A medida que Phantom Liberty consolida el regreso de Cyberpunk 2077, CDPR se sincera sobre su horrible lanzamiento Repetimos muchos errores que nos salieron bien en The Witcher 3.

Phantom Liberty solidifies Cyberpunk 2077's comeback as CDPR honestly admits its awful launch. We repeated many mistakes that worked well in The Witcher 3.

Entre una brillante ola de críticas de Phantom Liberty de Cyberpunk 2077 y cambios fundamentales gratuitos en la actualización 2.0, CDPR finalmente ha cumplido con las promesas de su problemático RPG de hace años.

En un documental de 75 minutos recién lanzado de Ard Media, varios líderes de CD Projekt Red discuten el largo arco de recuperación de Cyberpunk 2077, especialmente el desastroso lanzamiento que lo inició. El momento más duradero y condenatorio del lanzamiento sigue siendo probablemente la decisión de Sony de no solo reembolsar a los compradores insatisfechos, sino de eliminar por completo el juego de la PlayStation Store, tal era el estado de deterioro del juego.

“Cuando estás muy alto, la caída es muy dolorosa”, dice el director de misiones Paweł Sasko. “Para mí, Phantom Liberty es la última palabra que podemos decir, y podemos mostrar básicamente lo que queremos que sea, lo que realmente queríamos que los jugadores sintieran, lo que queríamos darles, lo que se suponía que el juego debía ser”.

“Puedo intentar explicar qué salió mal”, dice en otro lugar del documental. “No creo que una persona tenga una visión completa y comprensiva de todo lo que salió mal. Una de las cosas fue que simplemente teníamos muy poco tiempo”.

El jefe de estudio Adam Badowski admite que “desde la distancia sabíamos que deberíamos pasar más tiempo puliendo la tecnología del juego, dar más tiempo al equipo, porque el equipo es genial”.

Miles Tost, diseñador de niveles, compara el proyecto con The Witcher 3, que dejó a CDPR en la cima como un gigante de los RPG. “No es como con The Witcher, donde hicimos la tercera parte”, dice. “Este fue el primer juego de Cyberpunk. No pasó mucho tiempo antes de que nos encontráramos en la situación, junto con el desarrollo de la nueva IP y la historia y cómo se suponía que debía ser, donde realmente no pudimos descubrir durante mucho tiempo cómo se suponía que debía funcionar el juego. ¿Qué es Cyberpunk 2077, de todos modos? Y creamos muchos prototipos, y se nos ocurrieron muchas ideas y muchas fueron descartadas. Construí un lugar y luego, una semana después, supe que ya no sería necesario esa semana”.

(Crédito de la imagen: CD Projekt Red)

Los comentarios de Tost me recuerdan los comentarios del jefe de Bethesda, Todd Howard, sobre encontrar finalmente la diversión en Starfield después de siete años de desarrollo. Los videojuegos a menudo se unen relativamente tarde en la producción, y ese efecto puede ser más extremo en el espacio AAA, donde los equipos de desarrollo son tan grandes, y aún más con un RPG de mundo abierto masivo con tantas piezas en movimiento. Aun así, es evidente que Cyberpunk 2077 no se unió hasta después del lanzamiento.

“Parcialmente, el problema se encontraba en nuestros métodos de producción”, dice Sasko. “Simplemente no sabíamos, muchos de nosotros no sabíamos completamente dónde estábamos con ese juego”.

“Fue mi culpa”, dice Badowski. “Nuestros juegos son súper complejos, súper grandes. Bastante largos en cuanto a navegación, esta constelación de misiones. Pensé que la construcción del mundo era lo más importante para mí, y la navegación. Me estaba enfocando en eso y me perdí este punto de qué tan grande, qué tan importante es la excelencia técnica”.

“Creo que después de The Witcher 3, simplemente no limpiamos internamente en el grado que pensamos que habíamos hecho en ese momento”, razona Tost. “Y eso significó que repetimos muchos de nuestros viejos errores con los que nos salimos en The Witcher 3. Pero esta vez, sin embargo, el proyecto era mucho más grande, mucho más complejo, con mucha más gente trabajando en él, que simplemente terminamos fracasando estrepitosamente”.

“Las cosas simplemente vinieron tan rápido y en abundancia”, continúa Tost. “Y creo que ese también fue el momento en el que personalmente estuve más cerca de dejar la compañía”. No está solo en esto; otros empleados de CDPR que aparecen en el video dicen que consideraron dejar la compañía después del lanzamiento de Cyberpunk 2077, mientras que otros dicen que se sintieron motivados para cerrar filas y arreglar el juego.

“Recuerdo cuando lanzamos The Witcher 3 y lanzamos ambas expansiones, y la razón por la que realmente quería quedarme aquí es porque estaban haciendo Cyberpunk y sentí que sería difícil”, recuerda Sasko. “El hecho de que sintiera que iba a ser difícil realmente me hizo querer hacerlo. Después del lanzamiento, cuando no todo salió como queríamos, fue realmente difícil”.

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