En Molly House, los jugadores compiten por la alegría queer en medio de un trasfondo de odio en la Inglaterra del siglo XVIII.

En Molly House, ¡compite por la alegría queer en la Inglaterra del siglo XVIII y dale una lección a los intolerantes!

Una molly sentada en reposo, hábilmente quitándose su máscara mientras el gendarme y sus informantes se esconden entre los arbustos.
Imagen: Rachel Ford/Wehrlegig Games

El aclamado diseñador de juegos Cole Wehrle se une a la novata Jo Kelly para una nueva y audaz experiencia histórica

Después de más de una década de crecimiento sin precedentes, la audiencia de los juegos de mesa se vuelve cada vez más diversa. También lo es el tema de los juegos populares, que cada vez incluyen más temas ambientales e incluso temas sociales. Pero a excepción de algunas notables excepciones, los juegos históricos, es decir, los juegos inspirados en eventos históricos del mundo real, se han quedado un poco atrás, con los diseñadores aparentemente satisfechos simulando los mismos conflictos una y otra vez en miniatura. En 2021, un panel de expertos de la industria decidió hacer lo que pudieran para cambiar eso. Como resultado, nació el Premio Zenobia.

Abierto a cualquier persona de un grupo subrepresentado (no blancos, no hombres), “incluyendo mujeres, personas de color y personas LGBTQ+”, tres ganadores recibieron un premio en efectivo por sus maravillas mecánicas basadas en temas históricos novedosos. Pero el verdadero regalo fue la promesa de tutoría de esos mismos jueces. Ahora, uno de los juegos de mesa más sobresalientes y audaces presentados durante el evento pronto cobrará vida gracias a una exitosa campaña de financiación colectiva en BackerKit. GameTopic se sentó recientemente con el equipo detrás de Molly House, un juego de roles ocultos ambientado en la comunidad queer de la Inglaterra del siglo XVIII, para saber más al respecto.

Las casas de molly fueron una característica deslumbrante de la Inglaterra del siglo XVIII, una mezcla entre taberna y salón francés donde la comunidad queer de aquel entonces se reunía para socializar y celebrar. Pero gracias al sistema judicial intolerante de esa época, los dueños de las casas de molly y sus clientes fueron demonizados y, en última instancia, llevados a juicio.

“Hay algunos recortes de periódicos y extraños artículos estilo sensacionalista que nos cuentan todo sobre las personas que entraron en las casas de molly y lo experimentaron de primera mano, y hablan sobre todas estas increíbles fiestas que estaban organizando”, dijo Jo Kelly, creadora del juego. “Tenían ceremonias de bautismo donde las mollies se rociaban la cara con ginebra y obtenían un nombre de soltera, que es el nombre que usarían dentro de las casas de molly. Así que tienes personajes como la princesa Seraphina, la señorita Kitten, Garter Mary. […] Algunos de ellos también usaban el nombre fuera de la casa de molly, lo cual creo que es donde vemos muchas similitudes con las personas trans y las identidades trans hoy en día”.

Una reacción organizada en forma de una especie de fuerza policial conocida como la Sociedad para la Reforma de las Buenas Costumbres finalmente organizó una serie de intervenciones litigiosas que llevaron a las casas de molly a la clandestinidad, eliminándolas por completo de Gran Bretaña. Como resultado, gran parte de la cultura de los mollies se perdió. Es un tema que ha fascinado al diseñador de juegos Cole Wehrle (Pax Pamir, John Company, Oath: Chronicles of Empire & Exile).

“La historia queer está sujeta a una aniquilación rutinaria”, dijo Wehrle. “Es algo que constantemente se borra, se pisotea, se construye sobre él, se esconde, se codifica”. Pero eso no es del todo cierto en el caso de las casas de molly, cuyo derecho a existir se disputaba abiertamente en los tribunales británicos.

“Una de las peculiaridades de esta historia es el hecho de que estas personas estaban siendo perseguidas tan vehementemente”, dijo Kelly, “que todo esto se conserva en los registros de la Old Bailey, el tribunal central de Londres”. Irónicamente, continuó Kelly, la rigurosidad de esa persecución es ahora “una de las principales razones por las que tenemos toda esta historia conservada”.

La existencia de esos registros históricos también se debe al método mediante el cual se acabó con los mollies, que fue a través de informantes reclutados de la propia comunidad queer, muchos de los cuales fueron chantajeados debido a su asociación. Es esa anécdota histórica la que Kelly y Wehrle finalmente adoptaron como el núcleo mecánico del juego.

“Durante mucho tiempo no estábamos seguros de si debería estar incluso en el juego”, dijo Wehrle. “Lo cual es gracioso, porque creo que en varios momentos era probablemente mi cosa favorita de todo el proyecto”.

En una partida de Molly House, los jugadores serán regularmente abordados por policías de la Sociedad para la Reforma de las Costumbres. Si son atrapados, los jugadores deben sacar fichas, llamadas fichas de culpabilidad, de una bolsa.

“Valen puntos negativos de alegría al final del juego”, dijo Kelly. “Pero algunas de esas fichas son fichas informantes y puedes elegir, si quieres, […] revelar todos los informantes que tienes y volver a ponerlos en la bolsa. O puedes elegir quedarte con uno. Si te quedas con uno, te conviertes en informante contra la casa de molly”. A partir de ese momento, sin decir una palabra a los demás jugadores, tu nuevo objetivo se convierte en la destrucción de la casa de molly y la reducción de toda la alegría queer en la mesa.

“Me gustan mucho los juegos de roles ocultos”, dijo Wehrle. “Pero también creo que los juegos de roles ocultos tienen este problema porque hay demasiada certeza. Cuando estás jugando una partida de Hombre Lobo, sabes cuántos hombres lobo habrá en el pueblo como función del número de jugadores. Eso simplemente no parece correcto”.

Así que, al mismo tiempo que el juego de Kelly desGameTopic modela el marco legal draconiano utilizado contra los molly históricos, también está expandiendo y mejorando el tradicional mecanismo de roles ocultos que se encuentra en Hombre Lobo, Insondable (Battlestar Galactica) y otros juegos similares.

“Ha tenido tantas iteraciones diferentes con tantos mecanismos diferentes”, dijo Kelly, incluida una versión de dos jugadores en cabeza a cabeza en la que un jugador asumía el papel de la Sociedad para la Reforma de las Costumbres por sí solo.

“Eso realmente no funcionó”, dijo Kelly. “La historia siempre ha sido la parte importante para mí, y tratar de encontrar la forma correcta de enmarcar la tensión entre la alegría por un lado y el riesgo por el otro, y la traición que puede surgir de esas dinámicas. Esa ha sido en gran medida la fuerza impulsora del juego”.

“Estas no eran personas que hicieran esto por diversión”, dijo Wehrle, hablando de los informantes mencionados en los registros históricos. “Fueron coaccionados, y creo que permite a los jugadores tener una conversación sobre los diferentes tipos de compromisos que se les presentaron a las personas en estas posiciones. Y eso puede ser difícil. Francamente, [es] a veces una conversación quizás demasiado difícil para cada mesa de juego. Pero queríamos que estuviera presente para aquellos que quisieran tener esa conversación”.

Esa conversación, según los desarrolladores, se está ampliando para aquellos que quieran tenerla, incluso mientras la exitosa campaña de crowdfunding de GameTopic gana impulso en BackerKit. ¿El siguiente paso? Una especie de club de lectura en línea que profundizará aún más en el tema, dirigido en parte por Wehrle, así como por Katrina Marchant, esta última con un doctorado en literatura y cultura del período de la Reforma. La discusión se transmitirá en Twitch a partir del 7 de noviembre.

La campaña de crowdfunding de GameTopic para Casa de Molly está activa desde ahora hasta el 10 de noviembre.