Guía de Baldur’s Gate 3 Casa de la Esperanza

Baldur's Gate 3 Casa de la Esperanza Guide

Enlaces rápidos

  • Cómo entrar a la Casa de la Esperanza
  • Encuentro con la Esperanza
  • Las habitaciones de la Casa de la Esperanza
  • Lo que aguarda en el Boudoir
  • Cómo liberar a la Esperanza
  • Cómo vencer a Raphael

La Casa de la Esperanza es uno de los lugares más memorables en Baldur’s Gate 3. Los jugadores se enteran de este lugar y del diablo Raphael a mitad del Acto 1, y en el Acto 3 el grupo tiene la oportunidad de infiltrarse mientras el maestro está ausente.

La única razón para visitar la Casa de la Esperanza es intentar anular un trato hecho con Raphael, o bien obtener su Martillo Órfico sin tener que hacer un trato. De cualquier manera, los jugadores deberán navegar por este lugar inusual y luego enfrentarse a uno de los jefes más difíciles de todo Baldur’s Gate 3.

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Cómo entrar a la Casa de la Esperanza

A medida que los jugadores avanzan en el Acto 3, pueden escuchar que Gortash robó la Corona de Karsus directamente de las bóvedas de Mefistófeles, uno de los Archidemonios del Infierno. Esto significa que hay un diabólico en Baldur’s Gate capaz de infiltrarse en los dominios personales de los diablos.

Este diabólico es Helsik, el enano que dirige una tienda llamada la Tarifa del Diablo. Esta tienda está en el lado norte de la Ciudad Baja, justo al suroeste del cementerio y al oeste de la Forja de los Nueve. Tiene una selección bastante buena de objetos en venta, pero los jugadores pueden interactuar con los objetos que tiene en exhibición para hacer tiradas de Arcana. Pasando dos tiradas, el grupo se dará cuenta de que Helsik es más que un aficionado y la enfrentarán al respecto. Esto abrirá una selección aún mejor de objetos en la tienda. Háblale una vez más para preguntarle cómo entrar a la Casa de la Esperanza.

Helsik abrirá el camino para el grupo, pero solo por el precio asombroso de 20,000 monedas de oro. Los jugadores pueden pagarlo, o pueden intentar una tirada de Intimidación contra 20 para reducir el precio a 10,000 monedas de oro. Una tirada de Persuasión contra 20 la convencerá de renunciar completamente a la tarifa, pero a cambio los jugadores deberán encontrar y entregarle los Guanteletes de Fuerza de Gigante de Colina que también se encuentran en la Casa de la Esperanza.

Los jugadores también pueden evitar esta tarifa robando el Grimorio Encuadernado en Piel de Diablillo de Helsik. Todos los objetos que el grupo necesita para abrir el portal están en las habitaciones y cofres de arriba, y el Grimorio explicará dónde colocarlos en el círculo de sangre.

Para pasar la trampa de la bola de fuego, entreguen una botella de agua al Guardián Sediento, la máscara dorada en la parte superior de las escaleras. El grupo también puede Teletransportarse Nebuloso o saltar a los balcones de todos los lados del edificio. La única desventaja de este enfoque es que Helsik les dará al grupo un conjunto de instrucciones mucho más claras que el Grimorio y una bolsa con todos los objetos necesarios si los jugadores la convencen de ayudar.

Para abrir el portal, los jugadores deben hacer lo siguiente:

  • Colocar un cráneo en la flecha que apunta al altar (oeste).
  • Siguiendo en sentido de las agujas del reloj, colocar la Moneda de Mammon en el siguiente punto a lo largo del borde del círculo.
  • Saltar el siguiente punto, luego colocar un diamante en el punto siguiente (este-noreste).
  • En el siguiente punto en el sentido de las agujas del reloj desde el diamante, colocar un poco de incienso.
  • Finalmente, colocar el Mármol Infernal en el centro del círculo.

Los jugadores sabrán que el objeto correcto está en el lugar correcto porque se iluminará con llamas infernales. Una vez que los cinco objetos estén donde deberían estar, se abrirá un Portal a la Casa de la Esperanza.

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Encuentro con la Esperanza

Cuando los jugadores llegan a la Casa de la Esperanza, se encontrarán con una proyección brillante de color naranja que se llama a sí misma Esperanza. Aparentemente, esta es la persona después de la cual Raphael nombró su santuario, y ha estado intentando sin éxito quebrantar su espíritu durante algún tiempo.

Esperanza puede ser increíblemente útil mientras los jugadores exploran la Casa de la Esperanza, tanto explicando qué hacer como mostrándose como seguidora para el encuentro con el jefe, al menos si el grupo la libera. Sin embargo, para obtener esta ayuda, un miembro del grupo debe pasar una prueba de Inteligencia, Carisma o Sabiduría contra una CD de 10. Si los jugadores fallan, los carceleros de Esperanza la volverán a tirar hacia atrás y evitarán que explique tanto como podría.

Durante su primera aparición, Esperanza explicará el mejor orden para hacer las cosas: encontrar la llave, tomar el contrato (o el martillo) y finalmente romper sus cadenas. Sin embargo, primero los jugadores deben visitar el Archivo.

Justo después de Esperanza hay un salón central de banquetes, con una mesa cubierta de comida podrida. La puerta de la izquierda está cerrada con llave, y aunque el grupo puede abrirla con ganzúa, no hay necesidad de hacerlo en este momento. Raphael está ausente y los residentes de la Casa de la Esperanza no son hostiles todavía. En cambio, abran la puerta derecha y comiencen a explorar. Asegúrense de saquear todos los cofres en los pasillos, porque ninguno de ellos está prohibido.

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Las habitaciones de la Casa de la Esperanza

Moviendo en sentido contrario a las agujas del reloj desde la puerta abierta, la primera habitación que los jugadores encontrarán está llena de portales. Estos portales solo funcionan para Raphael, por lo que el grupo solo puede mirar a través de ellos. Un gnomo llamado Nubaldin está limpiando la habitación y mencionará que conoce a Gortash desde que era niño. Esta habitación no tiene objetivos ni botín, así que sigan adelante rápidamente.

Más allá de la habitación hay un pequeño balcón con una barandilla rota, y el grupo puede saltar desde aquí a una serie de piedras que conducen a la alcoba y hacia abajo a la prisión. Más sobre estos lugares más adelante.

En el extremo norte del pasillo está la entrada principal a la alcoba, pero una Cortina de Fuerza Mística bloqueará el acceso hasta que el grupo pueda obtener una invitación. Justo enfrente de la alcoba hay una escalera que conduce a un arco bloqueado. El grupo debe pasar una prueba de Percepción para identificar una Gema Infernal Inerte, una prueba de Sabiduría contra 10 para activar la gema y finalmente una prueba de Arcana contra 20 para usar la gema y abrir la puerta secreta.

Detrás de la puerta hay un tesoro escondido. El tesoro principal incluye 666 monedas de oro y el Casco de Helldusk. Un pilar a la derecha sostiene el Bastón del Poder Mágico y el pilar a la izquierda sostiene el Contrato de Mol. Aparentemente, Mol necesitaba la ayuda de Raphael para escapar de las Tierras Malditas de las Sombras, y el grupo puede liberar al tiefling de cualquier obligación robando este contrato y llevándoselo de vuelta a Mol, quien actualmente vive en la sede del Gremio.

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La última puerta en el lado oeste del pasillo es el Archivo, donde Esperanza espera que el grupo vaya a continuación. Antes de hablar con ella, asegúrense de tirar de la palanca en la pared opuesta para abrir la puerta que conduce al salón de banquetes.

Para obtener más información de Esperanza, los jugadores ahora deben pasar una prueba de Carisma, Inteligencia o Sabiduría contra 15. Al pasarla, ella explicará que el Archivista tiene la invitación que los jugadores necesitan para entrar a la alcoba. Los jugadores pueden entonces intentar una prueba de Persuasión para obtener un nombre que puedan usar para intimidar más fácilmente al Archivista.

Si los jugadores obtienen el nombre, pueden intentar una prueba de Engaño contra 15 para convencer al Archivista de que son un burócrata demoníaco aquí para evaluar a Raphael. Esto les dará al grupo la invitación a la alcoba de inmediato. Un miembro del grupo también puede intentar una prueba de Detectar Pensamientos para obtener el nombre, y preguntando sobre el contrato (o martillo), los jugadores pueden hacer una prueba de Intimidación, Persuasión o Engaño contra 25 para obtener la invitación.

Si todo lo demás falla, el grupo puede atacar o robar al Archivista para obtener la invitación, o pueden usar la ruta trasera saltando por las piedras desde el balcón noreste. Incluso un personaje con una Fuerza de 8 puede hacer los saltos necesarios.

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Lo que espera en el boudoir

Raphael no está en el boudoir, pero alguien que se parece exactamente a él está acostado en su cama. Se trata de Haarlep, un íncubo que ha adoptado la apariencia de Raphael para ser su amante perfecto. Los jugadores pueden complacer a Haarlep para obtener una llave para la caja fuerte de Raphael, o pueden negarse. Si se niegan, Haarlep atacará y convocará a seis Diablillos Vengativos para que los ayuden. Una vez derrotados, los jugadores pueden obtener la llave de la caja fuerte de Raphael y los Guantes de Helldusk.

Después de la pelea, asegúrate de usar las Grifos de Restauración junto a la piscina del boudoir. Estos grifos restaurarán todos los espacios de hechizo, habilidades y puntos de golpe que los personajes puedan haber perdido. Lo único que no restaura son los usos de descanso breve. El boudoir también tiene varios cofres con objetos de valor en su interior.

A la izquierda de la cama hay un cuadro de Raphael empuñando fuego, y debajo hay un botón conspicuo. Desarma primero el cuadro (si es posible), luego presiona el botón para revelar una caja fuerte. La llave de Haarlep abrirá la caja fuerte y dentro hay una nota con las palabras mágicas que permitirán al grupo acceder al contrato o al martillo.

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Cómo liberar a Hope

Regresa al Archivo y usa las palabras mágicas para rasgar el contrato o robar el Martillo Órfico. El Archivista advertirá al jugador que Raphael está enloquecido y regresando a casa, pero no detendrá al grupo. Por otro lado, todos los demás residentes de la Casa de la Esperanza se han vuelto hostiles. Intentarán acercarse al grupo y explotar, causando daño de fuego y convirtiéndose en un monstruo vengativo de algún tipo.

En este punto, los jugadores deben vaciar los objetos del Archivo. Esto incluye los Guantes de Fuerza de Gigante de Colina que Helsik quería y un Amuleto de Salud Mayor. Estos objetos aumentan la fuerza y la constitución a 23, por lo que vale la pena recogerlos. Robar estos objetos antes habría enfadado al Archivista, pero ya no importa, ya que la Casa se ha vuelto hostil. El grupo también puede obtener varias gemas y pociones de las vitrinas.

A medida que los jugadores atraviesan la Casa de la Esperanza, dos enemigos a tener en cuenta son las Esferas del Infierno. Estos son elementales que infligen cantidades increíbles de daño de fuego a cualquiera cercano. Reciben menos daño de armas, ácido, rayo y radiante, y no reciben daño de necrótico, fuego, psíquico y veneno. Sin embargo, son muy lentos, por lo que hechizos como Rayo de Escarcha y Ráfaga Repelente pueden mantenerlos a raya indefinidamente.

Los jugadores pueden llegar a la prisión de Hope usando una trampilla en el lado este de la Casa, o usando nuevamente las rocas exteriores y entrando en el pasaje verde brillante. De cualquier manera, el grupo deberá enfrentarse a dos Vigilantes y seis Diablillos Vengativos para liberar a Hope. Los jugadores deben evitar enviar a los miembros del grupo a la cámara, porque los Diablillos Vengativos tienen Ráfaga Repelente y pueden arrojar a los personajes a los abismos. En su lugar, permitan que los enemigos se acerquen al grupo y atáquenlos a distancia.

Con los enemigos derrotados, los jugadores pueden equipar a un miembro del grupo con el Martillo Órfico y hacer que ataque las dos rocas brillantes que mantienen a Hope en su lugar. En este punto, Hope se convertirá en un seguidor del grupo. Es una Clériga del Dominio de la Vida de nivel 10, lo que la convierte en una gran sanadora del grupo.

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Cómo vencer a Raphael

Cuando los jugadores intenten salir del portal en el vestíbulo, este se cerrará y aparecerá Raphael. Esto sucede incluso si los jugadores no se desviaron para encontrar a Hope. Lo acompaña la hermana de Hope, ocho cambiones, y si los jugadores hicieron algo con Yurgir (matarlo, convencerlo de que se mate a sí mismo, completar su contrato), el demonio también estará presente. Sin embargo, los jugadores pueden convencer a Yurgir de que se ponga de su lado con una tirada de Persuasión contra 30.

Yurgir no contribuirá mucho a la pelea en ninguno de los bandos. Mayormente ataca con un efecto de Onda de Trueno o apuñalando con su daga, luego se vuelve invisible y se escapa. Aún así, es mejor que él ayude al grupo con sus tácticas que Raphael, y si los jugadores le hablan después de la pelea se convertirá en un aliado para la misión “Reúne a tus Aliados”.

Raphael mismo tiene varios trucos durante esta pelea.

  • Raphael tiene 666 puntos de vida (naturalmente).
  • A diferencia de todos los demás jefes en el juego, Raphael canta su propio tema de jefe.
  • Raphael puede absorber poder de los cuatro Pilares de Almas en el vestíbulo. Luego puede usar este poder para lanzar hechizos de fuego inmensamente fuertes. Los jugadores deben prepararse para esto con Elixires de Resistencia al Fuego y destruyendo los pilares.
  • Los cuatro pilares son inmunes al daño Necrótico, de Fuego, Psíquico y Veneno, pero reciben el doble de daño de Fuerza y Contundencia. Un personaje equipado con el Martillo Órfico puede deshacerse rápidamente de los pilares, al igual que hechizos como Desintegrar y Explosión Mística.
  • Los pilares no tienen puntos de vida antes de que comience la batalla, por lo que los jugadores no pueden destruirlos de antemano.
  • Destruir un pilar aplica la condición Sobrecarga de Alma a Raphael. No puede usar sus almas para lanzar hechizos hasta que use Demonio Ascendido para potenciarse.
  • Raphael puede usar la habilidad Demonio Ascendido para potenciarse durante varios turnos, pero debe permanecer en su forma normal durante varios turnos antes de poder usarla nuevamente.
  • Después de absorber cargas de alma, Raphael obtiene una reacción especial llamada Castigo a la Divinidad. Si un personaje lo golpea con daño Radiante, puede aturdirlos, causar daño y afectarlos con una condición especial llamada Alma Separada.
  • Un personaje con la condición Alma Separada tiene desventaja en todos los lanzamientos de ataque y pruebas de habilidad hasta el próximo descanso largo, o hasta que el personaje pueda usar la acción especial Restaurar Alma en un Pilar de Alma o en Raphael. Esta acción aparece en la sección Común y utiliza el ícono de Eliminar Maldición.
  • Los hechizos de alma de Raphael se pueden contrarrestar.

Si los jugadores destruyen todos los Pilares de Alma en la habitación, Raphael eventualmente se quedará sin habilidades y no tendrá nada aparte de un ataque múltiple básico. Probablemente todavía tendrá unos pocos cientos de puntos de vida, pero con Hope a cargo de las curaciones, los jugadores no deberían tener problemas para derrotarlo. El grupo luego puede obtener la Armadura Helldusk de su cuerpo.

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Si Hope sobrevive a la pelea, promete rededicar la Casa de la Esperanza y convertirla en un lugar donde las personas realmente puedan encontrar esperanza y alivio de los males de Avernus. El grupo también obtendrá los Guantes de Captura de Almas, que otorgan al portador 1d10 de daño de Fuerza en ataques desarmados, +2 de Constitución y ya sea +10 puntos de vida o ventaja en lanzamientos de ataque y tiros de salvación cada ronda después de un ataque desarmado.

El portal de regreso a la Tarifa del Diablo se abrirá nuevamente en este punto, y los jugadores podrán entrar y salir de la Casa de la Esperanza cuando lo deseen. Helsik querrá los Guantes si los jugadores prometieron conseguirlos, pero se retirará si el grupo pasa una prueba de Intimidación de CD 10.

Baldur’s Gate 3 ya está disponible en macOS y PC, y llegará a PS5 el 6 de septiembre.

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