el fuego cruzado.

Para desactivar estas trampas, recoge los jarrones dispersos por la sala y arrástralos sobre los respiraderos de aceite en el suelo.

Una vez que hayas hecho todo esto, estás libre para abrir el ataúd en el centro de la sala. Ten en cuenta que es posible que necesites hacer clic derecho en el ataúd para abrirlo, ya que hacer clic directamente en él puede hacer que intentes usar un kit de desactivación de trampas.

Inmediatamente después de abrir el ataúd, entrarás en modo de turno por turnos y las trampas comenzarán a lanzar ráfagas de fuego; así que incluso si has bloqueado correctamente todas las salidas de aceite, aún así no deberías quedarte. Agarra tus recompensas: una lanza mágica y la llave de la habitación del norte, y sal de allí lo más rápido posible.

Botín

Guía del Vigilante

Rareza: Objeto mágico poco común

Arma: Lanza

Valor: 200GP

El brillo de esta lanza se ha visto empañado por el tiempo, pero su centro brilla con un débil azul. La magia que emana se siente antigua, terrible… y divina. La lanza fue entregada a su dueño anterior por su lealtad inquebrantable, incluso después de la muerte.

  • Daño perforante de 1d6 (con una mano) / Daño perforante de 1d8 (con las dos manos)
  • Promesa de la Muerte: Cuando la lanza falla su objetivo, el siguiente lanzamiento de ataque del portador contra ese objetivo tiene ventaja.
  • Desbloqueo de Proficiencia: Ataque Rápido — Avanza y ataca al primer enemigo que encuentres, infligiendo daño y posiblemente desequilibrándolo.

La Cripta Oscura: Habitación del Norte

Entonces, has desbloqueado (o volado) las puertas de la habitación del norte de la Cripta Oscura.

Inmediatamente serás recibido por una hermosa estatua iluminada por el sol y muchos cadáveres. ¡Divertido! Pero no tan divertido como el hecho de que se levantarán más tarde y te atacarán. Para facilitar las cosas para ti en el futuro, saquea las armas de los cinco Escribas Enterrados mientras estén en el suelo.

Después de esto, dirígete a la alcoba del noroeste detrás de la estatua. Encontrarás un botón. Al presionarlo, todos los Escribas Enterrados se animarán y te atacarán, ¡así que asegúrate de estar preparado para luchar!

Una vez que hayas derrotado a todos los Escribas Enterrados, regresa al botón, donde verás que se ha abierto una puerta hacia una gran cripta.

Antes de interactuar con el ataúd, asegúrate de abrir el Cofre Pesado y agarrar el Amuleto de las Voces Perdidas—este amuleto te permite lanzar Hablar con los Muertos a voluntad, permitiéndote hablar con cadáveres en tus viajes.

Guía del Vigilante

Rareza: Objeto mágico raro

Tipo: Amuleto

Valor: 40GP

Los muertos no guardan secretos para los Escribas de la Perdición de Jergal.

  • Te permite lanzar Hablar con los Muertos a voluntad.
  • Hablar con los Muertos: Permite que un cadáver que aún tenga boca y no sea un no muerto responda 5 preguntas al lanzador.

Withers

Cuando estés listo, interactúa con el Sarcófago ricamente adornado para comenzar una escena en la que un esqueleto emerge de su interior. ¡No tengas miedo, es amigable!

Después de una conversación críptica, el Esqueleto, cuyo nombre es Withers, te preguntará cuál es el valor de la vida mortal. Puedes responderle de acuerdo a la personalidad de tu personaje: aquí no hay respuestas correctas o incorrectas.

Una vez que esté satisfecho, Withers te prometerá que sus caminos se cruzarán nuevamente. Si piensas que se refiere en un futuro lejano, estarías equivocado. ¡La próxima vez que regreses a tu campamento para descansar, él estará allí haciéndose como en casa!

A partir de aquí, podrás hablar con Withers para diversas funciones:

  • Si alguno de los miembros de tu grupo ha muerto y te has quedado sin Pergaminos de Revivificar, puedes hablar con Withers para que los reviva por 200GP.
  • Podrás contratar mercenarios por 100GP cada uno. Estos son miembros del grupo sin misiones personales o historias, que lucharán a tu lado si la cosa se pone difícil.
  • También podrás cambiar de clase o redistribuir los puntos de habilidad de tu personaje aquí por 100GP cada uno.

SIGUIENTE: Guía completa de magos en Baldur’s Gate 3