Cómo Prince Of Persia The Lost Crown se inclina hacia sus inspiraciones de anime shonen

Prince Of Persia The Lost Crown Un guiño hacia sus inspiraciones de anime shonen

Prince of Persia existe en un lugar muy extraño para mí. Soy un gran fanático de Assassin’s Creed, una serie claramente construida sobre los cimientos de una secuela de Prince of Persia que nunca tuvimos, pero nunca he jugado ninguno de los juegos originales de Prince of Persia que inspiraron ese primer Assassin’s Creed. Así que ver el regreso de la serie en 2024 con Prince of Persia: The Lost Crown es emocionante: finalmente puedo ver por qué a la gente le gustaba la historia y la mitología de esta serie sin tener que volver a jugar juegos que tienen más de dos décadas (y aún más antiguos si contamos los títulos originales de Broderbund).

Tuve la oportunidad de jugar casi cuatro horas de The Lost Crown durante un evento de vista previa y lo disfruté mucho. Las primeras horas del juego presentan un combate frenético que te anima a dominar combos llamativos, batallas contra jefes desafiantes e intensas, música atmosférica y personajes memorables. Y esa característica de “El Ojo del Viajero” que muestra tus capturas de pantalla en el mapa del juego, proporcionando un recordatorio visual de los cofres a los que planeas regresar, las trampas ocultas que deseas evitar y los secretos que quieres recordar, debería incluirse en todos los juegos de metroidvania. Es fantástico.

Después de jugar The Lost Crown, me senté con Joseph-Antoine Clavet, líder cinematográfico, para hablar sobre las inspiraciones del juego, los temas narrativos y la característica de El Ojo del Viajero. Nuestra conversación se centró más en el anime shōnen de lo que esperaba, mencionando títulos como Dragon Ball y Naruto. Prince of Persia: The Lost Crown está programado para lanzarse para Xbox Series X|S, Xbox One, PS5, PS4, Switch y PC el 18 de enero de 2024.

GameSpot: ¿Qué querían evocar con la dirección visual, especialmente con tantos colores vibrantes y brillantes?

Clavet: Se puede ver claramente la influencia del anime shōnen, donde los temas son intensos pero los colores son llamativos. Y creo que este contraste a veces ayuda a que el juego sea más accesible, siendo visualmente agradable y no demasiado oscuro. Pero también conserva un significado profundo de existencia.

El anime shōnen es un gran ejemplo de esto. Algo que [Mounir Radi], el director del juego, siempre decía, es que “Sargon es nuestro Vegeta. No se supone que sea Goku, es Vegeta”. Las inspiraciones del anime siempre han estado presentes.

Así que será [visualmente] colorido, pero [narrativamente] habrá un sentido de ira y un deseo de ser tan fuerte que tal vez olvides otros aspectos de ser fuerte. Es como cuando ves Naruto, que aborda temas oscuros pero siempre en un tono alegre.

Y además, cuando haces un juego de metroidvania como este, donde habrá acción muy rápida y muchos elementos fuera de la pantalla, esta división de colores te permite leer la pantalla mucho mejor.

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Sentí un poco de esa vibra de anime shōnen en la pelea contra el jefe Manticore y al ver a Sargon atrapar y lanzar a la bestia después de que esta se le acercara a toda velocidad.

Sargon utiliza el equivalente de chi o energía vital. Y lo canaliza a partir de su ira, de esta rabia interna. Así que eso le otorga superpoderes.

Y hay algo muy creído en él, eso es lo que queríamos… Ese era el objetivo, encontrar el equilibrio adecuado en el protagonista entre “soy genial” y “¿cómo puedes ser mejor?”. Ser genial está bien, pero ¿qué significa ser fuerte?

Y esa fue una pregunta que siempre volvimos a plantearnos: “¿Qué significa ser fuerte?” El viaje del guerrero fue muy importante en esto. ¿Sabes quién es Miyamoto Musashi? Bueno, Miyamoto Musashi, a lo largo de su vida, fue uno de los mejores espadachines, matando a más de 60 hombres en duelos. Pero en un momento te das cuenta de que ser realmente fuerte implica conocer caligrafía, hacer poesía, ser amable con los demás, crear relaciones. Y eso es lo que queríamos, una especie de Sargon al estilo Miyamoto Musashi, que tenga que fortalecerse como algo más que un simple luchador.

En ese sentido, ¿hay habilidades en el juego orientadas a adquirir conocimientos o mejorar la mente? O, como la mayoría de los juegos metroidvania, ¿la mayoría de las mejoras se centran en el combate?

No, no adquirirás poderes que te hagan un mejor calígrafo. No va a ser algo así. Pero quisimos que los elementos narrativos, la relación entre [Sargon] y los personajes, también lo mejoraran a él.

Porque al final, un metroidvania todavía necesita tener esa sensación de jugabilidad pura. Y la realidad es que creo que es un gran juego en el que puedes experimentar sumergiéndote por completo en la historia y todos los pequeños detalles. Y también puede ser genial pasar solo por el camino principal, se siente bien. Pero creo que las misiones secundarias son un buen lugar para definir un poco más a Sargon.

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¿De dónde surgió la idea de poder tomar rápidamente una captura de pantalla y poner esa imagen en el mapa? Porque todos los metroidvania en adelante necesitan esa función. Ojalá hubiera tenido eso en Hollow Knight.

A todos les encanta eso.

Simplemente pensamos, “¿Qué tal si aliviamos la memorización del mapa?” Porque la realidad es que muchos de nosotros en el equipo no tenemos tanto tiempo como antes para jugar. Ahora hacemos juegos, así que a veces no jugamos durante una semana, dos semanas antes de volver a él. Y luego piensas, “Oh, hombre, este cofre, ¿dónde estaba?”

Así que solo queríamos darle a los jugadores una herramienta para aliviar esto, para que la historia avance siempre. Dado que esta es una estructura impulsada por la narrativa, queremos que la historia siempre sea fresca para el jugador, donde no vuelvas y pienses, “No entiendo dónde estoy”.

Y los mapas de memoria fueron una de esas herramientas que simplemente facilitan retomar el juego. Algunas personas ni siquiera los usan. Algunos fanáticos hardcore de Metroid, dicen, “No, no voy a usar esto”. Y sí, está bien. Pero creo que para los jugadores que no les importa, creo que todos quedarán encantados de tener eso en el juego.”

Esta entrevista fue editada por brevedad y legibilidad.