Las películas de John Wick siempre han vivido según las reglas de los videojuegos

John Wick movies have always lived by video game rules

Ilustración: Alice Newcome-Beill/Polygon | Fuente de imagen: Lionsgate

Las mejores películas basadas en videojuegos no se basan en videojuegos en absoluto

Hollywood se ha vuelto loco por los videojuegos en 2023, con adaptaciones televisivas de acción en vivo de The Last of Us y Twisted Metal debutando en los principales servicios de transmisión y la película animada Super Mario Bros. Movie recaudando más de mil millones de dólares en los cines. Demonios, incluso hubo una película sobre Tetris este año.

Y sin embargo, pocas adaptaciones directas de propiedades de videojuegos conservan las formas extrañas y específicas en las que los mundos de los videojuegos difieren de los nuestros, o cómo la psicología de jugar a través de una historia difiere de la de ver una. Para eso, a menudo hay que mirar películas que no están específicamente basadas en videojuegos, pero que se inspiran en su forma o estética.

Esa inspiración puede ser obvia, como en los píxeles y power-ups de Scott Pilgrim vs. the World, o subtextual, como en la repetición constante de Edge of Tomorrow. A medida que las generaciones que crecieron con los juegos como parte de su dieta narrativa regular se convierten en cineastas, la influencia de los videojuegos se vuelve tan omnipresente que puede que ni siquiera sea una decisión creativa consciente. A lo largo de los documentales detrás de escena incluidos en su lanzamiento en video casero, el guionista de John Wick, Derek Kolstad, describe su intención de construir un mundo de cómic pulp de gángsters y asesinos. Ya sea que lo haya planeado o no, lo que realmente creó fue la representación más perfecta del mundo de los videojuegos en el cine, un espacio surrealista gobernado por un conjunto de reglas claras, a menudo no habladas.

La serie de John Wick sigue al famoso asesino (Keanu Reeves) mientras es arrastrado fuera de su retiro por el asesinato sin sentido de su amado perro, un regalo de despedida de su difunta esposa, Helen. John mismo es un personaje de videojuego clásico, un hombre de pocas palabras y poco crecimiento emocional pero con habilidades increíbles y sobrehumanas, y una apariencia única e icónica. Una vez que John vuelve a ingresar al mundo secreto de los asesinos internacionales, ni él ni la audiencia vuelven a salir de él. El mundo bajo la Mesa Alta tiene su propia economía y estructuras sociales que existen junto al mundo real, pero no interactúan con él. Las vendettas y las luchas de poder político que tienen lugar bajo la Mesa tienen graves repercusiones en su mundo, pero parece que no tienen ningún impacto visible en nadie más, incluso cuando la lógica indicaría que sí lo tendrían.

Aparte de Helen, que solo aparece en grabaciones y en la memoria de John, casi todos los personajes con nombre o línea de diálogo en las cuatro películas de John Wick son parte de esta sociedad secreta. Al igual que un personaje jugador en un RPG, John solo interactúa con personas que son parte del juego. Las calles están llenas de personas que llevan a cabo sus actividades diarias, pero, como se ve durante la frenética escapada de John de la ciudad en el primer acto del Capítulo 3, aproximadamente uno de cada cinco neoyorquinos es secretamente un asesino. El resto apenas reconoce la violencia que ocurre a su alrededor y, como sucede en todos los juegos de disparos menos crueles, los transeúntes nunca reciben una bala perdida.

John Wick no podría dañar a un civil desarmado más que un entrenador Pokémon podría hacer que su Arcanine incinere a un líder de gimnasio. Así no funciona el juego. Curiosamente, a pesar de que su trabajo presumiblemente consiste en asesinar a políticos, líderes empresariales y otros no combatientes que alguien pagaría generosamente por ver muertos, nunca vemos ni escuchamos que a alguien le paguen por matar a alguien fuera de su propia sociedad criminal en las cuatro películas. Por lo que respecta a la audiencia, no hay daños colaterales bajo la Mesa Alta.

Aquellos que sirven bajo la Mesa tienen su propia moneda, las medallas de oro de tres pulgadas generalmente conocidas como “monedas”. Las monedas no tienen un valor monetario directo o consistente. Una moneda podría comprarle una noche de estadía en The Continental (la cadena de hoteles para asesinos que tiene una ubicación en cada ciudad importante y que es el escenario de la serie limitada de Peacock del mismo nombre que se estrena esta semana), o una bebida en su sótano tipo speakeasy.

En John Wick: Capítulo 3 – Parabellum, el tesorero de la Mesa Alta, Berrada (Jerome Flynn), explica que la moneda representa “el comercio de relaciones”. Al igual que con muchas monedas de videojuegos, no puedes simplemente comprar una pila de monedas de oro; tienes que ganarlas interactuando con personas importantes y completando tareas específicas. También es la única moneda que vemos intercambiar a lo largo de la serie. Los asesinatos por contrato tienen un valor monetario en el mundo real, lo que presumiblemente es cómo los asesinos se pueden permitir sus hogares, automóviles y ropa no táctica, pero no parece tener ningún uso dentro de su propia sociedad.

No es que los compañeros de John Wick parezcan tener mucho uso para el mundo exterior, tampoco: de hecho, parecen estar más cómodos dentro de las paredes de The Continental, donde “realizar negocios” está prohibido bajo pena de excomunión. En términos de juego, The Continental es una habitación segura, el lugar donde el personaje del jugador se recupera automáticamente del daño, sube de nivel, se resuplanta y recibe su próxima misión. Así como las funciones de combate suelen desactivarse en este tipo de espacios, en el momento en que John pisa (o incluso toca con la punta de un dedo) terreno del Continental, la acción se acaba. Ha completado este capítulo. Ahora es el momento de tomar una bebida refrescante y de recoger nueva información o equipo de Charon (Lance Reddick) o de su mentor Winston (Ian McShane). En el Capítulo 2, John aprovecha el sastre interno del Continental de Roma (Luca Mosca) y el “sommelier” (Peter Serafinowicz), quienes le proveen de las armas y armaduras más nuevas. Es aquí donde John adquiere su chaqueta de cena “forrada tácticamente”, que le permite recibir disparos sin arruinar la elegante silueta de su traje. Es un gran impulso estadístico que, en contra de toda lógica, no afecta su apariencia, como cuando un juego permite a un jugador equipar una armadura pesada pero desactiva cualquier efecto cosmético que debería tener en el personaje.

Los enemigos de John Wick también van subiendo de nivel gradualmente a lo largo de la serie, introduciendo nuevo equipo para aumentar la dificultad del combate. Poco después de que John recibe su traje táctico, empezamos a ver a otros personajes usarlo, nivelando el campo de juego. En el Capítulo 3, cuando John provoca la ira de la Mesa Alta, sus soldados mejorados llevan una pesada armadura corporal a prueba de balas en todas partes excepto en el cuello. (Nada dice “videojuegos” como un villano con un punto débil.) Los Capítulos 3 y 4 presentan un clímax en el que John tiene que luchar contra enemigos en múltiples niveles literales hasta llegar a la cima de una estructura, donde lo espera un jefe final, al estilo de Donkey Kong.

La serie de John Wick puede que no haya comenzado con la intención de imitar la estructura o la atmósfera de los videojuegos, pero ha acabado abrazando la comparación. El director de la serie, Chad Stahelski, cita el shooter de vista superior de 2019 The Hong Kong Massacre como la inspiración directa para una secuencia similar en John Wick: Capítulo 4. Stahelski está preparado para adaptar Ghost of Tsushima, mientras que Kolstad está desarrollando adaptaciones tanto del reciente Sifu como del clásico beat-’em-up de Sega Streets of Rage.

Aún así, es difícil imaginar que cualquiera de estos proyectos logre un equilibrio tan perfecto entre la estructura de un videojuego y la narración cinematográfica. Después de todo, parte de la razón por la que las surrealistas reglas de los videojuegos de John Wick funcionan es porque evolucionaron gradualmente a partir de la premisa, a lo largo de varias películas. Una película original que imita discretamente a los videojuegos es novedosa, pero una adaptación cinematográfica de un videojuego no se favorece a sí misma al intentar ser más como un videojuego. John Wick puede salirse con la suya al emplear estos mismos trucos porque la mayoría de los espectadores no los están buscando. Al igual que los no combatientes de las películas, estamos contentos de no mirar demasiado de cerca y dejar que el hombre con el traje ensangrentado haga su negocio.