Un vistazo a la extraña joya de Miyamoto, Devil World

Devil World Un vistazo a la extraña joya de Miyamoto

Siempre me ha fascinado Devil World, un juego que Shigeru Miyamoto hizo para el Famicom a principios de la década de 1980. Según entiendo, fue su primer juego hecho exclusivamente para una consola. Devil World es una versión de Pac-Man, pero nunca llegó al Oeste porque utilizaba mucha imaginería religiosa. Demonios, por supuesto, pero también biblias y cruces. Siempre ha sonado extraño e intrigante.

Ahora, Devil World finalmente ha llegado a Nintendo Switch, y he estado jugándolo de vez en cuando durante los últimos días. Ciertamente es un poco extraño ver un juego de Nintendo en el que recolectas biblias y te potencias con cruces, y al mirar una captura de pantalla que tomé donde hay un enorme crucifijo para que el jugador navegue, sentí una vaga emoción de algo. Pero la iconografía está lejos de ser lo más interesante de este juego, sospecho. Vamos a profundizar.

Como mencioné, Devil World está claramente inspirado en Pac-Man, y eso por sí solo lo hace digno de mirar. ¿Por qué? Porque aquí está Miyamoto trabajando con un diseño de juego muy establecido en el que construir. (Su compañero diseñador de juegos, Takashi Tezuka, aparentemente no había jugado a Pac-Man cuando comenzó a trabajar en el juego, pero pronto se enganchó y aparentemente disfrutó mucho del original). Entonces, ¿qué hace Miyamoto?

El comienzo de un juego de Devil World, con tres enemigos dispuestos encima de un texto que dice "¡Ataca el mundo del diablo!" El héroe está en la parte inferior.
Pantalla de inicio de Devil World, con el nombre del juego y opciones para uno o dos jugadores.
Devil World. | Crédito de la imagen: Nintendo

Añade cosas. Y ajusta las variables de formas interesantes. En Pac-Man, – deténganme si ya lo saben – vagas por un laberinto comiendo puntos y siendo perseguido por fantasmas. Los fantasmas te matan si te tocan, a menos que acabes de comer una píldora de poder, lo que te permite darles la vuelta y matarlos.

Es un concepto ingenioso, pero Miyamoto y Tezuka no pueden evitar experimentar con él. Todavía hay puntos en Devil World, y hay monstruos que te persiguen y funcionan muy parecido a los fantasmas de Pac-Man, persiguiéndote a través del laberinto. Pero las cruces, que reemplazan a las píldoras de poder, funcionan de manera un poco diferente. Recoge una y de repente puedes lanzar fuego, lo que te permite atacar a los monstruos que te persiguen. Además de eso, solo puedes recolectar puntos mientras tienes una cruz en tu posesión.

Esto agrega mucho drama al juego, según mi opinión. Pac-Man trata sobre navegar por el laberinto y usar esas píldoras de poder en el momento correcto, claro, pero Devil World lleva eso un paso más allá. A menos que estés pensando en recolectar cruces, simplemente navegar por el laberinto no tiene sentido porque no puedes recolectar nada. Un segundo tipo de escenario, que se inserta entre los escenarios principales, profundiza en esta idea. De repente no hay puntos, sino que necesitas recolectar cuatro biblias, una a la vez, y usarlas para cerrar una especie de sello en el centro del laberinto que te permite avanzar al siguiente escenario donde todo se repite. Sin las biblias no puedes lanzar fuego, pero tampoco puedes comenzar a cerrar el sello. Este es un juego en el que los power-ups realmente definen tu pensamiento.

Pero hay otro aspecto de Devil World que en realidad encuentro aún más interesante. Esto es bastante ingenioso, de hecho. El laberinto se mueve.

Un nivel en el juego de laberinto Devil World con el héroe navegando por un laberinto visto desde arriba.
Devil World. | Crédito de la imagen: Nintendo

Así que mientras corres por ahí recolectando cruces, comiendo puntos y lidiando con esos monstruos, el laberinto mismo se desplaza. Hace un bucle, por lo que cualquier cosa que se desplace fuera del lado izquierdo reaparece instantáneamente en el lado derecho, y lo mismo ocurre con la parte superior y la inferior. Pero no solo hace un bucle. Hay barreras sólidas en los cuatro lados de la pantalla, y estas son independientes de las paredes del laberinto en sí. Permanecen en su lugar.

Lo que esto significa es que puedes ser aplastado entre una pared cambiable del laberinto y una pared inamovible en el borde de la pantalla. ¡Puedes quedar atrapado y morir! Esto transforma fundamentalmente la forma en que piensas acerca de los laberintos, porque de repente estás realmente mirando la longitud de cada camino y la cantidad de tiempo que te llevará recorrerlo. Si el laberinto se mueve en la dirección equivocada cuando estás en ese camino, ¿podrás salir?

Y eso es lo último: la dirección en la que se mueve el laberinto no está fija. En realidad, está orquestada por un gran personaje diablólico que se encuentra en la parte superior de la pantalla y da órdenes a pequeños secuaces en las esquinas para que hagan rodar el laberinto en ciertas direcciones.

Un nivel en el juego de laberinto Devil World con el héroe navegando por un laberinto en vista desde arriba. Hay biblias flotantes para que las recojan.
Devil World. | Crédito de la imagen: Nintendo

Me encantan absolutamente estos elementos. No solo te da algo más en qué fijarte mientras estás jugando, ¿qué tiene en mente ese diablo para el laberinto?, sino que también juega con la idea de la interfaz de un juego de maneras interesantes. Está la puntuación, bien, y cuántas vidas te quedan, pero luego parte de las cosas que impulsa el juego es pretender ser mecánico: el laberinto se mueve solo debido al trabajo pesado de esos monstruos.

Devil World me parece muy fresco. Es un juego del que he sabido durante mucho tiempo, pero ahora que lo he jugado, siento que estoy recibiendo su juego directamente transmitido, sin que el tiempo polvoriento se interponga entre el tema del juego y sus diversas fantasías y yo al otro lado de la pantalla. Más que eso, tengo esta extraña sensación de viaje en el tiempo donde miro a Devil World y vislumbro algo que he visto en otros juegos de Miyamoto y otros juegos de Tezuka.

Esto se reduce a esa parte de ser aplastado por la pantalla. Es tan claramente parte del tema del juego, un obstáculo a navegar. ¡Y aún así! Hace años, cuando mi hermana y yo solíamos jugar los Marios originales en 2D, y ocasionalmente teníamos un nivel de desplazamiento y ocasionalmente en ese nivel nos quedábamos aplastados, solíamos discutir si esto era parte intencional del tema del juego o si era simplemente el resultado del movimiento de la pantalla, un accidente desafortunado. Mirando hacia atrás ahora, estaba claramente intencional y nosotros solo éramos densos, quiero decir, yo era denso. Creo que mi hermana entendía perfectamente lo que estaba pasando. Pero de todos modos, aquí hay otro juego de las mismas personas y tiene el mismo mecanismo, y esta vez no hay duda de lo intencional que es. Cosas brillantes.