Dungeons & Dragons Cómo construir un mago de la escuela de evocación

D&D Cómo hacer un mago de evocación

Los magos han estado en Dungeons & Dragons desde sus primeros días, y la Escuela de Evocación es una de las subclases de mago más emblemáticas. Los magos de evocación se centran en el daño bruto, desatando el poder mágico como energía elemental pura.

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Si quieres centrarte en el daño bruto por encima de todo lo demás y te gusta la idea de lanzar bolas de fuego y lanzar misiles mágicos al mirador más cercano, esta subclase es para ti. Construir un mago de la escuela de evocación requiere que tomes decisiones importantes desde el primer nivel. Esta guía está aquí para ayudarte a maximizar tu potencial mágico.

Una clase mágica de daño

Chronurgist via Wizards of the Coast

Como todos los magos, el mago de la Escuela de Evocación es principalmente un usuario de magia y cualquier otra cosa en un segundo plano.

Utilizarás tu poderosa Inteligencia para lanzar hechizos de daño. Sacrificas un poco del enfoque táctico habitual de tu clase: tendrás menos opciones de control, fortalecimiento y debilitamiento, pero a cambio tendrás un poder bruto.

Hechizo Moldeado es la habilidad característica del mago de la Escuela de Evocación. Con Hechizo Moldeado, puedes elegir un número de criaturas y hacerlas inmunes a tus hechizos de evocación.

No tienen que hacer pruebas de salvación contra tus hechizos, y no reciben daño si normalmente recibirían la mitad de daño en una salvación exitosa. Si tu luchador está luchando contra una tarántula gigante, puedes quemar la araña sin quemarle un pelo a tu amigo.

Las mejores especies para el mago de la Escuela de Evocación

Bladesingers via Wizards of the Coast

Si te quedas con las razas del Manual del Jugador, te recomendamos hacer que tu mago de la escuela de evocación sea Humano, Gnomo, Elfo, Tiefling o Enano.

Hemos indicado qué bonificaciones otorgan cada especie, pero si usas ese libro, tienes más flexibilidad.

Raza

Mecánicas

Leyenda

Humano

La ranura de talento extra te hace increíblemente versátil.

Adaptable y diverso, con muchas culturas para elegir.

Gnomo

Bonificaciones a Destreza y Constitución, tamaño pequeño, trucos o artificiero.

Bromistas alegres, ilusionistas o inventores.

Elfo

Bonificación a Inteligencia, cantrips extra, competencia con armas.

Maestros etéreos de la magia con una conexión al Feywild.

Tiefling

Bonificación a Inteligencia, cantrip extra, resistencia al fuego, alas.

Descendientes del infierno, marginados, dramáticos y oscuros.

Enano

Bonificación a Constitución, competencia con armas, puntos de golpe extra.

Serio, tradicional, eruditos y artesanos.

Aarakocra

Bonificación a Destreza, armas naturales, alas.

Aves solitarias y claustrofóbicas.

Owlin

Alas, sigilo.

Descendientes de las lechuzas gigantes del Feywild.

Hada

Tipo feérico, cantrip extra, tamaño pequeño, alas.

Vinculado al Feywild, influenciado por diferentes seres feéricos.

Aasimar

Resistencia al daño, toque de curación, Revelaciones Celestiales.

Descendientes sagrados de seres celestiales.

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Distribución de puntuación de habilidades para el mago de la Escuela de Evocación

El Adversario via Wizards of the Coast

Prioriza Inteligencia primero, Constitución segundo, Destreza tercero. Unos puntos extra en Sabiduría –para Percepción– tampoco le hacen daño a nadie.

Una distribución de puntuación de habilidades de inicio decente para el mago de la Escuela de Evocación podría verse así:

Fuerza Destreza Constitución Inteligencia Sabiduría Carisma
8 (-1) 14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 10 (0) 10 (0)

Mejor trasfondo inicial para el mago de la Escuela de Evocación

Aprendiz de Silverquill por Mike Bierek

El Manual del Jugador recomienda que elijas el trasfondo Sabio si estás jugando como mago, lo cual te da el Trasfondo Clásico de Mago.

Con acceso a otros libros de origen, tienes otras oportunidades.

  • Aterrorizado –del Guía de Van Richten para Ravenloft: te otorga bonificaciones a Arcana, Investigación, Religión o Supervivencia, y un trasfondo con tema de horror en el que has lidiado con una tragedia sobrenatural.
  • Heredero –del Guía del Aventurero de la Costa de la Espada: te brinda algunas de las características geniales del Héroe del Pueblo, pero obtienes un bono de Arcana y una herencia misteriosa.

Prácticamente cualquier trasfondo que te dé Arcana es una buena idea; como mago, esa es tu habilidad principal y cualquier cosa que te ayude a mejorar en ella es bienvenida. Sin embargo, como los trasfondos son principalmente para dar sabor, siéntete libre de experimentar.

Mejor equipo inicial para el mago de la Escuela de Evocación

Los magos comienzan con el equipo proporcionado por su trasfondo, un libro de hechizos y un par de opciones de equipo.

Puedes elegir entre un bastón de cuarto o una daga, un equipo de erudito o un equipo de explorador, y una bolsa de componentes o un enfoque arcano.

Elegir entre los dos equipos es un poco más complicado. Si vas a realizar muchas exploraciones o incursiones en mazmorras, el equipo de explorador es más útil en general, pero si estás en un lugar donde puedes reabastecerte fácilmente, el libro de conocimientos y el pergamino pueden ser útiles.

Mejores hechizos para el mago de la Escuela de Evocación

Alaundo el Vidente por Aurore Folny

Tienes muchos juguetes divertidos para jugar como mago, pero principalmente querrás enfocarte en hechizos de daño de la escuela de evocación.

Trucos

Atracción eléctrica, Escarcha mordiente, Rayo de escarcha, Agarre fulminante y Estampido son todos buenos trucos: causan daño y se potencian con tu habilidad Truco Potente más adelante.

Hechizo

Efectos

Atracción eléctrica

Daño eléctrico y atrae a cualquier criatura hasta 10 pies en línea recta.

Escarcha mordiente

Daño de frío y otorga desventaja en ataques con armas a las criaturas.

Rayo de escarcha

Daño de frío reduce la velocidad de las criaturas.

Agarre fulminante

Daño eléctrico, detiene las reacciones de las criaturas.

Estampido

Daño de trueno, ruido fuerte.

Hechizos de Primer Nivel

Hechizo

Efectos

Proyectil Mágico

Enjambre de dardos mágicos, se pueden dirigir a criaturas.

Orbe Cromático

Lanza energía de tu elección a una criatura con un ataque a distancia.

Rayo de Bruja

Ataque de relámpagos que inflige daño cada turno.

Onda de Trueno

Onda de relámpagos que empuja a los enemigos.

Temblores de Tierra

Provoca un pequeño terremoto que derriba a los enemigos y crea terreno difícil.

Hechizos de Segundo Nivel

Hechizo

Efectos

Flecha Ácida de Melf

Rayo mágico que inflige daño ácido a los enemigos.

Hielo Ligado de Rime

Inflige daño por frío y ralentiza a los enemigos.

Enjambre de Bolas de Nieve de Snilloc

Enjambre de bolas de nieve que inflige daño por frío.

Escupitajo Calcinatorio de Aganazzar

Línea de fuego que quema a los enemigos.

Viento Protector

Un fuerte viento te protege de los ataques enemigos.

Hechizos de Tercer Nivel

Hechizo

Efectos

Bola de Fuego

Explosión que inflige un daño masivo.

Rayo de Relámpagos

Rayo que atraviesa a cualquiera en su camino.

Meteoritos Minutos de Melf

Pequeños meteoritos que bombardean a los enemigos.

Muro de Agua

Muro de agua que te protege de los ataques enemigos.

Envío

Envía un mensaje a cualquier criatura.

Hechizos de Cuarto Nivel

Hechizo

Efectos

Resplandor Enfermizo

La luz inflige daño radiante y agota a las criaturas.

Esfera Resiliente de Otiluke

Encierra a la criatura en una burbuja de la que no puede escapar.

Esfera de Tormenta

Crea terreno difícil con rayos de relámpagos.

Esfera Vitriólica

Explosión ácida que inflige daño por ácido.

Muro de Fuego

Crea un muro de fuego que inflige daño a las criaturas que intenten cruzarlo.

Hechizos de Quinto Nivel

Hechizo

Efectos

Mano de Bigby

Una mano grande que golpea y aplasta criaturas o te protege.

Muro de Fuerza

Crea un muro de fuerza.

Muro de Piedra

Crea un muro de piedra.

Inmolación

Quema a todas las personas.

Cono de Frío

Congela a todas las personas.

Hechizos de Nivel Superior

Hechizo

Efectos

Rayo Encadenado

Rayo de relámpago que se arquea entre los enemigos

Bola de Fuego Retardada

Explosión… con temporizador

Rayo Prismático

8 rayos de luz con diferentes efectos de daño elemental

Oscuridad Enloquecedora

Oscuridad mágica llena de susurros malignos que causa daño psíquico

Enjambre de Meteoros

Caen rocas, tus enemigos mueren

No subestimes el valor de Contingencia. Contingencia te permite establecer una condición, y cuando se cumple esa condición, se lanza otro hechizo, por ejemplo, “Si caigo al agua, lanza Respiración Acuática”.

Tienes tantas posibilidades como imaginación y permiso del DM.

Habilidades para el Mago de la Escuela de Evocación

Consejeros discutiendo por Zoltan Boros

En niveles bajos, querrás aumentar tu Inteligencia o centrarte en habilidades que mejoren tu inteligencia. Telepático de Tasha’s Caldero de Todo es una gran elección.

Esta habilidad te proporciona +1 de Inteligencia, la capacidad de hablar telepáticamente con cualquier criatura dentro de 60 pies, aunque no pueden responder. También obtienes la capacidad de lanzar Detectar Pensamientos una vez por descanso largo.

Observador también es una buena elección, ya que te otorga un bono a tu Percepción pasiva y la capacidad de leer labios.

Si estás jugando como un elfo, considera adquirir Teletransportación Feérica, y si estás jugando como un gnomo, considera tomar Desvanecerse: estas habilidades aumentan tu inteligencia en 1 y te permiten desvincularte del combate.

En niveles más altos, puedes adquirir habilidades más interesantes. Conjurador de Rituales y Francotirador de Hechizos también son buenas opciones.

Jugando como el Mago de la Escuela de Evocación

Arte de Rayo Prismático por Clint Cearley

Como Mago de la Escuela de Evocación, serás un cañón de cristal en la retaguardia.

Lanza hechizos dañinos y utiliza tu habilidad Esquema de Hechizo para evitar que los miembros de tu grupo sean alcanzados por fuego o escarcha.

Presta mucha atención a las debilidades y resistencias de tus enemigos. Algunos enemigos, como los demonios, resisten ciertos tipos de ataques elementales; otros, como los trolls, solo son vulnerables a un tipo de ataque.

Está atento a los pergaminos y los libros de hechizos de los magos enemigos. Si puedes conseguir más hechizos, especialmente más hechizos de la escuela de evocación, puedes copiarlos en tu propio libro de hechizos.

En el nivel seis, obtienes la habilidad Cantrip Poderoso, que permite que tus cantrips afecten a las criaturas que evitaron los peores efectos, incluso si pasan su salvación, recibirán la mitad del daño.

A partir del nivel 14, obtienes acceso a la habilidad Sobreexplotación: una vez por descanso largo, puedes hacer el daño máximo en un hechizo de nivel uno a cinco sin tirar por daño.

En general, tus prioridades deben ser evitar a los enemigos, lanzar hechizos de gran daño y apoyar con mejoras/debilitaciones/control del terreno cuando sea necesario, en ese orden.

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