Tren, un juego dentro de un juego, es una ventana al espíritu de Media Molecule

Tren un juego dentro de un juego que refleja el espíritu de Media Molecule.

Hay mucho de crianza en Tren. Esto es sorprendente de alguna manera, porque Tren es ostensiblemente un conjunto de trenes virtuales que viene con una serie de ingeniosos rompecabezas y desafíos de carreras adjuntos. Pero si retrocedes un poco, empieza a tener más sentido. Con Tren, John Beech, el líder del equipo de desarrollo del juego, y el recién nombrado director creativo de Media Molecule, se preguntó si podía crear un juego “triple A” dentro de Dreams, por su cuenta, mientras renovaba una casa y se convertía en padre. La respuesta, al estilo de Media Molecule, es que logró todo eso excepto la parte de “por su cuenta”, pero llegaremos a eso. Por ahora, bienvenido a Tren. Hay mucho de crianza en él.

Y surge en muchos lugares. Tren te sumerge en un mundo de juguetes y pisos de sala de estar, y la atracción principal es un sencillo tren de juguete para niños pequeños. Es el tipo de tren con una pista de madera tallada y vehículos robustos para montar, vehículos que se unen con imanes en los topes. Incluso decir estas palabras es sentir el peso particular de estos objetos en tus manos, su agradable trivialidad, su suavidad pintada y plana. Todo genial, y Tren cumple con esto como podrías esperar. Pero mi cosa favorita absoluta de Tren, calculo, es el momento en el que puedes acoplar camiones de carga adicionales a tu tren. Lo maniobras debajo de un conjunto de grúas de plástico, y los brazos de las grúas agarran la carga, ¿y luego? Luego, de alguna manera, se quedan suspendidos, ansiosos, subiendo y bajando la carga mientras esperan a que te coloques de manera segura.

Me digo a mí mismo: conozco esta ansiedad en particular. Es la ansiedad, con mucho movimiento de brazos, que solía estallar cada vez que mi hija estaba en preescolar e intentaba algo nuevo en el patio de juegos. Yo me quedaba cerca, sin querer interferir, pero tampoco podía evitarlo. Sí, es un tobogán encantador, ¡pero piensa en la seguridad! Todavía siento esta ansiedad ahora en los momentos extraños en casa, cuando ella me pide probar una pluma fuente, por ejemplo, o me pregunta si puede llevar las tijeras, muy cuidadosamente, de una habitación a otra. Debería soltar, y trato de soltarlo, ¡y sin embargo! Y sin embargo, tienes esos brazos de grúa de carga suspendidos, esa vacilación de padre, temblando, instando a Tren a colocarse en la posición correcta, con la esperanza de que todo salga bien y no se convierta en un mal recuerdo.

Entrevista de presentación de Tren.

Por supuesto, me adelanto aquí, perdido en los detalles. Pero Tren son todos detalles. Recientemente pasé una mañana con Tren en las oficinas recién renovadas de Media Molecule, y esto, honestamente, es una cosa de piezas y elementos y pequeños detalles, como un verdadero tren de juguete que se sacude de una caja en el suelo. (Como está construido en Dreams, también es un conjunto de trenes: hay un modo creativo con un montón de piezas nuevas). Tren es una cosa construida con cuidado y atención, con una actitud de simplemente no poder parar cuando se trata de agregar una idea más, un truco más. Obtienes tanta riqueza, tantas capas. ¿Es eso un trozo de Blu Tack que fija parte del paisaje mientras Tren silba? Absolutamente. ¿Es eso una veta amistosa de plástico que recorre el centro de Tren, porque en la ficción de este mundo el cuerpo de plástico robusto del tren una vez salió de un molde imperfecto? 100 por ciento sí. ¿Es eso un indicio del alegre repique de campanas del glockenspiel de las estaciones de tren europeas que da inicio a la siguiente parte de la banda sonora lúdica y cambiante de Tren? Sin duda alguna. Tren está lleno de estas cosas.

Con el tiempo, me di cuenta de que Tren se revela en arcos. Tiene capas. Es como moverse hacia afuera a través de anillos planetarios, flotando junto con los amigos pedazos de hielo. Así que vamos. ¿Qué hay en el centro?

En el centro de todo está Tren, el tren de plástico robusto con la veta que corre por el medio y los topes magnéticos para sujetar cosas. En el mundo principal del juego, Tren corre sobre una pista que atraviesa una serie de habitaciones inspiradas en la casa de Beech, en plena renovación. Hay paneles de yeso amorosamente realizados, tuberías expuestas e incluso ladrillos de construcción por ahí, todos maravillosamente gruesos y con bordes ásperos y, por supuesto, estampados con el logotipo de Media Molecule en la depresión central. Este mundo principal en sí mismo es una delicia: un espacio en evolución moldeado por el tipo de caos doméstico disperso que el Spielberg de los primeros tiempos era tan bueno para evocar. Pero de vez en cuando, en la pista, hay centros a los que puedes mover a Tren, y luego te llevan a un nivel de desafío.




La campaña de Tren y el modo creativo serán jugables para todos dentro de Dreams. | Crédito de la imagen: Media Molecule/Sony

Aquí es donde ocurre la mayor parte del juego, creo. Comienza al principio de la pista, llega a la meta, pero hazlo navegando por un desafío de algún tipo. Al principio, son simples, con puntos que te permiten cambiar entre diferentes pistas al girar un joystick mientras te acercas a ellas. Luego hay interruptores de presión por los que Tren pasa y que pueden abrir una barrera en otro lugar de la pista. En este punto, queda claro por qué tienes un gatillo para avanzar y otro para retroceder: Tren no es un juego de trenes recto, sino uno en el que tienes que retroceder, cambiar de vía y navegar por rutas complejas.

¡Adelante! La inmediatez parecida a un juguete de Tren, la pura fuerza de reconocimiento que cada una de sus piezas inspira, le permite escalar en complejidad de manera bastante animada. Pronto, los desafíos requieren que los jugadores coloquen a Tren en partes de la pista que se pueden levantar y bajar o mover lateralmente para hacer nuevas conexiones. Hay barreras que solo se abren si Tren lleva una cierta cantidad de carga, o si la locomotora hace un cierto número de volteretas en el aire – sí, Tren tiene control en el aire – después de salir de una rampa. Algunos de los mejores rompecabezas son realmente simples: me encantó uno en el que Tren solo se conectaba con la pieza correcta de la pista si se movía muy, muy despacio en un cruce. Algunos de ellos son deslumbrantemente complejos. Un nivel avanzado de Tren puede incluir pistas magnéticas, obstáculos mortales, rompecabezas de inercia, loop-di-loops y secciones en las que tienes que tomar el control de un pequeño helicóptero de plástico y volar por el mundo buscando nuevas secciones de riel para colocar en los huecos.

Qué trayectoria. Un nivel temprano se completa en segundos. Un truco, y luego una buena caída hacia la línea de meta, y la oportunidad de revisar tus estadísticas: qué tan rápido fuiste, cuánta carga sobrevivió, cuántas volteretas lograste. Pero al final, honestamente, uno de los niveles posteriores me recordó a Trials. Tren se convierte en una especie de cálculo de peso cambiante sin fin. ¿Tengo suficiente velocidad para subir esta vuelta? ¿Puedo voltear hacia atrás y terminar en una pieza separada de la pista? ¿Debería usar el impulso en este cambio de dirección o eso conducirá a un descarrilamiento? Como una especie de juego de rompecabezas de carreras, está lleno de ideas y es perfecto para speedrunning. ¡Tren!



Solo entre los tres líderes hay más de 30 años de experiencia creando cosas en Dreams. | Crédito de la imagen: Media Molecule/Sony

Sin embargo, al retroceder, comienzas a ver el encanto más amplio de la cosa. Después de todo, no estás controlando un tren, sino un tren de juguete, por lo que el mundo alrededor de las vías del tren a menudo está lleno de otros juguetes también. No solo juguetes, sino cosas, en realidad: una línea de meta clásica estará cubierta de fideos de embalaje por los que puedes pasar, o te dejará caer en un bote de basura con una de esas canastas de baloncesto para papel arrugado adjuntas. ¡Victoria!

Pero los juguetes. Aquí es donde comienza el entrelazamiento de la narrativa, los temas y las preocupaciones, creo. Los primeros niveles tienen juguetes antiguos: aviones de hojalata, árboles de madera. Avanza y llegarás al auge de los héroes de acción plásticos de los años 80, luego una capa de máquinas de juegos portátiles con sus pantallas sucias y brillantes joysticks de plástico. Avanza y obtendrás pegatinas, bloques de construcción, sets de manualidades. Papel milimetrado. Instrumentos de geometría. Es la estratificación de la infancia, y como tal mezcla lo intensamente reconocible con lo ligeramente extraño. Todos estos mundos separados de infancias separadas convergen aquí, porque estamos en el suelo de una enorme sala de juegos, y Tren nos mueve hacia atrás y hacia adelante.

No es solo un ejercicio de nostalgia. Sospecho que es más que eso: Tren es un juego que trata sobre la nostalgia, sobre cómo los recuerdos cambian a medida que pasa el tiempo y los gustos cambian, y sobre cómo ciertos elementos permanecen fijos. Es alegre y también ligeramente melancólico, y estos juguetes que están tirados alrededor de las vías no son solo decoración.

“Porque estaba tan inspirado por mi propia vida”, me dice Beech, un hombre de pasiones fáciles, por lo que todo sale sin espacios entre las palabras, “le dije a cualquiera que se uniera al equipo de Tren, les dije directamente: Quiero que pongas tanto de ti como puedas aquí.” Asiente para sí mismo. “Así que todas las ilustraciones que ves, son los juguetes de Jon Eckersley, el director de arte, y él los estaba poniendo ahí. Christophe Villedieu, uno de los principales desGameTopicadores, ha estado haciendo un juego en Dreams llamado Vector Majoris, y uno de los niveles tiene todo un kit de plástico de su nave espacial. Todos pusieron tanto de sí mismos ahí”.

Una vez que Beech abrió Tren a un equipo más amplio de desarrolladores en Media Molecule, quería que los recuerdos de juguetes de todos, sus favoritos propios, se dispersaran entre los suyos, y esto le dio a Tren su textura distintiva, zumbando de vida, pero de alguna manera simultáneamente pausado. Libros de guía para la observación de aviones. Monitores de PC que muestran pantallas de atracción para juegos de aventuras (Robinson Clouseau: Un misterio de asesinato en alta mar). Está ligeramente ficcionalizado, pero también es personal, y hay una hermosa tensión aquí, entre lo específico y lo general, entre la autobiografía personal y el esfuerzo en equipo.



Hay un nivel procedural que te desafía a mantenerte entero el mayor tiempo posible. | Crédito de la imagen: Media Molecule/Sony

Cuanto más jugaba, más encontraba lo que parecía otra capa de las cosas. Entre las vías curvas y retorcidas y el paisaje circundante de plástico y madera preciados, veía a estas pequeñas personas: no exactamente soldaditos de juguete, más bien jugadores de Subbuteo liberados de sus pequeños discos de estabilidad de plástico y vestidos con todo tipo de trajes. Están pegados con Blu Tack o equilibrados en libros y bloques, a menudo actuando en pequeñas dioramas, que, tomadas nivel por nivel, comienzan a contar sus propias historias o a construir nuevos temas.

Al principio, realmente todo es sobre la crianza. Muchos padres e hijos: padres señalando mientras un niño mira por un telescopio, por ejemplo, o un padre animando mientras un niño baja en una bicicleta de montaña por una pendiente hecha de reglas escolares antiguas. Estaba seguro de que un nivel temprano volvía al territorio de la crianza helicóptero: ese punto en la crianza de los hijos en el que sabes que debes soltar un poco, pero es tan difícil, y el mundo todavía parece tan afilado y mortal.

En verdad, Beech me dice más tarde, hay docenas de historias personales integradas en Tren. A medida que animaba a su equipo a integrar sus juguetes favoritos, también integraron sus historias. Lo que me encanta de esto es que no sentí que tenía que entender estas historias para darme cuenta de que tenían significado, y eso también es intencional.

“Fue muy importante que todos tuvieran su propia forma de ver la nostalgia, sobre lo que es importante para ellos”, me dice Beech. “Así que lo dejamos extrañamente en blanco para que las personas pudieran obtener su propia historia de ello. No estábamos imprimiendo exactamente nuestra historia.

Tren. | Crédito de la imagen: Media Molecule/Sony

“Específicamente en el grupo tres”, continúa, “mis padres se divorciaron cuando era muy joven y eso se representa como estos pequeños personajes. Puedes pasar volando como Tren y hacer estas acrobacias, o puedes entrar en el modo de foto y simplemente mirar. Y si observas a los personajes en cada uno de los grupos, cuentan estas historias, si quieres echarles un vistazo”. ¿Fue difícil para él? “Están lo suficientemente alejados de mí como para que puedas darles tu propio significado”, dice frunciendo el ceño, “pero la sinceridad de la historia existe en el fondo, lo que hace que se sienta real mientras avanzas, y es lo que te permite imprimir tu versión en ella. Porque hay esa sinceridad subyacente”.

Ya soy viejo. Creo que he estado en todas las oficinas de Media Molecule, incluso la primera que estaba encima de una tienda de baños y muy alejada de este espacio moderno, colorido y aireado con una pared de musgo en la recepción y una higuera de hoja de violín en un pasillo. Recuerdo una vez estar allí y enterarme de una nueva contratación, alguien que había venido a desGameTopic desde la comunidad de Little Big Planet, alguien que, resultó, había sido constructor en la vida real, trabajando en la construcción de verdad.

Este era Beech, resulta ser. Y ahora es el director creativo. Y esa es la capa final de Tren para mí hoy. En los últimos años, Media Molecule ha experimentado varios cambios, incluida la partida del cofundador Mark Healey, y el reciente anuncio de que el estudio dejará de brindar soporte en vivo a Dreams en septiembre de este año, ya que cambia su enfoque a “un emocionante nuevo proyecto”. Y ahora, un nuevo director creativo. ¿Cómo ha sido eso? ¿Y pueden las personas ver a Tren como un adelanto de lo que está por venir? ¿Un adelanto de lo que Beech considera valioso y fundamental para el equipo?

“Es realmente importante respetar el pasado si vas a mirar hacia el futuro”, me dice Beech en un momento, explicando por qué hay referencias a Tearaway y LittleBigPlanet en Tren, pero también hablando de algo más amplio. Es un punto al que vuelve más tarde. “Media Molecule es donde conseguí mi primer trabajo después de ser un constructor”, dice, recordándolo, al parecer. “Aprendí cómo convertirme en un diseñador de juegos gracias a todas las personas increíbles en Media Molecule y eso nunca ha cambiado. Las personas vienen y van, pero lo fundamental son las personas que existen en este lugar. Tren para mí es solo una extensión de eso. Yo lideraba Tren, pero se trataba realmente de la colaboración, y eso es lo que siempre ha sido Media Molecule”.

Siobhan Reddy, la directora del estudio, está de acuerdo. “Cumpliremos dieciocho años en enero”, dice, mirando ligeramente alarmada al darse cuenta. “Las cosas han pasado por muchos cambios en ese tiempo. Hemos tenido LittleBigPlanet, Tearaway, Dreams. Creo que los hilos conductores [que lo atraviesan] son que se trata de las personas, de encontrar formas de colaborar, construir comunidades, permitir la expresión de los jugadores, todas esas cosas siguen estando presentes.

El “cren” en acción. | Crédito de la imagen: Media Molecule/Sony

“La cultura no es estática”, continúa. “A lo largo de esos años, hemos tenido momentos en los que las cosas han sido absolutamente increíbles, y momentos en los que las cosas han sido realmente difíciles. Pero tratamos de reunirnos, de volver a esos valores que tenemos en torno a la colaboración, las personas y la creatividad. Y crear algo donde las personas puedan verse un poco a sí mismas”.

Ahora asiente con la cabeza. “Incluso en los últimos años, mientras hemos estado mirando varias cosas diferentes, volvemos a esta idea: cuando decimos colaboración, lo decimos en un sentido muy fuerte. Significa que nos sentimos cómodos hablando realmente de las cosas y trayendo personas de diferentes partes del estudio. Tren es nuestro ejemplo más reciente y John ha hecho un trabajo excepcional, nuevamente. Cómo podemos colaborar y crear algo. Y definitivamente está influyendo en cómo hacemos otras cosas”.