Super Mario Bros. Wonder Director El multijugador en línea tenía que ser libre de estrés para los jugadores – GameTopic

Super Mario Bros. Wonder Director - Online multiplayer had to be stress-free for players - GameTopic

El modo multijugador y Nintendo, y en particular Mario y el modo multijugador, no han sido sinónimos entre sí. Pero en Super Mario Bros. Wonder, hasta cuatro de ustedes pueden jugar juntos en línea (con un límite de dos por consola) y hasta 12 personas pueden estar en una sala de amigos, dividiéndose en grupos de cuatro para ir a jugar etapas. Me senté con el director de Wonder, Shiro Mouri, para preguntarle sobre la influencia del modo multijugador en el nuevo juego de Mario en 2D.

“Primero que nada, no diseñamos el juego de manera que deba jugarse en multijugador o en un solo jugador”, comenzó Mouri.

“Lo diseñamos de manera que sea divertido para ambos tipos de juego. Y lo que queríamos asegurarnos de hacer es que dependa del jugador si quiere jugar en modo de un solo jugador, multijugador local o multijugador en línea. Lo que realmente nos aseguramos de hacer y tuvimos en cuenta desde una perspectiva de diseño de juego es evitar crear cursos o áreas que se disfruten mejor en multijugador o en un solo jugador. Tuvimos en cuenta hacer todo de manera que sea divertido sin importar cómo lo juegues.

“El hecho de que puedas seleccionar libremente a los 12 personajes o el hecho de que puedas ir a cualquiera de los cursos dentro de un mundo libremente, eso está pensado para que tanto si juegas en modo de un solo jugador como en multijugador, puedas disfrutarlos al máximo. Y lo que queríamos asegurarnos de hacer esta vez con el concepto de multijugador, ya sea en línea o multijugador local, es proporcionar un entorno y una experiencia libre de estrés.

Pero, ¿qué significa “libre de estrés”?

“Algunas cosas específicas que hicimos fueron, por ejemplo, eliminar la idea de que los jugadores se choquen entre sí”, explicó Mouri. “Porque, por ejemplo, Mario Elefante es muy grande, o hay un poder en el que Mario se vuelve muy, muy alto, y queríamos asegurarnos de que la experiencia de juego, independientemente de que ocurran esas cosas, sea una experiencia libre de estrés. Y el concepto detrás del juego en línea esta vez es la idea de ‘conexión casual’. Y lo que esto significa es que puedes abordar el juego multijugador con una vibra de un solo jugador, en el sentido de que el emparejamiento ocurre en segundo plano para que no tengas que esperar a que otros jugadores se unan, y esto también contribuye a una experiencia libre de estrés”.

Mouri también habló sobre las “Sombras en vivo” de Mario Wonder, que se asemejan al multijugador asincrónico de Elden Ring y otros juegos de FromSoftware.

“Si los saludas, ellos te saludarán de vuelta. Si caes en un hoyo, te pueden ayudar. Pueden proporcionar objetos. Y así, esta idea de regalar objetos, la idea de tener objetos en stock, era una especificación que existía en Super Mario World”, dijo Mario.

“Cuando estás en apuros, puedes usar ese objeto que está en stock, o si estás buscando un power-up diferente, creo que eso era posible en Super Mario World. Eso también está presente en este juego, pero lo que agregamos esta vez fue que pensamos que sería divertido, cuando estás en línea, poder pasar este objeto, y por eso se implementó el sistema de objetos en stock”.

Mouri-san parece estar orgulloso y emocionado por lo que su equipo ha logrado.

“Este es un ejemplo de cómo intentamos hacer el juego de manera que sea disfrutable en su máxima expresión, ya sea que estés jugando en modo de un solo jugador, multijugador local o multijugador en línea. Esta experiencia en línea en este juego es realmente una nueva experiencia de Mario en línea. Me encantaría que muchas personas de todo el mundo lo experimentaran. Y como mencioné antes, solo cosas beneficiosas te suceden, así que espero que todos en todo el mundo aprovechen esto y se diviertan con él”.

Para obtener más información de mi entrevista con Mouri, así como del veterano productor decorado Takashi Tezuka, echa un vistazo a lo que el creador de Mario, Shigeru Miyamoto, dijo cuando vio por primera vez a Mario Elefante y la historia de origen de Super Mario Wonder. Y no te pierdas la primera vista previa práctica de GameTopic con Super Mario Bros. Wonder también.

Ryan McCaffrey es el editor ejecutivo de vistas previas de GameTopic y presentador tanto del programa semanal de Xbox de GameTopic, Podcast Unlocked, como de nuestro programa de entrevistas mensual (-ish), GameTopic Unfiltered. Es un chico de North Jersey, por lo que es “Taylor ham”, no “pork roll”. Discútelo con él en Twitter en @DMC_Ryan.